Schnall dich an! Dieser Abschnitt verwendet zahlreiche Geräte, die alle zusammen funktionieren müssen, damit die Spieler die optimale Eliminierungserfahrung erleben. Die Arena ist so gestaltet, dass die Spieler dazu ermutigt werden, sich einen Höhenvorteil zu verschaffen, indem sie sprinten, weit springen und sich auf die oberen Ebenen begeben, um ihre Gegner von oben auszuschalten.
Klassen zuweisen
Verwendete Geräte:
1 x Klassenauswahl
1 x Auslöser
Wenn Spieler in die Arena teleportiert werden, ändert die Klassenauswahl sie zu Klasse 2. Für den Spieler macht das keinen Unterschied, aber es ist wichtig, wenn der Countdown in der Arena endet. Wenn der 30-Sekunden-Countdown abgelaufen ist, wird ein globaler Teleport für alle Spieler der Klasse 1 durchgeführt: Die Spieler, die es alleine in die Arena geschafft haben, sind davon nicht betroffen.
Platziere die Klassenauswahl im Zentrum der Arena, unterhalb der zukünftigen Position der Teleporter, und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Klasse zum Wechseln zu | Klassenslot: 2 | Die ID der Klasse, in die die Spieler wechseln. |
Größe des Volumens | 5,0 Meter | Ein Volumen, das groß genug ist, um jeden zu erfassen, der sich in die Hauptarena teleportiert. |
Zeit zu wechseln | 0,0 | Es gibt keine Verzögerung beim Wechsel der Klasse. |
Volumen im Spiel sichtbar | False | Das Volumen-VFX ist im Spiel nicht zu sehen. |
Während des Spiels sichtbar | False | Die Basis der Klassenauswahl ist während des Gameplays nicht sichtbar. |
Aktivierung von Audio | False | Beim Wechsel der Klasse gibt es keine SFX. |
Zonen-Audio | False | Beim Betreten der Zone gibt es keine SFX. |
VFX bei Aktivierung anzeigen | False | Es gibt kein visuelles Element, das auf den Charakteren gespielt wird, um das Team zu wechseln. |
Auslöser #4
Auslöser #4 verzögert die Aktivierung des Class-Selektors, um zu verhindern, dass sich Spieler zu schnell hineinteleportieren, um die Class zu wechseln.
Dieser Trigger verhindert, dass sich die Klassenauswahl für eine Zeitspanne abschaltet, in der jemand, der eliminiert wurde, wieder auftauchen und sich hineinteleportieren kann. Andernfalls wäre es möglich, dass man ein unglückliches Timing hat und nicht in der Lage ist, die Klasse zu wechseln, was dazu führt, dass der Spieler während des gesamten Matches alle 2 Sekunden an dieselbe Stelle teleportiert wird. Eine Verzögerung von 10 Sekunden sollte die maximale Zeit abdecken, die es braucht, um eliminiert zu werden, zu respawnen und sich zu teleportieren, um auf den Klassenwähler zu fallen. Konfiguriere die Benutzeroptionen des Geräts wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Triggerverzögerung | 10,0 | 10 Sekunden lassen selbst im schlimmsten Fall genug Zeit, um die Klassen zu wechseln. |
Auslöser-Soundeffekte | False | Wird nicht im Gameplay verwendet. |
Auslöser-Grafikeffekte | False | Wird nicht im Gameplay verwendet. |
Im Spiel sichtbar | False | Dieses Gerät ist während des Gameplays nicht sichtbar. |
Direkte Ereignisbindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Klassenauswahl | Deaktivieren | Auslöser #4 | On Trigger | Deaktiviert die Klassenauswahl, wenn der Auslöser aktiviert ist. |
Teleportieren von Spielern in die Eliminierungsarena
Verwendete Geräte:
4 x Spielerreferenz
5 x Teleporter
1 x Mutatorzone
1 x Lagerfeuer
Spielerreferenz #1 bis #4
Dies sind Zwischengeräte. Zu Beginn des Spiels speichern sie eine Spieler-ID, so dass alle verbleibenden Spieler nach Ablauf des 30-Sekunden-Timers teleportiert werden, unabhängig davon, wo sie sich im Rennen befinden.
Diese Geräte interagieren mit zwei anderen Gerätetypen: den vier Teleportern in der Arena und den Spieler-Spawnern, die beim Betreten des Spiels erscheinen. Richte die Spielerbezug-Geräte wie folgt ein:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Im Spiel sichtbar | False | Die Spielerreferenzgeräte sind im Spiel nicht sichtbar. |
Audio abspielen | False | Die Spielerreferenzgeräte spielen keine Ton bei der Registrierung oder der Aktivierung ab. |
Teleporter #7 ist für Spieler, die den letzten Sprung im Parkour-Rennen schaffen. Teleporter #8 bis #11 teleportieren jeden, der das Rennen nicht schafft. Alle sind so eingerichtet, dass sie Spieler direkt in die Klassenauswahl fallen lassen.
