Dieses Tutorial zeigt dir, wie du in Marvelous Designer ein benutzerdefiniertes Kleidungsstück für importierte MetaHumans erstellst.
Du erstellst einen Pullover mit Rundhalsausschnitt anhand eines Musterkleidungsstücks in Marvelous. Dann passt du deinen Pullover an, indem du die einzelnen Muster bearbeitest, z. B. die Ärmel und den Kragen.
Am Ende dieses Tutorials solltest du eine benutzerdefinierte Datei für einen Rundhalspullover haben, die du in die Unreal Engine (UE) importieren kannst, um ein Kleidungs-Asset zu erstellen.
Hinzufügen eines benutzerdefinierten MetaHuman
Um einen MetaHuman in Marvelous Designer zu importieren, befolge diese Schritte:
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Navigiere zu File > Add > Avatar, um einen benutzerdefinierten MetaHuman zu importieren.
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Importiere und lade einen MetaHuman mit den folgenden Einstellungen.
Option Wert Load Type Open Object Type Avatar Auto Create Fitting Suit True Camera False Joint Animation False Cache Animation (MC) False Automatically Add Arrangement Points True Scale cm (DAZ Studio) % 100,00 % Axis Conversion X, Y (Up), Z Align Bottom to Ground False Move Garment to Start Position False -
Klicke auf einen beliebigen Teil des MetaHumans. Navigiere dann im Property Editor zu Smooth Avatar und aktiviere die Box für die Smooth-Option.
Verwenden eines Kleidungsstücks als Startpunkt
Um einen Pullover mit Rundhalsausschnitt zu erstellen, indem du ein T-Shirt als Ausgangspunkt verwendest, befolge diese Schritte:
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Wähle in der Library Garment und ziehe "Tshirt.zpac" in das 3D-Fenster.
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Wähle das gesamte Kleidungsstück aus und verwende dann das Werkzeug Select/Move, um das Kleidungsstück dicht am MetaHuman zu platzieren.
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Klicke auf die Schaltfläche Simulation.
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Das Kleidungsstück sollte jetzt simuliert werden, damit du es entfalten und nach Schnittmuster nähen kannst.
Entfalten der symmetrischen Bearbeitung
Um die Schnittmuster zu entfalten und dann zusammenzunähen, um deinen Pullover zu erstellen, befolge diese Schritte:
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Klicke im Fenster 2D Pattern mit der rechten Maustaste auf das Körpermuster und wähle dann Remove Linked Editing.
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Lösche jeweils eine Seite der Vorderseite und der Rückseite des Musters.
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Navigiere im Fenster 2D Pattern zum Symbol Edit Pattern und wähle Muster bearbeitenEdit Pattern.
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Klicke auf das mittlere Segment des Körpermusters und wähle dann mit der rechten Maustaste Unfold Symmetric Editing. Wiederhole diesen Schritt für das Muster des hinteren Körpers.
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Klicke auf die Schaltfläche Simulation.
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Klicke im Fenster 3D auf das Symbol Sewing und wähle Segment Sewing.
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Klicke auf die Segmente des Musters, um es zusammenzunähen.
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Bewege den Mauszeiger über ein Segment, um sicherzustellen, dass seine Nähte nicht verdreht sind. Die blauen Linien auf dem Segment sollten sich in einer geraden Linie verbinden.
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Wenn deine Nähte wie auf dem Foto unten verdreht sind, navigiere zu Edit Sewing und klicke dann auf das Nähsegment, um es zu löschen, bevor du die Nähte neu anbringst.
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Klicke auf die Schaltfläche Simulation, um deine Änderungen zu übernehmen.
Verlängern der Ärmel
Um die Ärmel deines Musters zu verlängern:
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Klicke im Fenster 2D Pattern auf Edit Pattern. Wähle dann die Segmente am Ende der Ärmel aus.
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Ziehe die Ärmel auf die gewünschte Länge. Klicke dann auf die Schaltfläche Simulation.
Wenn du bemerkst, dass das Kleidungsstück nicht richtig mit dem Avatar kollidiert, verwende das Select/Move-Werkzeug während du simulierst, um das Muster durch Klicken und Ziehen anzupassen.

Der Ärmel deines Kleidungsstücks sollte jetzt die gewünschte Länge haben.
Anpassen der Form des Kleidungsstücks
Um die Form des Kleidungsstücks zu bearbeiten, befolge diese Schritte:
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Verwende das Werkzeug Edit Pattern, um den Halsausschnitt des Kleidungsstücks enger zu machen, indem du die Punkte entlang des Halsausschnitts bewegst.


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Klicke im Fenster 2D Pattern auf das Symbol Sweing. Wähle dann Check Sewing Length.
Wenn du die Muster änderst, achte darauf, dass die Längen der beiden zusammengenähten Segmente übereinstimmen.

