Der Laub-Modus ist eine Reihe von Werkzeugen, mit denen du schnell Sätze von Statischen Meshes oder Actor-Laub auf filteraktivierte Actors und Geometrie malen oder löschen kannst. Mit diesem Modus ist es möglich, eine große Außenumgebung in kurzer Zeit mit Laub zu füllen.

Laub kann jeder Außenumgebung schnell Details hinzufügen.
Beispiele zum Werkzeug „Laub" findest du im Abschnitt Laub des Projekts „Landschafts-Inhaltsbeispiele".
Laub-Bearbeitungsmodus
Um das Werkzeug Laub zu verwenden, klickst du im Dropdown-Menü Modi auf die Option Laub (Umschalten + 3).
Dadurch wird das Panel Laub geöffnet.
Das Panel „Laub-Modus"
| Nummer | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Werkzeugpalette |
| 2 | Pinseloptionen |
| 3 | Filteroptionen |
| 4 | Laub-Palette |
| 5 | Laub-Details |
Laub-Typen
Öffne das Dropdown-Menü Laub-Typ hinzuzufügen, um Folgendes hinzuzufügen:
| Laub-Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Actor-Laub | Ein Laub-Typ, der Blueprint- oder Actor-Instanzen in der Szene platziert. Hohe Dichten von Laub kann zu Performance-Problemen führen. |
| Statisches Mesh-Laub | Ein Laub-Typ, der Mesh-Instanzierung verwendet. Dieser Typ ist am besten für nicht destruktives Laub geeignet. |
Im Laub-Bearbeitungsmodus platzierte statische Meshes werden automatisch in Batches gruppiert, die mittels Hardware-Instanzierung gerendert werden, wobei viele Instanzen mit nur einem Zeichnen-Call gerendert werden können, während Actor-Laub die gleichen Rendering-Kosten aufweist, wie das Platzieren von normalen Actors in einer Szene.
Verwenden des Laub-Modus
Der Laub-Modus ist eine Sammlung von Werkzeugen, die verwendet werden, um Laub direkt auf eine Landschaft oder auf andere über Filter aktivierte Actors zu malen.
Laub-Werkzeuge
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Auswählen | Wählt individuelle Laub-Instanzen aus. Du kannst mehrere Laub-Meshes auswählen, indem du die Taste Strg gedrückt hälst. |
| Alle | Wählt alle Laub-Instanzen aus. |
| Auswahl aufheben | Hebt die aktuelle Auswahl auf. |
| Ungültig | Wählt jede ungültige Laub-Instanz aus. |
| Lasso | Wählt jede Laub-Instanz des ausgewählten Laub-Typs aus, wenn mit dem Pinsel darüber gemalt wird. |
| Malen | Malt Instanzen des ausgewählten Laub-Typs. Löscht Instanzen des ausgewählten Laub-Typs, indem beim Malen die Umschalttaste gedrückt gehalten wird. |
| Erneut anwenden | Ändert selektiv Parameter für bereits in der Welt platzierte Laub-Instanzen. Wird wie folgt verwendet:
|
| Einzel | Malt eine einzelne Instanz des ausgewählten Laubtyps. |
| Füllen | Füllt das ausgewählte Ziel mit Laub-Instanzen. |
| Löschen | Löscht die ausgewählte Laub-Instanz, wenn mit dem Pinsel darüber gemalt wird. |
| Entfernen | Entfernt die ausgewählten Laub-Instanzen. |
| Verschieben | Verschiebt die ausgewählten Laub-Instanzen zum aktuellen Level. |
Pinsel-Optionen
Der Abschnitt Pinsel-Optionen ist kontextsensitiv und enthält eine oder mehrere der folgenden Optionen:
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Pinselgröße | Ändert die Größe des Laub-Pinsels. |
| Punktdichte | Ändert die Dichte des vom ausgewählten Werkzeug beeinflussten Laubs. Dies ist ein Multiplikator der Eigenschaft Dichte, die sich in den Details des ausgewählten Laub-Typs befindet. |
| Löschdichte | Ändert die Dichte des Laubs, das beim Löschen mit gedrückter Umschalttaste übrig bleibt. |
