Das Konvertieren deiner Stoff-Meshs in Stoff-Assets wird in der Unreal Engine 5 durchgeführt. In diesem Abschnitt importieren wir eine USD-Datei aus Marvelous Designer. Du kannst jedoch Assets aus jedem externen DCC-Paket im FBX- oder USD-Format importieren.
Als Teil der Vorlage Talisman: MetaHuman kannst du auf mehrere herunterladbare Assets zugreifen, darunter ein Unreal-Engine-Projekt mit dem MetaHumen, der Captain Rouxs Jacke aus der Demo Talisman GDC trägt. Lies im Tutorial zur Vorlage "Talisman: MetaHuman" nach, wie du auf die herunterladbaren Dateien zugreifen kannst.
Sobald du die Dateien heruntergeladen hast, befolge diese Schritte, um deine Meshs in ein Stoff-Asset umzuwandeln:
Erstellen eines neuen Unreal Engine-Projekts
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Erstelle ein neues Unreal Engine 5-Projekt
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Klicke auf Settings > Plugins, um das Plugins-Menü zu öffnen.
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Suche nach den Plugins Chaos Cloth Asset und Chaos Cloth Asset Editor und aktiviere sie.
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Starte den Editor neu, falls nötig.
Erstellen des Stoff-Assets
Du kannst die Quelldateien download, die in dieser Anleitung verwendet werden, im Tutorial zur Vorlage Talisman MetaHuman. Nach dem Download gehst du zu T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt, um die in diesem Tutorial verwendeten Quelldateien zu finden.
In diesem Abschnitt erstellst du ein Physik-cloth asset. Dieses Asset enthält das Ergebnis des Stoff-Datenfluss-Diagramms, das Panel-Stoffdaten aus Marvelous Designer oder statische und Skelett-Meshs umfassen kann. Das Stoff-Datenfluss-Diagramm umfasst die Logik, die verwendet wird, um die Panel-Daten und Meshs so zu verarbeiten, dass sie während des Gameplays simuliert werden können.
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Content Browser und wähle Physics > ClothAsset, um ein neues Cloth Asset zu erstellen. Nenne es CA_Cap_Jacket.
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Doppelklicke CA_Cap_Jacket im Content Browser, um das Asset zu öffnen. Dies erzeugt ein standardmäßiges Dataflow asset im selben Ordner und öffnet den Cloth Asset Panel Editor.
Navigieren im Stoff-Asset-Panel-Editor
Der Stoff-Asset-Panel-Editor hat die folgenden Abschnitte:
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Cloth Mode Toolbar and Parameters: Enthält die verfügbaren Werkzeuge und Parameter für den ausgewählten Dataflow-Knoten.
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2D / 3D Cloth Panel and Mesh View Zeigt die ausgewählte Ansicht der Kleidungs-Meshs. Dieser Viewport wird auch verwendet, um Gewichtungszuordnungen zu malen und Auswahlen zu erstellen.
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3D Render Viewport: Zeigt das simulierte Ergebnis des Stoff-Assets.
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Dataflow Graph: Enthält die Dataflow-Knoten, welche die Logik des Stoff-Assets antreiben.
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Node Details: Zeigt spezifische Details des ausgewählten Knotens an.
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Details / Preview Scene / Outliner Panel: Zeigt die Details des Stoff-Assets sowie die Einstellungen für die Szenenvorschau im 3D-Rendering-Viewport an.
Importieren der Stoff-Meshs
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In diesem Beispiel erstellst du das Datenfluss-Diagramm von Grund auf neu.
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Markiere alle Knoten im Diagramm und drücke Delete auf deiner Tastatur.
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Klicke mit der rechten Maustaste in das Diagramm, suche nach USDImport und wähle es aus.
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Gehe zum Panel Node Details und klicke auf die ellipsis neben USD File. Wähle die USD-Datei aus, die du aus deinem DCC-Paket exportiert hast.
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Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann DeleteElement und wähle es aus.
- Gehe zum Panel Node Details und aktiviere Delete Render Mesh. In diesem Beispiel möchtest du ein benutzerdefiniertes Rendering-Mesh importieren, anstatt das vom Marvelous Designer beim Exportieren generierte Mesh zu verwenden. Lösche deshalb das Rendering-Mesh in der USD-Datei.
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Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann TransformPositions und wähle es aus.
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Gehe zum Panel Node Details und aktiviere Transform 2D Sim Positions.
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Setze die SIM 2D Scale für X und Y auf 0,1. Dies sorgt dafür, dass die 2D- und 3D-Skalierungen im Viewport ähnlich aussehen.
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Ziehe die FBX-Datei deines benutzerdefinierten Rendering-Meshs in den Content Browser und wähle die passenden Importeinstellungen für dein Modell aus, z. B. Fehlende Kollisionen generieren und Neue Materialien erstellen.
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Klicke mit der rechten Maustaste in das Diagramm, suche nach StaticMeshImport und wähle es aus.
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Gehe zum Panel Node Details und klicke auf Static Mesh. Wähle das importierte statische Mesh aus der Liste.
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Hebe die Auswahl von Import Sim Mesh auf.
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Klicke mit der rechten Maustaste in das Diagramm, suche nach MergeClothCollections und wähle es aus.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf den Knoten und wähle AddOptionPin.
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Verbinde den Collection-Pin vom StaticMeshImport-Knoten mit dem MergeClothCollections-Knoten.
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