Teleporter #7
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Teleport-Zielgruppe | Gruppe Keine | Das Betreten dieses Teleporters führt nirgendwohin, er ist nur für Ziele gedacht. |
Sichtbarkeit des Teleportrisses | False | Der Riss des Teleporters ist im Spiel nicht sichtbar. |
Visuelle Effekte abspielen | False | Die visuellen Effekte des Teleporters werden nicht abgespielt. |
Soundeffekte abspielen | False | SFX für die Verwendung des Teleporters werden nicht abgespielt. |
Schwung beibehalten | False | Die Spieler werden aus dem Stand fallen gelassen und erleiden keinen Schaden durch den Schwung ihres Sturzes, wenn sie in den Teleporter #6 gelangen. |
Teleporter #8 bis #11
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Teleportergruppe | Gruppe Keine | Diese haben keinen Zielort und sind nur für Bestimmungsorte gedacht. |
Teleport-Zielgruppe | Keiner | Das Betreten dieses Teleporters führt nirgendwohin, er ist nur für Ziele gedacht. |
Sichtbarkeit des Teleportrisses | False | Der Riss des Teleporters ist im Spiel nicht sichtbar. |
Visuelle Effekte abspielen | False | Die visuellen Effekte des Teleporters werden nicht abgespielt. |
Soundeffekte abspielen | False | SFX für die Verwendung des Teleporters werden nicht abgespielt. |
Schwung beibehalten | False | Die Spieler werden aus dem Stand fallen gelassen und erleiden keinen Schaden durch den Schwung ihres Sturzes, wenn sie in den Teleporter #6 gelangen. |
Ausgewählte Klasse | Klassen-Slot: 1 | Die Klassen-ID der Spieler, die teleportiert werden können. Diese wird entfernt, indem man durch Teleporter #6 springt und die Hauptarena betritt, so dass jeder, der während des letzten Countdowns noch versucht, den Parkourteil zu absolvieren, davon betroffen ist. |
Mutatorzone #1
Die Mutatorzone #1 wird verwendet, um alle in die Hauptkampfarena zu teleportieren, sobald der Timer abgelaufen ist. Sie kann überall auf dem Boden platziert werden, muss aber unterhalb der Lava liegen, damit ihr Bereich alles aufnimmt.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Zonenbreite | 100 | Kann unendlich breit sein, um die gesamte Struktur einzunehmen. |
Zonentiefe | 100 | Kann unendlich tief sein, um die gesamte Struktur einzunehmen. |
Zonenhöhe | 13 | Kurz vor dem Betreten der obersten Kampfarena, außerhalb der Zone. Die Höhe hängt von deinem eigenen Design des Parkourgebiets ab. |
Aktiviert in Phase | Keiner | Standardmäßig ist sie nicht aktiv, bis sie aktiviert wird. |
Lagerfeuer #1
Dieses Lagerfeuer ist ein Backup für den Fall, dass die Teleportation in Mutatorzone 1 nicht funktioniert, um sicherzustellen, dass es nicht möglich ist, für immer zurückgelassen zu werden.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Pulsintervall | „2.0“: 2 Sekunden | Alle 2 Sekunden sendet das Lagerfeuer einen Heilungsimpuls aus. |
Direkte Ereignisbindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Spielerreferenz #1 bis #4 | Spieler registrieren | Spieler-Spawner #1 bis #4 | Bei gespawntem Spieler | Wenn jeder Spieler spawnt, wird ihnen ein Spieler-Referenzgerät zugewiesen. Dadurch wird die Spieler-ID als Anstifter in den Referenzgeräten gespeichert. Wenn also ein anderes Gerät dieses Gerät zur Aktivierung aufruft, wird es diesen gespeicherten Spieler verwenden. |
Spielerreferenz #1 bis #4 | Aktivieren | Mutatorzone #1 | Bei Betreten der Zone | Wenn sich ein Spieler noch in der Parkour-Sektion befindet, wenn der Timer abläuft, sendet die Mutatorzone ein Signal, das sie auffordert, ALLE Spieler auf der Karte in die Arena zu senden. Es gibt eine Prüfung dafür, so dass Personen, die den Parkour geschafft haben, nicht betroffen sind. |
Teleporter #8 bis #11 | Teleportieren | Spielerreferenz #1 bis #4 | Bei Aktivierung | Mehrere Spieler können einen Teleporter verstopfen und die Funktionalität beeinträchtigen, daher ist die sauberste Methode, einen für jeden Spieler zu haben. Diese Einstellung teleportiert nur den Spieler mit der Klassen-ID 1, Spieler mit der Klassen-ID 2 sind nicht betroffen. |
Spielerreferenz #1 bis #4 | Aktivieren | Lagerfeuer | Bei Lagerfeuerimpuls | Alle 2 Sekunden wird erneut versucht, jeden zu teleportieren, der nicht der Klassen-ID 2 angehört. Jeder, der stecken geblieben ist oder die Mutatorzone anderweitig umgangen hat, wird trotzdem teleportiert und fällt auf die Klassenauswahl, um in Klasse 2 zu wechseln und nicht mehr teleportiert zu werden. |
30-Sekunden-Countdown
Verwendete Geräte:
1 x Mutatorzone
1 x HUD-Nachricht
2 x Trigger
1 x Zeitziel
Mutatorzone #2
Die Arena-Mutatorzone hat nur eine Aufgabe: zu verhindern, dass Waffen vor Ablauf der 30 Sekunden abgefeuert werden. Er sollte breit und tief genug sein für die gesamte Arena und so hoch wie gewünscht, da er den gesamten Bereich umfassen muss.
