Das Werkzeug Lattice bearbeitet die Scheitelpunkte eines Mesh über ein 3D-Raster aus Punkten. Die Anzahl der Punkte pro Achse bestimmt, welcher Radius aus Scheitelpunkten verwendet wird, um ein Mesh zu verformen. Durch die Bereitstellung einer feinen Transformationssteuerung für bestimmte Mesh-Bereiche können Sie schnell Varianten hinzufügen.
Wählen Sie die Option Constraints aus, um die Marquee-Auswahl zu unterstützen und betroffene Bereiche durch das Einfrieren von Punkten zu steuern.
Zugriff auf das Werkzeug
Sie können wie folgt auf das Werkzeug „Lattice“ zugreifen:
- Über die Kategorie Deform im Modellierungsmodus. Weitere Informationen zum Modellierungsmodus und wie Sie darauf zugreifen, finden Sie in der Übersicht über den Modellierungsmodus.
- Über den Tab Editing Tools im Skeleton Editor. Weitere Informationen finden Sie unter Skeleton Editing.
Workflow-Tipps
Auflösung
Bei der Arbeit mit den Kategoriewerkzeugen „Deform“ kann es zu unerwarteten Ergebnissen in der Form Ihres Mesh kommen. Die Form könnte darauf hindeuten, dass Ihre Auflösung höher sein muss, weil Sie ein Low-Poly Mesh haben.
Folgen Sie diesen Schritten, um das Problem zu beheben:
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Fügen Sie mehr Dreiecke mit dem Remesh-Werkzeug hinzu.
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Führen Sie alle notwendigen Änderungen durch.
-
Verringern Sie die Auflösung mit dem Werkzeug Simplify.
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|---|---|
| Low-Poly | High-Poly |
Im Bild oben sehen Sie den Unterschied, den das Warp-Werkzeug bei einem Mesh mit etwa 30 Dreiecken im Vergleich zu einem Mesh mit über 100 Dreiecken hat.
Je nach gewünschtem Aussehen und Performance-Budget Ihres Projekts ist die Verwendung des Simplify-Werkzeugs zur Verringerung der Polygonanzahl möglicherweise nicht erforderlich, wenn das Re-Meshing nicht eine beträchtliche Menge an Dreiecken hinzugefügt hat.
Normalen
Nicht alle Werkzeuge der „Deform“-Kategorie passen Normalen beim Sculpting richtig an, was dazu führen kann, dass diese falsch aussehen. Zur Korrektur des Erscheinungsbilds können Sie das Werkzeug Edit Attributes verwenden, um die Normalen der gestalteten Oberfläche nach der Mesh-Verformung zurückzusetzen.
Viewport
Nutzen Sie als allgemeine Modellierungspraxis die verschiedenen Viewport-Typen (vorne, hinten, links und rechts), um sicherzustellen, dass Ihr Modell richtig geformt wird.
Darüber hinaus hilft Ihnen die Betrachtung des Drahtgitters Ihres Mesh, Probleme zu beheben und die Topologie zu verfolgen. Aktivieren Sie dazu die Option Show Wireframe im entsprechenden „Deform“-Kategoriewerkzeug oder verwenden Sie das Inspect-Werkzeug. Sie können außerdem den View Mode zu Wireframe ändern, um die Polygonkanten der gesamten Geometrie im Viewport zu visualisieren.
Verwenden von „Lattice“
Um die Rastergröße anzupassen, verwenden Sie die Sektion Resolution, um die Anzahl der Punkte pro Achse und die Entfernung vom Mesh (Padding) zu verändern. Klicken Sie zum Transformieren der Punkte auf die Punkte oder führen Sie eine Marquee-Auswahl aus. Verwenden Sie dann das Gizmo, um die Punkte zu bewegen.
Sobald Sie mit der Verwendung des Werkzeugs fertig sind, akzeptieren Sie im Panel Tool Confirmation die Änderungen oder brechen Sie sie ab.
Tastaturkürzel
| Tastaturkürzel | Beschreibung |
|---|---|
| F | Zoomt in die Mesh-Position hinein. |
| Umschalten + Klicken/Ziehen | Fügt Punkte zur aktuellen Auswahl hinzu. |
| Strg + Klicken/Ziehen | Entfernt aus der aktuellen Auswahl. |
| Strg + Umschalten + Klicken/Ziehen | Schaltet die Punktauswahl um. |
| Eingabetaste | Akzeptiert Werkzeugänderungen. |
| ESC | Bricht die Änderungen ab und beendet das Werkzeug. |
| Q | Blendet das Gizmo aus. |