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Navigiere zu Edit Pattern, und wähle das Werkzeug Edit Curvature.
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Wähle ein Segment aus und ziehe es dann, um die Rundungen des Kleidungsstücks anzupassen.
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Verwende das Werkzeug Edit Pattern, um die Armausschnitte enger zu machen. Du kannst den Wert des Armausschnittwinkels in der Nähe des Punktes sehen. Die Bilder unten zeigen, wie die Armausschnittwinkel immer kleiner werden, um die Form zu erstellen.


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Navigiere im Fenster 2D Pattern zum Nähmaschinen-Symbol und wähle das Werkzeug Check Sewing Length aus.
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Klicke auf das Armloch-Segment, um seine Länge zu prüfen.
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Wähle das Segment des Ärmels aus, der an das Armloch genäht ist. Klicke dann mit der rechten Maustaste darauf und wähle Change Length aus, um die Länge des Armloch-Segments anzupassen.
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Wiederhole dies für das Ärmel-Segment, das mit dem Rückenmuster verbunden ist.
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Verwende das Werkzeug Edit Pattern, um die Ärmel zu verjüngen.


Dein Kleidungsstück sollte jetzt nach deinen Wünschen geformt sein.
Erstellen des Ärmels und Bunds
Folge diesen Schritten, um die Ärmel und den Taillenbund für dein Kleidungsstück zu erstellen:
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Verwende das Werkzeug Edit Pattern, um eine Segmentlinie auf dem Ärmel auszuwählen. Klicke dann mit der rechten Maustaste auf das Segment und wähle Offset as Internal Line.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf das Segment und wähle dann Cut and Sew für die interne Linie aus, die du gerade erstellt hast.
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Verwende das Werkzeug Edit Pattern, um die Punkte auf dem Ärmelbund anzupassen.
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Verwende das Werkzeug Transform Pattern, um die Größe des Ärmelbunds anzupassen.
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Wiederhole die Schritte 1–4 für die Unterkörpermuster sowohl für die Vorder- als auch für die Rückseite des Kleidungsstücks, um den Bund zu erstellen.
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Wähle Simulate aus und verwende das Werkzeug Move/Select, um das Kleidungsstück an deiner gewünschten Position auszurichten.
Fahre mit dem Anpassen des Musters fort, bis du die gewünschte Form erreichst.
Erzeugen des Kragens
Gehe wie folgt vor, um den Kragen für dein Kleidungsstück zu erstellen:
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Wähle die Halsausschnitt-Segmente aus dem vorderen und hinteren Körpermuster, um die Gesamtlänge einer Seite zu bestimmen.
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Wähle das Werkzeug Rectangle aus, um ein rechteckiges Muster aus den Maßen von oben zu erstellen.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf das Segment deines neuen Musters und wähle Unfold Symmetric Editing (with Sewing).
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Klicke auf das Werkzeug M:N Segment Sewing, um den Kragen und den Körper zusammenzunähen, und stelle sicher, dass beim Nähen keine Verdrehungen auftreten.
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Klicke auf Simulate, um im 3D-Fenster den Kragen am Körper zu befestigen.
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Navigiere zum Werkzeug Segment Sewing, um die Kragenmuster zusammenzunähen.
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Klicke auf das Tab Fabric, um einen neuen Stoff zu erstellen und nenne ihn „Collar“.
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Klicke auf das Ordnersymbol. Ändere dann im Property Editor des Kragenstoffs die Option „Physical Property“ zu Trim_Fusible_Rigid.
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Ziehe den Kragenstoff auf die Kragenmuster, um ihn zuzuweisen.
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Wähle Simulate aus und verwende dann das Werkzeug Edit Pattern, um die Kragenhöhe nach Bedarf anzupassen.
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Wähle mit dem Werkzeug Edit Sewing die Nahtlinie aus, die den Kragen von einem Ende zum anderen verbindet.
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Navigiere im Property Editor zu 3D Seamline und lege die Optionen Intensity und Thickness auf 0 fest, um die Nahtlinie beim Rendern zu entfernen.
Dein Kleidungsstück sollte nun einen Kragen haben.
Hinzufügen von Details
Folge diesen Schritten, um deinem Kleidungsstück Details hinzuzufügen:
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Wähle das Schulterliniensegment aus, verwende dann das Werkzeug Edit Pattern und wähle Offset as Internal Line aus.
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Wiederhole den Schritt oben für die Rückseite des Körpermusters.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf dein Segment und wähle Cut and Sew aus, um die internen Linien zu bearbeiten.
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Verwende im Werkzeug Edit Pattern die Option Offset as Internal Line, um der Oberseite der Ärmel interne Linien hinzuzufügen.
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Wähle im Fenster Internal Line Options die Option Optimize Curve Points aus. Dadurch wird die Anzahl der Kurvenpunkte reduziert und die Transformation der Linie vereinfacht.
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Verwende die Werkzeuge Edit Curve Point und Edit Curvature, um die interne Linie anzupassen. Verwende dann Cut and Sew.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf die interne Linie. Navigiere dann zu Offset the Internal Line und versetze das Kantensegment der Schulter als Panel als interne Linie. Wähle dann Cut and Sew aus.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf die Vorderseite des Körpermusters und wähle Remove Linked Editing aus.
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Verwende das Werkzeug Internal Polygon/Line, um die Ausschnittform zu zeichnen, die du erzeugen möchtest. Du kannst dann das Werkzeug Edit Pattern verwenden, um die interne Form weiter anzupassen.
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Erweitere die interne Form, sodass sie sich nicht mit der Kante des Musters überschneidet.
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Verwende das Werkzeug Transform Pattern und wähle die gesamte interne Form aus.
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Verwende Cut and Sew für deine interne Form.
Jedes Muster, das seinen eigenen Stoff besitzt, sollte nun in separaten Teilen vorhanden sein.
Zuweisen von Stoffen zu Mustern und Anpassen der Eigenschaften
Folge diesen Schritten, um deinem Kleidungsstück Stoffe und Muster zuzuweisen:
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Füge für jeden deiner Stoffstile einen neuen Stoff hinzu und passe dann deren Eigenschaften im Property Editor an.
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Ziehe jeden neu erstellten Stoff auf deine Muster.
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Füge die in der Default-Asset-Bibliothek von Marvelous bereitgestellten Textur-Maps hinzu oder importiere deine eigenen.
Beispielsweise verwendet der Körper-Bahnenstoff von Megascans heruntergeladene Texturen und verwendet für die Einstellung Textur AO und für die Einstellung Normal-Map Normal.
Oben befindet sich ein in diesem Projekt verwendetes Beispielmuster.
Hinzufügen von Knöpfen
So fügst du deinem Kleidungsstück Knöpfe hinzu:
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Navigiere zum Button-Panel und öffne dann den Property Editor. Wähle deinen gewünschten Knopfstil aus und passe ihn nach Bedarf an.
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Verwende im Fenster 3D das Werkzeug Button und platziere den Knopf auf dem Kleidungsstück.
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Verwende das Werkzeug Select/Move, um die Platzierung des Knopfes anzupassen.
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Klicke auf die Schaltfläche Simulation und klicke dann auf den Knopf.
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Passe im Property Editor die Simulationseinstellungen so an, dass der Knopf korrekt auf dem Kleidungsstück sitzt, ohne dass er damit kollidiert oder darüber schwebt.
Dein fertiges Pulli-Kleidungsstück sollte so ähnlich wie auf dem Bild oben aussehen.
Exportieren deines Kleidungsstücks
Folge diesen Schritten, um deinen Pulli zu exportieren:
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Navigiere im UV Editor zu dem Symbol UV Packing.
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Aktiviere das Kontrollkästchen 0–1 (Default), um die UVs zu packen und klicke auf Apply.
Wenn du die Muster änderst, werden die UV-Shells neu angeordnet und skaliert. Wenn sich keine UV-Shells überlappen oder außerhalb der Grenzen liegen, sollten sie ähnlich wie auf dem Bild unten aussehen. Stelle sicher, dass du diesen Schritt vor dem Exportieren ausführst, wenn du Änderungen an deinem Muster vorgenommen hast.

