Zur Verbesserung der Produktivität bei der Animation von Filmsequenzen wurden mehrere Tastaturkürzel in den Sequenzer-Editor integriert. Dieses Dokument enthält Tipps für gängige Workflows, die Überwindung von Problemen und andere hilfreiche Funktionen des Sequencer.
Wiedergabe
Leertaste zum Umschalten der Wiedergabe
Standardmäßig funktioniert die Leertaste als Tastaturkürzel zum Umschalten der Wiedergabe Ihrer Sequenz nur, wenn der Fokus auf dem Sequencer liegt. Liegt der Fokus auf dem Viewport, schaltet die Leertaste stattdessen zwischen den Transformation-Bearbeitungsmodi um.
Mit diesen Schritten können Sie dafür sorgen, dass die Leertaste die Sequencer-Wiedergabe unabhängig vom Fokus umschaltet:
Öffnen Sie das Fenster Editor-Einstellungen und wählen Sie dort Zwischen Verschieben, Drehen und Skalieren wechseln unter Allgemein > Tastaturkürzel. Heben Sie die Bindung dieser Tastenkombination auf, indem Sie auf Diese Bindung entfernen (X) klicken.
Sie können weiterhin Tastaturkürzel verwenden, um zwischen diesen Transformationsmodi zu wechseln, indem Sie Q, W, E und R drücken, um Auswählen, Verschieben, Drehen bzw. Skalieren auszuwählen.
Aktivieren Sie im Menü Perspektive des Viewport die Option Kinematischer Viewport.
Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, während der Fokus auf dem Sequencer oder dem kinematischen Viewport liegt, wird die Wiedergabe korrekt umgeschaltet.
Inklusive und exklusive Frames
Animationen in Unreal Engine nutzen die Konzepte von „inklusiven“ und „exklusiven“ Frames, die bestimmen, ob ein vollständiger Frame eingeschlossen oder vollständig ausgewertet wird. Dies ist in der Regel wichtig, wenn Sie Start- und Endframes in Ihrer Sequenz definieren, wie für Animationen, Aufnahmen oder die allgemeinen Sequencer-Wiedergabezeiten.
Im Sequencer ist der Startframe inklusiv und der Endframe exklusiv. Dadurch werden alle Frame-Daten bis zum Endframe ausgewertet. In diesem Beispiel wurde die Startzeit auf 0 und die Endzeit auf 10 eingerichtet. Dies bedeutet, dass die tatsächliche verstrichene Zeit 9,999 (sich wiederholende) Frames umfasst. Anders ausgedrückt werden sie bis zur, aber nicht ganz bis zur Endzeit ausgewertet. Dies imitiert ein Verhalten, das man in einem Großteil der nicht-linearen Bearbeitungssoftware wie Adobe Premiere findet.
Aufgrund dieser Funktionalität können Sie das folgende Verhalten erwarten:
Wenn Cursor beim Spulen im Wiedergabebereich halten aktiviert ist, sollte es unmöglich sein, zu spulen oder den genauen Endframe in einer Sequenz anzuzeigen. In diesem Frame können zwar Daten existieren, aber der Sequencer kann diese nie erreichen. In diesem Beispiel beträgt die Endzeit 0346 Frames, aber die Wiedergabe erreicht nur 0345*.
Befindet sich der Abspielkopf dort, wo sich zwei Abschnitte berühren, etwa bei Aufnahmen, dann werden die Daten der nächsten Kameraeinstellung anstatt der vorherigen angezeigt.
Beim Rendering von Bildsequenzen mit der Film-Rendering-Warteschlange wird der Endframe ausgeschlossen. Das heißt: Wenn Ihre Sequenz die Frames 0–50 enthält, gibt die Bildsequenz die Frames 0–49 aus.
Die Handhabung von inklusiven und exklusiven Frames im Sequencer unterscheidet sich von Animationssequenzen, die sowohl Start- als auch Endframes beinhalten. Wenn ein Animation-FBX importiert wird, schließt Unreal Engine eine kleine Menge Daten über den letzten Frame hinaus ein, wodurch der letzte Frame vollständig enthalten ist. Das lässt sich im Sequencer beobachten, wenn man am Ende eines unbearbeiteten Animationsabschnitts weit genug hineinzoomt.
Allerdings stellen Beschneiden und andere Vorgänge zur Abschnittbearbeitung der Animation das exklusive Verhalten von Sequencer in Bezug auf den Endframe wieder her.