| Einzelinstanzmodus | Wenn diese Option aktiviert ist, wird an der Cursor-Position eine einzelne Laub-Instanz gemalt. Sie kann in zwei Modi verwendet werden:
|
| In aktuellem Level platzieren | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Instanzen des ausgewählten Laub-Typs im aktuellen Level platziert. Andernfalls werden die Instanzen des ausgewählten Laub-Typs in dem Level platziert, in dem das Mesh oder der Actor enthalten ist, auf dem gemalt wird. |
Filtereinstellungen
Im Abschnitt „Filter" kannst du steuern, welche Oberflächen das ausgewählte Werkzeug beeinflusst und welche Laub-Typen aktuell aktiv sind. Dies ist außerdem der Abschnitt des Menüs, in dem neue Laub-Typen hinzugefügt werden.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Landschaft | Platziert die ausgewählten Laub-Typen auf Landschaften. |
| Statisches Mesh | Platziert die ausgewählten Laub-Typen auf statische Meshes. |
| BSP | Platziert die ausgewählten Laub-Typen auf eine BSP-Geometrie. |
| Laub | Platziert die ausgewählten Laub-Typen auf eine andere blockierende Laub-Geometrie. |
| Transluzent | Platziert die ausgewählten Laub-Typen auf eine transluzente Geometrie. |
| Mesh-Liste | Der Bereich, in dem statisches Mesh- und Actor-Laub, das als Laub verwendet wird, platziert werden. Durch bewegen des Mauszeigers über einen Laub-Typ wird ein Kontrollkästchen angezeigt, das bei der Verwendung eines Werkzeugs diesen Laub-Typ aktiviert oder deaktiviert. Durch Klicken auf einen oder mehrere Laub-Typen werden deren Details in den Laub-Details angezeigt, die sich unter dem Bereich der Mesh-Liste befinden. |
| Laub-Details | Der Bereich, in dem die Details des ausgewählten Laub-Typs angezeigt werden. Enthält eine Vielzahl von Eigenschaften zur Anpassung des Verhaltens des statischen Mesh- oder Actor-Laubs. |
Weitere Informationen über das Hinzufügen von Laub-Typen zur Mesh-Liste findest du in Hinzufügen von Laub zu einem Landschafts-Actor
Ausblendungseinstellungen
Laub-Instanzen werden in einem einzelnen Zeichnen-Call als Cluster gerendert und jeder Cluster ist basierend auf der Okklusion entweder gerendert oder nicht gerendert. Durch das Festlegen eines Werts im Parameter Ende des Ausblendungsabstands in den Laub-Details werden die Cluster über diesen Abstand hinaus ausgeblendet. Dadurch verschwinden Gruppen von Meshes abrupt, da der gesamte Cluster außer Reichweite gerät.
Dies kann durch Hinzufügen des Parameters Beginn des Ausblendungsabstands und entsprechende Einstellung des Materials verringert werden. Im Scheitelpunkt-Shader wird ein Überblendfaktor pro Instanz berechnet, der von 1.0 bei Abstandsbeginn bis 0.0 bei Abstandsende reicht. Dies ist im Material mithilfe eines Knotens vom Typ PerInstanceFadeAmount zugänglich. Wenn du diesen mit einem Opazitäts- oder Maskierungswert verbindest, kannst du ihn verwenden, um Instanzen über einen Abstand zu überblenden, bevor sie das Ende des Ausblendungsabstands erreichen und aus dem Rendering entfernt werden. Die Verringerung des Parameters FadeMultiplier erhöht die Geschwindigkeit des Ein-/Ausblendens. Ein Wert von Null macht dein Laub in jedem Abstand unsichtbar.
Das nachfolgende Beispiel-Material multipliziert die Materialmaske mit dem Überblendfaktor, um die Blätter des Laub-Meshes auszudünnen, bis sie vollständig verschwinden.
