In diesem Abschnitt erfährst du, wie du die Geräte zur Laufzeit findest, die du zuvor eingerichtet hast.
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Öffne den Verse-Explorer und klicke doppelt auf team_elimination_game.verse, um das Script in Visual Studio Code zu öffnen.
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Ganz oben in der Datei:
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Füge
using { /Fortnite.com/Game }hinzu, um die Strukturelimination_resultzu referenzieren. -
Füge
using { /Fortnite.com/Characters }hinzu, um die APIGetFortCharacter[]zu verwenden.
using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation } -
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Füge in der Definition der Klasse
team_elimination_gamedie folgenden Felder hinzu:-
Eine editierbare
item_granter_deviceArray-Variable mit dem NamenWeaponGranters, um alle Gegenstandsgeber zu speichern, die benötigt werden, um Waffen an Spieler zu vergeben.@editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} -
Eine Ganzzahl-Variable namens
EliminationsToEndGame, um die Anzahl der Eliminierungen darzustellen, die ein Spieler benötigt, um für sein Team zu gewinnen. Ein Team gewinnt, sobald einer seiner Spieler die letzte Waffe in der Sequenz erreicht hat.var EliminationsToEndGame : int = 0 -
Ein editierbares
end_game_devicenamensEndGameDevice, um das Spiel zu beenden, sobald ein TeamEliminationsToEndGameerreicht.@editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} -
Eine editierbare
sentry_deviceArray-Variable mit dem NamenSentries, um die Wächter für die Test-Eliminierungen zu speichern.@editable var Sentries : []sentry_device = array{} -
Eine editierbare
player_spawner_deviceArray-Variable namensPlayerSpawners, um die Spieler-Spawnflächen für beide Teams zu speichern.@editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} -
Eine Team-Array-Variable namens
Teams, um einen Verweis auf jedes Team im Spiel zu speichern.var Teams : []team = array{} -
Deine Definition der Klasse
team_elimination_gamesollte nun wie der folgende Code aussehen:team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{}
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Aktualisiere in
OnBegin()das ArrayTeamsmit jedem Team, das du zuvor in Inseleinstellungen eingerichtet hast. Du kannst die FunktionGetTeams()aus der APIfort_team_collectionverwenden, um ein Array aller Teams im Spielbereich zu erhalten.OnBegin<override>()<suspends> : void = # Rufe alle Spieler ab set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() -
Setze
EliminationsToEndGameauf die Länge vonWeaponGranters. Dadurch wird sichergestellt, dass das Spiel erst endet, wenn ein Spieler die letzte Waffe erreicht hat. DeinOnBegin()-Code sollte jetzt wie der folgende Code aussehen:OnBegin<override>()<suspends> : void = # Rufe alle Spieler ab set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("Die Anzahl der Eliminierungen bis zum Spielende beträgt {EliminationsToEndGame}") -
Speichere das Script in Visual Studio Code und klicke in der UEFN-Werkzeugleiste auf Verse und dann auf Build Verse Code, um dein in Verse erstelltes Gerät im Level zu aktualisieren.
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Wähle das Gerät team_elimination_game aus. Füge im Details-Panel jeden Gegenstandsgeber zum Array WeaponGranters, jede Player-Spawnfläche zum Array PlayerSpawners, jeden Wächter zu Sentries und das Spielbeendergerät zu EndGameDevice hinzu.
Die Reihenfolge, in der du die Gegenstandsgeber hinzufügst, ist wichtig! Stelle sicher, dass die Reihenfolge im Detail-Panel mit der Reihenfolge übereinstimmt, in der deine Spieler im Spiel durch die Waffen fortschreiten sollen.
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Klicke auf Sitzung starten in der UEFN-Symbolleiste, um den Level zu testen. Wenn du dein Level testest, sollte
EliminationsToEndGamegleich der Länge deinesWeaponGranters-Arrays sein. Dies lässt sich anhand des Logs überprüfen.
Nächster Schritt
Im nächsten Schritt dieses Tutorials lernst du, wie du Spielern zu Beginn des Spiels eine Waffe zuweist und ihre Spawn-Events abonnierst.