Unreal Engine umfasst Werkzeuge und Funktionen, die nützlich für den Aufbau von Welten jeder Größe sind, von kleinen beengten Räumen bis hin zu großen Open Worlds. Die Welt-Erstellungsfunktionen der Engine sind darauf ausgelegt, gut mit anderen Funktionen von Unreal Engine zu funktionieren, wie z. B. das Beleuchtungssystem mit dynamischer globaler Beleuchtung und Schatten in kinematografischer Qualität, visuell dichte Geometrie in hoher Qualität mit virtualisierte Geometriesystem von Nanite, Physik-Interaktionen mit Stoff und Zerstörung und mehr.
Wenn diese Tools gut zusammenarbeiten, kannst du eindrucksvolle, weitläufige kinematografische Welten bis hin zu kleinen, kompakten Räumen mit so vielen oder so wenigen Details erstellen, wie du möchtest.
Wie sich Unreal-Levels mit Maya-Szenen vergleichen lassen
Wenn es um das Design Ihrer Weltumgebungen geht, beginnt in Unreal Engine alles mit einem Level. Dies ist an sich ein Karten-Asset, das in deinem Inhaltsbrowser vorhanden ist. Levels sind Container für alles, was du darin unterbringst, wie z. B. Lichter, Statische Meshs, Charaktere, visuelle Effekte oder alles, was über den Inhaltsbrowser oder das Menü „Erstellen“ in der Hauptsymbolleiste hinzugefügt werden kann.
Maya-Szenen unterscheiden sich in dieser Hinsicht und wurden entworfen, um die Anforderungen der linearen Komposition für Film, Vorvisualisierung und Standbilder zu erfüllen. In Unreal Engine hingegen erstellen Sie Szenen zwar weiterhin mit Meshs und Lichtern, jedoch in einer Echtzeitumgebung, in der Interaktion, Spielelogik und Performance im Vordergrund stehen – selbst wenn Sie die Welt mit einem linearen Inhalt-Workflow aufbauen.
Im Folgenden finden Sie einige Anwendungskonzepte für Maya und Unreal Engine:
| Konzept | Maya – Anwendungsfall | Unreal Engine – Anwendungsfall |
|---|---|---|
Primäre Rolle | Asset-Erstellung | Weltmontage in Echtzeit |
Einheiten und Maßstab | Inhaltsmanagement-basiert, strikte Skalierung | Inhaltsmanagement-basiert, flexible Skalierung |
Objektfokus | Polygon-Modellierung | Actor-basiertes Instanzierungssystem und Modularität in der Szenenkonstruktion |
Szenenzusammenstellung | Statisch, Nicht-Echtzeit-Workflows | Dynamisch mit Interaktion, Logik und Beleuchtung mithilfe von Echtzeit-Workflows. |
Level-Editor-Modi
Sie können Unreal Engine im Level-Editor in verschiedene Modi versetzen, indem Sie die Modus-Auswahl in der Haupt-Symbolleiste verwenden. Diese Modi konzentrieren sich auf bestimmte Designbereiche, wobei einige über eigene Editor-Arbeitsbereichswerkzeuge verfügen, die die Werkzeuge in der Hauptsymbolleiste ersetzen.
Du kannst den im Level-Editor verwendeten Modus über die Dropdown-Liste „Auswahl-Modus“ in der Hauptsymbolleiste ändern.
Im Folgenden findest du einige der nützlichsten Modi zum Erstellen und Bearbeitung von Inhalten in deinen Levels:
| Viewport-Werkzeugmodus | Beschreibung |
|---|---|
Auswahl-Modus | Dies ist der Standardmodus im Editor. Verwende diesen Modus, um Objekte in einem Level zu platzieren und zu bearbeiten. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Modus findest du unter Auswahl-Modus. |
Landschaft | Dieser Modus enthält eine Reihe von Werkzeugen zum Verwalten, Formen und Bemalen von Landschaftsgelände. Du kannst Gelände von Grund auf erstellen oder Höhenkarten importieren, um eine Basislandschaft zu erstellen, von der aus du arbeiten kannst. Dieser Modus umfasst auch ein Spline-Werkzeug, mit dem du Straßen oder wiederholbare Objekte entlang eines Pfads platzieren kannst. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Modus findest du unter Landschaft im Geländer. |
Vegetation | Dieser Modus umfasst einen Satz von Werkzeugen, um Statisches Meshs auf verschiedenen Typen von Geometrie in einem Level basierend auf Filtern zu malen oder zu löschen. Jeder bemalbare Mesh-Typ enthält Einstellungen, die definieren, wie es im Level bemalt wird. Dazu gehören Einstellungen für die Ausrichtung an der Meshing-Oberfläche, auf die gemalt wird, dessen Dichte, Zufallsoptionen und mehr. Gute Beispiele dafür, was du damit malen kannst, sind Gras, Bäume, Büsche und Felsen. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Modus findest du unter Vegetationsmodus. |
Meshfarbe | Verwende diesen Modus, um mit Malwerkzeugen Farbe und Texturen auf Meshs direkt im Level-Viewport anzuwenden. Der Modus „Meshfarbe“ enthält verschiedene Optionen für das Malen auf Meshs, etwa das Anwenden von Farbe auf die Scheitelpunkte des Mesh oder das direkte Malen auf die Mesh-Textur. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Modus findest du unter Mesh-Malmodus. |
Modellieren | Dies ist eine umfassende Suite von Modellierungswerkzeugen und -funktionen, die aus benutzerfreundlichen Werkzeugen zum Erstellen und Bearbeiten von 3D-Geometrien bestehen. Weitere Informationen zur Verwendung dieses Modus findest du unter Modellierungsmodus. |
Platzieren von Objekten in der Welt
In Unreal Engine gibt es mehrere Möglichkeiten, wie du Objekte in der Welt platzieren kannst.