Nanite-aktivierte Meshes werden vom Ausblendungsabstand und der Instanzüberblendung nicht beeinflusst.
Einstellungen zum Detaillierungsgrad (LOD)
Der Detaillierungsgrad (LOD) des statischen Meshes wird für Laub unterstützt. Es gibt ein paar Einschränkungen:
- Du solltest sicherstellen, dass dein statisches Mesh im Array „Elemente" nur einen Eintrag aufweist (sichtbar unter LOD0).
- Licht- und Schatten-Maps sind zwischen allen Detaillierungsgrad-Levels geteilt, so dass alle Detaillierungsgrade das gleiche Unwrapping verwenden müssen.
- Derzeit ändert der gesamte Cluster aus Instanzen die Detaillierungsgrade gleichzeitig. Wir werden in Zukunft möglicherweise Unterstützung für Abstands-basiertes Überblenden pro Instanz hinzufügen.
Beleuchtung
Schatten- und Licht-Maps werden für jede Instanz über die Lightmass nach Bedarf individuell generiert, und diese werden für jedes vorberechnete Batch miteinander gekachelt. Es gibt mehrere Einstellungen für das statische Mesh, die auf vorberechnete Beleuchtung überprüft werden sollten, damit sie mit dem instanzierten Laub gut funktionieren. Lightmass ist beim Generieren von Schatten-Maps für instanzierte Meshes weniger nachsichtig und falsche Einstellungen könnten nach der Neuerstellung zu schwarzen Meshes führen.
- Koordinatenindex der Licht-Map: Dieser Wert muss auf einen gültigen UV-Kanal festgelegt werden, der ein eindeutiges UV-Unwrapping besitzt. Die Funktion Eindeutige UVs generieren des Editors für statische Meshes, auf die du im Fenstermenü zugreifen kannst, kann schnell ein eindeutige Unwrapping generieren.
- Auflösung der Licht-Map: Dies muss eine Zahl sein, die klein genug ist, so dass alle Schatten-Maps für Instanzen in einem einzigen Cluster (standardmäßig 100) miteinander gekachelt werden können, ohne die maximale Texturauflösung (4094 x 4096) zu überschreiten.
Laub-Skalierbarkeit
Statische Laub-Meshes können das Skalierbarkeitssystem verwenden, um die Anzahl der Laub-Instanzen, die aktuell auf dem Bildschirm gerendert werden, zu erhöhen oder zu verringern.
So verwendest du diese Funktionalität in deinem Projekt:
-
Navigiere zur Liste Laub-Mesh und wähle einen Laub-Typ aus.
-
Suche in den Laub-Details den Abschnitt Skalierbarkeit.
-
Markiere das Kontrollkästchen für Skalierung der Dichte aktivieren.
Nun kannst du mit dem Befehl foliage.DensityScale die Dichte des zu rendernden Laubs während der Laufzeit steuern.
Nachfolgend kannst du sehen, wie sich die Dichte des Laubs ändert, wenn die Einstellung foliage.DensityScale auf 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1.0 festgelegt wird.

Ziehe den Schieberegler, um die Einstellung „foliage.DensityScale" von 0.1 auf 1.0 zu ändern.
Verwenden von Laub mit World Partition
In einer World Partition-Map, beträgt die Standard-Rastergröße für Laub-Instanzen 256 Meter. Dies ist unabhängig von der Rastergröße der World Partition.
So änderst du die Standardgröße des instanzierten Laub-Rasters für neue Maps:
- Öffne die Projekt-Einstellungen, indem du das Menü Bearbeiten öffnest und die Option Projekt-Einstellungen auswählst.
- Suche mithilfe des Suchfelds nach Laub.
- Ändere den Wert von Rastergröße des instanzierten Laubs auf deinen gewünschten Wert in Zentimeter. Im Beispiel oben sind 25.600 Zentimeter gleich 256 Meter.
Die Standard-Rastergröße kann bei bestehenden Maps geändert werden, indem du das Commandlet World Partition-Builder verwendest:
So änderst du die Standard-Rastergröße für Laub-Instanzen:
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Öffne in Windows ein Eingabeaufforderungsfenster.