Workflow-Shortcuts
Spulen mit der mittleren Maustaste
Ähnlich wie bei Autodesk Maya können Sie die aktuelle Zeit ändern, ohne Aktualisierungen oder Berechnungen auszulösen, indem Sie mit der mittleren Maustaste auf die Zeitleiste klicken und ziehen. Das kann nützlich sein, wenn Sie zusätzliche einschränkende Keyframes mit demselben Wert, aber zu unterschiedlichen Zeiten, festlegen wollen. Wenn Sie den Abspielkopf auf diese Weise bewegen, ändert er seine Farbe zu gelb, um anzuzeigen, dass die Sequenz nicht ausgewertet wird.
Hinzufügen von Actors zu Sequencer
Wenn Sie neue Actors aus dem Inhaltsbrowser in Ihr Level ziehen oder Actors platzieren, werden sie durch Drücken bestimmter Tasten auch zum Sequencer hinzugefügt. Abhängig von der gedrückten Taste wird der Actor als spawnbar oder besitzbar hinzugefügt.
Halten Sie Strg gedrückt, um den neuen Actor als besitzbares Objekt zum Sequencer hinzuzufügen.
Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um den neuen Actor als spawnbares Objekt zum Sequencer hinzuzufügen.
Standardtracks
Wenn Sie bestimmte Actors zum Sequencer hinzufügen, werden Sie vielleicht bemerken, dass Tracks automatisch mit erstellt werden. Zum Beispiel:
Statisches-Mesh-Actors erstellen automatisch einen Transformieren-Track.
Skelett-Mesh-Actors erstellen automatisch einen Transformieren-Track und einen Animations-Track.
Filmkamera-Actors erstellen automatisch einen Transformieren-Track und eine Kamera Komponente mit den Eigenschaft-Tracks Blende, Fokuslänge und Fokusentfernung.
Licht-Actors erstellen automatisch eine Licht-Komponente mit den Eigenschaft-Tracks Intensität und Lichtfarbe.
Das liegt an den Tracks-Einstellungen, die sich in den Projekt-Einstellungen des Sequencer Plugins befinden. Sie finden diese Einstellungen, indem Sie das Fenster Projekt-Einstellungen öffnen und dort den Level-Sequencer in der Plugins-Kategorie suchen.
Das Array Track-Einstellungen ist standardmäßig mit Einstellungen für die zuvor erwähnten Tracks gefüllt. Sie können auf die Schaltfläche Hinzufügen (+) klicken, um ein neues Arrayelement hinzuzufügen. Jedes Array hat folgende Kategorien:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
Passende Actor-Klasse | Hier legen Sie die Actor-Klasse fest, um automatisch Tracks zu erstellen, wenn sie dem Sequencer hinzugefügt werden. |
Standardtracks | In diesem Array legen Sie die Tracks fest, die hinzugefügt werden, wenn Passende Actor-Klasse zum Sequencer hinzugefügt wird. Klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen (+) und auf das Dropdown-Menü, um die Sequencer-Tracktypen zu durchsuchen. |
Standardtracks ausschließen | In diesem Array geben Sie die Tracks an, die für diese Actor-Klasse nicht hinzugefügt werden sollen. Das möchten Sie vielleicht nutzen, wenn Sie verschiedene Tracks für das Hinzufügen festlegen, etwa wenn Ihre Klasse von einer Parent-Klasse erbt, deren Standard-Tracks ebenfalls hier angegeben sind. |
Standard-Eigenschaftstracks | In diesem Array geben Sie die Eigenschaftstracks an, die beim Hinzufügen des Actor zum Sequencer hinzugefügt werden. Klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen (+), um dem Array ein neues Eigenschaftselement hinzuzufügen.
|
Standard-Eigenschaftstracks ausschließen | In diesem Array geben Sie Eigenschaftstracks an, die Sie für diese Actor-Klasse nicht hinzufügen möchten. Das möchte Sie vielleicht nutzen, wenn Sie verschiedene Tracks für das Hinzufügen festlegen, etwa wenn Ihre Klasse von einer Parent-Klasse erbt, deren Eigenschaftstracks ebenfalls hier angegeben sind. |
Automatische Skalierung von Aufnahmen
Bei der internen Anpassung des Start- und Endzeiten von Aufnahmen können Sie den Parent-Aufnahmebereich mit dem Befehl Automatische Größe automatisch an diese Bearbeitungen anpassen. Dazu klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Aufnahme und wählen Bearbeiten > Automatische Größe. Das kann nützlich sein, wenn Sie das Timing Ihrer Aufnahme ändern und eine Übereinstimmung des Aufnahmebereichs erreichen möchten, ohne ihn manuell neu zuzuschneiden.