Finde und platziere die Mutatorzone 2. Standardmäßig verhindern Mutatorzonen, dass du deine Waffe abfeuern kannst, weshalb du diese Einstellung unten nicht siehst. Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Zonenbreite | 5 | Genug, um die Arena zu füllen. |
Zonentiefe | 5 | Genug, um die Arena zu füllen. |
Zonenhöhe | 13 | Genug, um die Arena zu füllen. |
Aktiviert in Phase | Immer | Die Mutatorzone ist während des Gameplays immer aktiv. |
Auslöser #5 und HUD-Nachricht #5 haben eine Funktion: Wenn jemand am Ende des Parkour-Rennens durch Teleporter #6 geht, wird Auslöser #5 ausgelöst und der 30-Sekunden-Countdown beginnt. Der HUD-Nachrichtenübermittler 5 sendet eine Nachricht an alle Spieler, die das Parkour-Rennen beendet haben, mit der Aufforderung, eine Waffe zu kaufen. Jeder, der nach Ablauf des Countdowns kurzerhand hineinteleportiert wird, muss es selbst herausfinden.
Finde und platziere den Auslöser #5 und die HUD-Nachricht #5 über den Spawngebiet des Spielers und konfiguriere ihre Benutzeroptionen wie folgt:
Auslöser #5
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Auslöser SFX | False | Macht keinen Sound im Gameplay. |
Auslöser VFX | False | Macht keinen visuellen Effekt im Gameplay. |
Im Spiel sichtbar | False | Ist während des normalen Gameplays unsichtbar. |
HUD Bote #5
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Nachricht | Kaufe die beste Waffe! Kein Feuern bis zum Ablauf des Timers... | Die vom Gerät gesendete Nachricht. |
Beim Rundenbeginn anzeigen. | False | Sendet nicht automatisch eine Nachricht eine bestimmte Zeit nach Beginn der Runde. |
Dauer anzeigen | False | Die Nachricht bleibt auf dem HUD, bis ein Signal zur Deaktivierung empfangen wird. |
Priorität | False | Wird überschrieben, wenn es irgendwelche zusätzlichen Auslöser gibt, sozusagen als Absicherung. |
Auslöser #6
Dies ist ein Puffer, um sicherzustellen, dass die End-Arena-Routine nur ein einziges Mal stattfinden kann. Dies wird dadurch erreicht, dass sie nur einmal aktiviert werden kann und das Signal woanders hin weitergegeben wird. Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Zeiten können auslösen | 1 | Dies kann nur einmalig ausgelöst werden. |
Auslöser SFX | False | Kein Ton beim Auslösen. |
Auslöser VFX | False | Kein VFX beim Auslösen. |
Im Spiel sichtbar | False | Ist während des Gameplays unsichtbar. |
Zeitziel
Dieses Gerät sendet das letzte Signal, um die Eliminierungsphase des Spiels in Gang zu setzen. Wird durch Auslöser #6 aktiviert. Platziere das Gerät oben auf dem zentralen Startgebiet und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Zeit | 30,0 | Dauer des Timers. |
Beschriftungstext des Timer | Schlacht beginnt in... | Die Anzeige auf dem HUD während des Timer-Countdowns. |
Während des Spiels sichtbar | False | Das Gerät ist während des Spiels nicht sichtbar. |
Direkte Ereignisbindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Auslöser #5 | Trigger | Teleporter #6 | Beim Betreten | Beim Sprung durch den Teleporter #6 wird der Anstifter hineingetragen und kann einen zweiten Befehl weitergeben. |
HUD-Nachricht #5 | Anzeigen | Auslöser #5 | On Trigger | Gibt den Spielern beim ersten Betreten der Eliminierungsarena Anweisungen. |
HUD-Nachricht #5 | Ausblenden | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Wenn der Countdown abgelaufen ist, wird die Nachricht ausgeblendet. |
Auslöser #6 | Trigger | Teleporter #6 | Beim Betreten | Beginnt eine Kette von Ereignissen, die zum Ende des Parkour-Rennens und zum Übergang in die Arena führen! |
Zeitziel | Start | Auslöser #6 | On Trigger | Startet den Countdown, sobald der erste Spieler auf dem Auslöser #6 landet. |
Mutatorzone #1 | Deaktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Sobald der Timer abgelaufen ist, wird diese Mutatorzone aktiviert und umfasst die gesamte Parkour-Arena. |