-
Navigiere in der Eingabeaufforderung zum Speicherort der ausführbaren Datei
UnrealEditor.exe. Im obigen Beispiel:C:\Builds\Home_UE5_Engine\Engine\Binaries\Win64. - Beginne als Nächstes den Befehl mit dem Namen der .exe-Datei, die das Commandlet ausführt,
UnrealEditor.exe. -
Füge den Namen des Projekts hinzu. Hier
QAGame. -
Füge den Namen der Ziel-Map hinzu.
-
Beende den Befehl mit dem Namen des Commandlets und den folgenden Argumenten:
-run=WorldPartitionBuilderCommandletist der Name des Commandlets.-Builder=WorldPartitionFoliageBuilderist der Name des Builders im Commandlet.-NewGridSizeist der neue Wert des instanzierten Laub-Rasters in Zentimeter. Im Beispiel sind 51.200 Zentimeter gleich 512 Meter.
- Drücke Eingabe und das Commandlet ändert die Rastereinstellung der Laub-Instanz für die vorgesehene Map.
Hinzufügen von Laub zu einer Landschaft
Das Malen von einer oder mehreren Laubarten direkt auf einen Landschafts-Actor ist eine hervorragende Möglichkeit, um jeder Außenumgebung schnell Details hinzuzufügen.
-
Du beginnst, indem du einen neuen Landschaft-Actor erstellst, wenn in deinem Level noch keiner vorhanden ist. Modelliere einige Hügel, um ein wenig Kontrast zu erstellen. Weitere Informationen zur Erstellung und Arbeit mit Landschafts-Actors findest du im Schnellstart-Handbuch für Landschaften.
- Öffne die Dropdown-Liste Modi und wähle den Modus Laub aus. Alternativ kannst du das Tastaturkürzel Umschalten + 3 verwenden.
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Navigiere in der Inhalts-Schublade zum Speicherort eines statischen Meshes, das du als Laub-Typ verwenden möchtest, wie z. B. dieses statische Würfel-Mesh. Klicke und ziehe das statische Mesh aus der Inhalts-Schublade in die Mesh-Liste im Panel Laub.
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Wähle das Werkzeug Malen aus. Ändere in den Pinseloptionen die Pinselgröße auf 128. Ändere die Farbdichte auf 0.3.
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Wähle in der Mesh-Liste den Eintrag Statisches Mesh aus. Ändere unter dem Abschnitt Malen der Laub-Details den Radius auf den Wert 100. In diesem Beispiel stellt dies sicher, dass sich Instanzen des Würfels, die auf der Landschaft gemalt werden, nicht überschneiden.
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Ändere als Nächstes den Wert Min. von Maßstab X auf 0.4 und den Wert Max. auf 0.8. Dies sorgt für Größenunterschiede beim malen des Laubs.
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Klicke und halte die LMT im Viewport gedrückt, um Laub in die Landschaft zu malen.
Laub-Instanzen erneut anfügen
Es kann vorkommen, dass Laub-Instanzen von ihren Basiskomponenten getrennt werden. Beispielsweise wenn die Platzierung des Laubs in Ordnung ist, aber die grundlegende Landschaft geändert werden muss.
Um das Laub erneut an die zu Grunde liegende Komponente anzufügen, gehst du wie folgt vor:
- Wähle im Laub-Modus die Laub-Instanzen aus, die du erneut anfügen möchtest.
- Bewege im Viewport die ausgewählten Instanzen über die Zielkomponente.
- Drücke die Taste Ende, um das Laub auf dem Boden anzudocken. Dadurch werden die Laub-Instanzen der Zielkomponente erneut übergeordnet. Das Laub wird außerdem basierend auf der Normalen der Komponente an der Komponente ausgerichtet, wenn es ursprünglich mit der Option Ausrichten an Normalen platziert wurde. Diese Einstellung befindet sich im Abschnitt Platzierung der Details des Laub-Typs.