Andocken und Ausrichtung mit der Umschalttaste
Wenn Sie Abschnittsassets auf Sequencer-Tracks ziehen, etwa Audio-, Teilsequenz- oder Animation-Tracks, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um den abgelegten Teil an der Abspielkopfposition anzudocken.
Wenn An die gedrückte Taste andocken deaktiviert ist, können Sie den Abspielkopf trotzdem an Keyframes ausrichten, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Keyframe klicken. Das macht es einfach, nachfolgende Aktionen durchzuführen, etwa die Änderung des Werts dieses Keyframes oder die Ausrichtung anderer Keyframes daran.
Workflow-Tipps
Framing für ultraweite Monitore
Beim Erstellen von Filmsequenzen mit nicht eingeschränkten Seitenverhältnissen kann es zu Situationen kommen, in denen sich der Aufbau Ihrer Aufnahme ändern kann, wenn das Seitenverhältnis des Monitors stark vom ursprünglich beabsichtigten Seitenverhältnis abweicht. Das gilt beispielsweise, wenn Sie die folgende Aufnahme in einer Filmsequenz erstellt haben:
Wenn diese Kameraeinstellung dann auf einem Ultraweitwinkel-Monitor abgespielt wird, kann die drastische Änderung des Seitenverhältnisses das ursprünglichen Framing stark beeinträchtigen.
In dieser Situation, in der es wichtig ist, das vertikalen Framing beizubehalten, können Sie dies beheben, indem Sie zu den Details des Level-Sequenz-Actor navigieren und wie folgt vorgehen:
Aktivieren Sie Override Achsenbeschränkung des Seitenverhältnisses.
Setzen Sie Seitenverhältnis Achse Beschränkung auf Y-Achsen-Sichtfeld beibehalten.
Sobald Sie fertig sind, ist Ihr vertikaler Framebereich eingeschränkt, wobei das Framing dieser Charaktere unabhängig vom Seitenverhältnis erhalten bleibt.
Aufwärmen-Rendering
Wenn Sie vor-gerenderte Sequenzen mit Film-Rendering-Warteschlange (MRQ) erstellen, kann es notwendig sein, jede Aufnahme „aufzuwärmen“, damit verschiedene Aspekte Ihrer Szene korrekt gerendert werden. Dies sind einige gängige Probleme:
Partikel und andere Effekte werden am Anfang der Aufnahme aktiviert, statt bereits aktiv zu sein.
Stoff und andere physikbasierte Entitäten weisen zu Beginn der Aufnahme ein auffälliges „Setzen“ auf.
Der erste gerenderte Frame einer Aufnahme kann auffälliges Aliasing oder andere zeitliche Artefakte (Funkeln) aufweisen.
Sie können verschiedene Aufwärmeigenschaften in den Anti-Aliasing-Rendereinstellungen der Film-Rendering-Warteschlange verwenden, um diese Szenarien aufzulösen. Je nach Szenario müssen möglicherweise auch unterschiedliche Überlegungen berücksichtigt werden, um die am besten zu verwendenden Einstellungen zu bestimmen.
Partikel
In einigen Fällen möchten Sie vielleicht, dass Partikel und andere Effekte für eine bestimmte Dauer aktiv sind, bevor eine Aufnahme beginnt. Während eine Echtzeit-Vorschau das korrekte Verhalten zeigen kann, kann das Rendering mit MRQ dazu führen, dass Ihr Partikel-System am Anfang der Aufnahme aktiviert wird, was nicht wünschenswert ist.
Partikel ohne Aufwärmen | Partikel mit Aufwärmen |
Dieses Partikel-Szenario können Sie auf die folgenden beiden Arten lösen:
Erstellen Sie den Activate-Keyframe des Partikels zum Startzeitpunkt Ihrer Aufnahme und legen Sie dann einen Frame-Wert auf Anzahl Engine-Aufwärmen fest. Der Wert kann beliebig sein, abhängig davon, wie viele Frames benötigt werden, um das Partikel aufzuwärmen.
Sie können auch den Aktivieren-Keyframe des Partikels erstellen oder in den Vorstartbereich der Sequenz bewegen, zusammen mit dem Kameraschnitt-Bereich. Aktivieren Sie dann Kameraausschnitt zum Aufwärmen verwenden. Damit wird die Aufwärmzeit durch den Vorstartbereich definiert, den der Kameraschnittspur-Bereich einnimmt.