Mutatorzone #2 | Deaktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Wenn der Countdown abgelaufen ist, dürfen die Spieler ihre ausgerüsteten Waffen benutzen. |
Spieler-Spawner #1 bis #4 | Deaktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Dadurch werden die Spawnfläche deaktiviert, so dass zukünftige Eliminierungen in der Hauptkampfarena stattfinden werden. |
Spieler-Checkpoint | Deaktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Wenn der 30-Sekunden-Timer endet, werden die Spieler-Checkpoints deaktiviert, sodass zukünftige Eliminierungen in der sekundären Spieler-Spawnfläche in den Nebenräumen der Eliminierungsarena spawnen. |
Auslöser #4 | Trigger | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Wenn alles andere deaktiviert ist, startet dies den 10-Sekunden-Timer, bevor der Klassengestalter ausgeschaltet wird. |
Lagerfeuer | Licht | Zeitziel | Wenn abgeschlossen | Wenn der Countdown abgelaufen ist, wird das Lagerfeuer entzündet und beginnt zu pulsieren. |
Gewährung von Waffen an Spieler
Verwendete Geräte:
Spieler, die in die Arena teleportiert werden, müssen die Münze, die sie zu Beginn des Spiels gesammelt haben, ausgeben, um eine Waffe zu kaufen. Der Bedingungsknopf gibt die tatsächliche Waffe aus, aber der Verkaufsautomat zeigt dem Spieler, was er bekommt.
Verkaufsautomat #1 bis #4
Alle vier Verkaufsautomat Geräte haben identische Einstellungen. Wähle einen sichtbaren Position für den ersten aus und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Ressource für den ersten Gegenstand | Metal | Die Kosten in Form von Ressourcen für den Kauf aus dem Verkaufsautomat. |
Kosten des ersten Gegenstands | 999 | Es ist absichtlich nicht möglich, diese zu kaufen, da du die Schaltfläche zum Kauf verwenden musst. Registriere an jedem Verkaufsautomaten eine Waffe unterschiedlicher Seltenheit, die derjenigen entspricht, die du zu bekommen gedenkst; in meinem Fall habe ich Striker-Schrotflinten verwendet. |
Bedingungsknopf #1 bis #4
Jedes Gerät Bedingte Schaltfläche hat einen registrierten Preis von einer Goldmünze. Platziere die Taste vor dem ersten Automaten und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt für die legendäre Waffe, der Rest muss nur mit verschiedenen Seltenheiten oder Waffentypen dupliziert werden.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Nach Benutzung deaktivieren | True | Sobald Du dort etwas kaufst, wird die Schaltfläche deaktiviert und kann von niemandem mehr benutzt werden. Dadurch kann pro Person nur eine Waffe gekauft werden. |
Gegenstandsgeber #1 bis #4
Die Gegenstandsgeber Geräte kommunizieren mit den Bedingungsknöpfen, um den Spielern eine der vier verfügbaren Waffen zu gewähren. Drücke in der Gegenstandsliste auf +, um den Waffentyp hinzuzufügen, den die Spieler erhalten sollen. Erweitere den Index um dann für die Waffe zu suchen. Der Geber weist die folgenden Benutzeroptionen auf:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Aktion bei Gewährung | Alles behalten | Es werden keine Änderungen am Inventar des Spielers vorgenommen, wenn es gewährt wird. |
Gewährten Gegenstand ausrüsten | True | Rüstet die Schrotflinte automatisch aus, wenn sie durch en Bedingungsknopf gewährt wird. |
Direkte Ereignisbindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Gegenstandsgeber #1 bis #4 | Gegenstand vergeben | Auslöser #1 bis #3 | On Trigger | Wenn du die Münze ausgibst und den Bedingungsknopf vor dem Verkaufsautomat betätigst, deaktiviert er sich selbst und gewährt die Schrotflinte. |
Eliminierungsarena-Spawnschutz
Verwendete Geräte:
4 x Schloss (4)
8 x Auslöser (8)
4 x Spieler-Spawner
Hier ist einer der vier Spawnräume in der Eliminierungsarena. Jeder hat ein Schloss, zwei Trigger und eine Spieler-Spawnfläche.