In der folgenden Tabelle erfährst du mehr über die einzelnen Optionen:
| Option | Ansicht im Editor | Beschreibung |
|---|---|---|
Inhaltsbrowser | Dies ist der primäre Bereich von Unreal Editor zum Erstellen, Importieren, Organisieren, Anzeigen und Verwalten von Inhalten innerhalb des Projekts. Die meisten Assets können direkt im Level platziert oder auf Assets angewendet werden, die in einem Level leben. Weitere Informationen findest du unter Inhaltsbrowser. | |
Werkzeugleistenmenü „Erstellen“ | Dieses Menü enthält eine Liste von gebräuchlichen Actor-Typen, kürzlich verwendeten Assets und Actor-Typen sowie Schnelllinks zu Inhalten, die du deinem Level hinzufügen kannst. Die Actor-Typen in diesem Menü sind levelspezifische Actors, die nicht als Assets im Inhaltsbrowser zu finden sind, darunter Beleuchtung, Volumen und Umgebungsmerkmale wie Wolken. Du kannst dieses Menü verwenden, um Actors ins Level zu ziehen und zu platzieren. Weitere Informationen findest du unter Unreal Editor-Interface. | |
Panel „Actors platzieren“ | Dieses Panel kann angedockt werden und enthält gängige Actor-Typen, die du in ein Level ziehen kannst. Die Funktionalität ähnelt dem Werkzeugleistenmenü „Erstellen“. Weitere Informationen findest du unter Actors platzieren. |
Zusammenstellen von Umgebungen unter Berücksichtigung von Modularität und Skalierbarkeit
Wenn du deine Welt in einer Echtzeitumgebung aufbauen möchtest, musst du bedenken, wie deine Workflows sich auf die Performance auswirken können. Dies gilt unabhängig davon, ob du im Editor arbeitest, um ein Echtzeit-Spielerlebnis zu erstellen, oder lineare inhaltsgesteuerte Workflows verwendest. Der Schlüssel dazu liegt in der Verwaltung der Art und Weise, wie Inhalte im Level gerendert werden. Der Viewport der Engine ist darauf ausgelegt, in Echtzeit zu arbeiten und einen Workflow nach dem Prinzip „Was du siehst, ist das, was du bekommst“ zu ermöglichen.
Was die Auswirkungen auf die Workflows von 3D-Anwendungen angeht, muss man sich überlegen, wie Inhalte so aufgeteilt werden können, dass sie sich für modulare Workflows eignen. Unreal Engine rendert nur das, was zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Bildschirm sichtbar ist. Daher ist es am besten, Inhalte in wiederholbare Instanzen aufzuteilen. Sichtbare große zusammenhängende Meshs werden vollständig geladen und bleiben im Speicher, obwohl zu jedem Zeitpunkt nur ein Teil des Meshs auf dem Bildschirm sichtbar ist. Dadurch werden zusätzliche Draw-Aufrufe hinzugefügt, um das Mesh und seine Materialien in jedem Frame zu rendern. Wenn Objekte modular als einzelne Teile aufgebaut sind, die zu größeren Objekten zusammengesetzt werden können, werden diejenigen, die nicht auf dem Bildschirm sichtbar sind, nicht gerendert, d. h. sie bleiben nicht im Speicher und erzeugen auch keine Draw-Aufrufe.
Mit einer modularen Denkweise zu bauen, eignet sich am besten für wiederholbare Inhalte, die du in einem Level verwendest, wie Oberflächen für Wände, Böden und Decken oder für Props und Gebäudearchitektur wie Statuen, Türen, Geländer, Möbel oder unzählige andere Objekte. Materialien können durch Variationen in einem parametergesteuerten Materialinstanzierungs-Workflow zur Verbesserung verwendet werden.
Wenn du Inhalte modular erstellst, solltest du Folgendes bedenken:
| Bereich des modularen Designs | Überlegungen |
|---|---|
Rastereinheiten und -skalierung |
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Andocken und Drehpunktplatzierung: |
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Textur-Kachelung und UVs |
|
Materialien |
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Beispiele für modulares Design in den Beispielprojekten von Epic Games
Alle Beispielprojekte, die Epic Games veröffentlicht, verwenden modulares Design, wobei einige spezifisch für das Projekt sind und andere allgemeinere Ansätze verwenden. Du kannst eines dieser Projekte erkunden, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie du das modulare Design für deine eigenen Projekte nutzen kannst.
Einige gute Ausgangspunkte für die modulare Konstruktion von Gebäuden und Material-Instanzierung zur Erstellung von Varianten in Texturen sind:
Es gibt viele weitere Beispiele, die du selbst erkunden kannst: Fab, erstellt von Epic Games und kostenlos zum Download verfügbar.
Wenn du etwas suchst, das du sofort in deinem Projekt einsetzen kannst, ohne ein separates Beispiel herunterladen zu müssen, kannst du das Starter-Inhalt-Paket hinzufügen, das in der Engine enthalten ist. Dieser Inhalt umfasst einen Satz einfacher Materialien, Props und architektonischer Wände in verschiedenen Größen.
So fügst du deinem Projekt jederzeit Starter-Inhalt hinzu:
Gehe zum Inhaltsbrowser und klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen.
Wählen Sie im Menü Feature oder Inhaltspaket hinzufügen aus.
Klicke auf den Tab Inhalt.
Klicke auf Zu Projekt hinzufügen.
Du hast nun einen neuen Ordner im Inhaltsbrowser mit dem Namen „Starter Content“. Du kannst erkunden, was es dort gibt. Wenn du wissen möchtest, wie die modularen Wände und der Boden gebaut sind, schaue dir den Ordner Architecture an.