Stoff und Physik
Ein häufiges Problem beim Rendering von Stoff und anderen Physik-Objekten ist, dass sie zu Beginn einer Aufnahme ein merkliches Absenken aufweisen können. Der Grund dafür ist, dass die Spielsimulation erst mit Beginn des Renderings beginnt. Daher benötigt die Physik Zeit, um in den wahren simulierten Zustand zu kommen.
Stoff senkt sich zu Beginn (kein Aufwärmen) | Kein Senken des Stoffs (mit Aufwärmen) |
Keine Startbewegung
Bei Aufnahmen, bei denen sich der Charakter oder das Physikobjekt anfangs nicht bewegt, beispielsweise in einer Ruhepose, können Sie das beheben, indem Sie einen Frame-Wert für Anzahl Engine-Aufwärmen festlegen. Dieser Wert kann beliebig sein, abhängig davon, wie viele Frames benötigt werden, bis sich die Physik beruhigt hat. Normalerweise sollte ein Wert über 30 verwendet werden.
Startbewegung
In Szenarien, in denen die Aufnahmen mit einem sich bewegenden Physikobjekt beginnen (z. B. beim Laufen oder Springen), liefert Anzahl Engine-Aufwärmen kein genaues Ergebnis. Der Grund dafür ist, dass nur der Startframe „aufgewärmt“ wird und Bewegungen, die zuvor stattgefunden haben, nicht berücksichtigt werden. Hier sehen Sie, wie der Stoff im linken Beispiel in einer unnatürlichen Ruheposition beginnt und sich dann korrigiert, als die Simulation auf die Bewegung reagiert.
Stoff beginnt in der Ruheposition (falsche Aufwärm-Einstellungen) | Stoff beginnt korrekt hinter dem Charakter (mit korrekten Aufwärm-Einstellungen) |
Um dies zu beheben, müssen Sie wie folgt vorgehen:
Stellen Sie sicher, dass Ihr Physik-Charakter oder -Objekt Animationsdaten im Vorstartbereich des Sequencers enthält, einschließlich des Kameraschnitt-Bereichs. Möglicherweise müssen Sie Ihre Animation und Tracktransformations-Keyframes anpassen, um sie auf den Vorstartbereich auszudehnen.
Wenn Sie sich Ihre Aufnahme im Kontext ansehen, möchte Sie vielleicht Teilsequenzen in Isolation bewerten aus dem Wiedergabeoptionen-Menü des Sequencers aktivieren. Andernfalls wird beim Spulen in den negativen Zeitleistenbereich eine Vorschau der vorherigen Aufnahme angezeigt und nicht des Vorstartbereichs der aktuellen Aufnahme.
Aktivieren Sie in den Anti-Aliasing-Bildeinstellungen die Option Kameraausschnitt zum Aufwärmen verwenden. Damit wird die Aufwärmzeit durch den Vorstartbereich definiert, den der Kameraschnittspur-Bereich einnimmt. Das führt dazu, dass die Sequenz die Bewegung vor dem Start akkumuliert, sodass der Physikzustand zu Beginn der Aufnahme korrekt ist. Im Gegensatz zu Anzahl Engine-Aufwärmen, das den ersten Frame prüft und speichert, wertet Kameraausschnitt zum Aufwärmen verwenden die Sequenz bis zum Startframe aus.
Diese Technik können Sie auch nutzen, um einen Bewegungsverlauf für andere Dinge zu erstellen, etwa für Spur-Partikel.
Zeitliche Artefakte
Aliasing und andere Artefakte, die durch Rendering-Funktionen mit einer temporalen Komponente wie Temporal Anti-Aliasing (TAA), Temporal Super Resolution (TSR) oder Raytracing-Denoisern verursacht werden, können auch in den ersten Frames Ihrer Aufnahme auftreten. Typischerweise tritt dieses Problem in Form von auffälligen harten Kanten oder körnigem Funkeln auf spiegelnden Oberflächen auf. Dies liegt daran, dass am Anfang eines Renderings kein temporaler Verlauf gesammelt wird.
Um dieses Problem zu beheben, können Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
Legen Sie einen Frame-Wert für Aufwärm-Anzahl rendern fest. Dieser Wert ist die Anzahl der Frames, die im Voraus gerendert werden, um einen temporalen Verlauf für den ersten Frame zu erstellen.
Sollte eine Erhöhung von Aufwärm-Anzahl rendern das Problem nicht beheben, können Sie stattdessen den Wert Anzahl Engine-Aufwärmen erhöhen und Aufwärm-Frames rendern aktivieren. Damit wird der erste Frame der Sequenz ausgewertet und dann ticken Engine und Renderer kontinuierlich, bis die Frames von Anzahl Engine-Aufwärmen abgelaufen sind.