Schloss #4 bis #7
Interagiert mit zwei Triggern. Dies wird ausgeführt, damit die Türen ohne das Zutun der Spieler automatisch öffnen und schließen und dadurch verhindern, dass Spieler sich hineinschleichen und zum Camp spawnen. Die Türen sind standardmäßig verschlossen, daher ist im Schlossgerät dafür keine Einstellung zu sehen.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Während des Spiels sichtbar | False | Das Schloss ist während des Gameplays nicht sichtbar. |
Auslöser #7 bis #10
Diese Trigger befinden sich direkt vor den verschlossenen Türen, so dass ausgelöst werden, sobald man sich ihnen nähert. Es ist ein Verzögerung von 2 Sekunden eingestellt, d. h. die Tür öffnet für 2 Sekunden, bevor sie wieder schließt.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Rückstellungsverzögerung | „2.0“: 2 Sekunden | Zeit, die vergehen muss, bevor der Auslöser wieder aktiviert werden kann. |
Auslöser SFX | False | Bei der Aktivierung im Spiel wird kein Sound ausgegeben. |
Auslöser VFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird kein VFX verwendet. |
Im Spiel sichtbar | False | Der Auslöser ist im Spiel nicht sichtbar. |
Auslöser #11 bis #14
Diese Trigger nehmen das zum Öffnen der Tür gesendete Signal auf und senden nach einer Verzögerung ein Signal zum Schließen und Verriegeln der Tür, bevor alles wieder zurückgesetzt wird. Sie können überall auf der Insel funktionieren, da kein Kontakt erforderlich ist. Sie wurden der Einfachheit halber in den Spawnräumen untergebracht.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Auslösung durch Spieler | False | Der Spieler kann dieses Gerät nicht aktivieren, das kann nur ein anderes Gerät. |
Verzögerung | „2.0“: 2 Sekunden | Die Zeit zwischen dem Empfang eines Signals und dem Senden eines Signals; dies entspricht der Rückstellungsverzögerung des gepaarten Auslösers. |
Rückstellungsverzögerung | „2.0“: 2 Sekunden | Zeit, die vergehen muss, bevor der Auslöser wieder aktiviert werden kann. |
Auslöser SFX | False | Bei der Aktivierung im Spiel wird kein Sound ausgegeben. |
Auslöser VFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird kein VFX verwendet. |
Im Spiel sichtbar | False | Der Auslöser ist im Spiel nicht sichtbar. |
Spieler-Spawnfläche #5 bis #8
Diese Spawnflächen sind auf sekundär eingestellt, sodass sie nur funktionieren, wenn die primären zum Ende des Countdowns deaktiviert werden.
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Prioritätsgruppe | 2 | Wird im Spiel nicht verwendet, es sei denn, es gibt nichts von höherer Priorität, um Spieler zu spawnen. |
Während des Spiels sichtbar | False | Die Basis der Spawnfläche ist im Spiel nicht sichtbar. |
Direkte Ereignisbindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Schloss #1 bis #3 | Entsperren + Öffnen | Auslöser #7 bis #10 | On Trigger | Wenn man auf den Auslöser vor der Tür tritt, wird ein Signal zum Öffnen und Entsperren gesendet. |
Auslöser #7 bis #10 | Trigger | Auslöser #11 bis #14 | On Trigger | Schließt die Tür nach der Verzögerung. |
Schloss #1 bis #3 | Schloss + Schließen | Auslöser #11 bis #14 | On Trigger | Nach einer Verzögerung von zwei Sekunden wird das Signal zum Schließen und Verriegeln der Tür an das gepaarte Schlossgerät gesendet. |
Testen deiner Insel
Du hast es geschafft!
Sobald alles eingerichtet und einsatzbereit ist, führe einen Spieltest mit deiner Insel durch, um sicherzustellen, dass sie in Fortnite wie erwartet funktioniert.
Informationen zum Veröffentlichen deines Projekts findest du auf der Seite Projekte veröffentlichen.