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Navigiere zu File > Export > USD, um die .usd-Datei zu exportieren.
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Verwende im Fenster Export USD die folgenden Einstellungen.
Option Wert Mesh Prim Path: /Mesh Material Prim Path: /Material Select All Patterns True Select All Avatars False Select All Graphics and Trims True - Thick Unified UV Coordinates True Image Size 2048 pixels Fill Texture Seams 5 pixels Diffuse Map True Metalness Map False Normal Map True Roughness Map False Opacity Map False Displacement Map Map Include Garment Simulation Data True -
Wähle OK aus, um deinen Pulli als .usd-Datei zu exportieren.
Du kannst dann diese .usd-Datei in UE importieren, um sie in ein Stoffasset zu konvertieren.
Herunterladbare Lernassets
Als Teil der Vorlage „Talisman: MetaHuman“ kannst du auf mehrere herunterladbare Assets zugreifen, einschließlich die Kleidungsstückdateien von Marvelous Designer und ein Unreal Engine-Projekt mit dem Captain Eli MetaHuman, der den Pulli aus diesem Tutorial trägt. Lies im Tutorial zur Vorlage "Talisman: MetaHuman" nach, wie du auf die herunterladbaren Dateien zugreifen kannst.
Du kannst die Einrichtung dieser Assets in der Talisman-Vorlage anzeigen, indem du zu Inhaltsbrowser> Charaktere > Stoff > Captain > Sample navigierst und „CA_Cap_Sweatshirt“ öffnest.