Die Vorlage Talisman: MetaHuman demonstriert die außergewöhnliche Technologie des Unreal Editor für Fortnite (UEFN), mit der Creators unsere hochauflösenden digitalen Menschen MetaHumans, importieren und verwenden können.
Du findest die Vorlage Talisman: MetaHuman im Abschnitt Funktionsbeispielen des Projektbrowser.
Du kannst das Talisman-Erlebnis, das während der 2024 Game Developers Conference gezeigt wurde, spielen, indem du Fortnite öffnest und den Inselcode 7100-3544-3074 eingibst.
Um deine eigenen MetaHumans zu erstellen, öffne den MetaHuman Creator und importiere sie anschließend in dein Projekt.
Projekt-Herausforderungen
MetaHumans aus Unreal Engine in UEFN zu implementieren, bringt folgende Herausforderungen mit sich:
Speicherbeschränkungen: UEFN hat eine Maximalbeschränkung von 2 GB Festplattenspeicher für die Upload-Größe des Projekts und 400 MB für die Downloadgröße. Dies war eine Herausforderung, da der durchschnittliche MetaHuman in Unreal Engine 800 MB Speicherplatz benötigt.
Performance: UEFN muss je nach Zielplattform mit unterschiedlichen FPS-Einstellungen ausgeführt werden. Das stellt beim Import mehrerer MetaHumans in ein Projekt eine Herausforderung dar, da die MetaHumans großen Einfluss auf die Leistung haben.
Qualität auf allen Zielplattformen: Das Team musste sicherstellen, dass MetaHumans auf allen Zielplattformen ein hochauflösendes, einheitliches Erscheinungsbild beibehielten. Des Weiteren musste das Team eine Kompatibilität mit den bestehenden Unreal Engine MetaHuman-Meshs und -Rigs beibehalten.
MetaHuman-Optimierung
Das MetaHuman-Team hat an einer Vielzahl Optimierungen gearbeitet, um die oben aufgeführten Herausforderungen anzugehen.
Daher benötigen MetaHumans in UEFN nun durchschnittliche 60 MB Festplattenspeicher (ehemals 800 MB) und auf allen Zielplattformen wird eine Darstellung mit hoher Wiedergabetreue beibehalten.
Textur- und Materialoptimierungen
Texturen wurden komprimiert, was zu einer Reduzierung des Gesamtspeicherbedarfs von 50 % führte. Die Materialien wurden optimiert, sodass sie weniger Anweisungen enthalten. Wir haben außerdem mehrere Texturen in die Materialien implementiert, was zu weiteren Speichereinsparungen geführt hat.
Anpassungen des Detail-Level (LOD)
Das Team hat alle verfügbaren LODs pro Plattform angepasst, um standardmäßig eine optimierte Leistung sicherzustellen. Körper und Gesicht umfassen beide 4 LODs.
Die LODSync Component verwaltet den nahtlosen Übergang der LODs zwischen allen MetaHuman Components.
Weitere Informationen zur Optimierung von MetaHumans in UEFN findest du unter Einrichten von MetaHumans in UEFN.
Animationsoptimierung
Das Team hat die Animationen für Gesicht und Körper optimiert, was zu einer bedeutenden Leistungsverbesserung gegenüber der ursprünglichen vollständig aktivierten Darstellung führte.
Der Animation-Blueprint (Zustandsmaschine) und das Control-Rig arbeiten mit der MetaHuman Component, um Optionen zu aktivieren und zu deaktivieren, wie Halskorrekturen, prozedurale Anpassungen mit dem Control-Rig und sogar Animationen des Gesichts. Weitere Informationen zur Animation findest du im Abschnitt Animieren von MetaHumans.
Haar-Optimierung
MetaHumans verwenden Grooms, um strähnenbasiertes Haar auf dem LOD 0 zu erzeugen, und traditionelle Haarkarten für niedrigere LODs.
Die Groom-Assets wurden optimiert, um ihre Cook-Größe um ungefähr 50 % zu reduzieren und ihre Leistung zu optimieren.
Stoffsimulation in UEFN
Die Talisman-Vorlage demonstriert die Chaos Stoff-Technologie der Unreal Engine (UE), die MetaHumans eine präzise und leistungsstarke Stoffsimulation ermöglicht.
Deine eigenen Projekte können MetaHumans mit benutzerdefinierten Stoffen wie dem bieten, der in dieser Vorlage verwendet wird.
Du kannst deine Kleidungs-Meshs in jeder beliebigen Digital Content Creation (DCC)-Paket erstellen und sie in Unreal Engine importieren, um sie in Kleidung-Assets zu konvertieren. Du kannst diese Assets dann in UEFN exportieren und sie im Spiel mit der Chaos Cloth Component verwenden.
Wenn du diese Vorlage im Fortnite-Kreativmodus gestartet hast, kannst du die Technologie Chaos Cloth in Aktion erleben. Die Stoffsimulation des Captain ist standardmäßig deaktiviert, um die Leistung auf allen Plattformen zu verbessern, und wird nur ausgeführt, während die Filmsequenz wiedergegeben wird.
Aktivieren der MetaHuman-Filmsequenz
Um die Filmsequenz zu aktivieren und die Stoffsimulation zu sehen, musst du das Projekt starten und die Schaltfläche neben dem MetaHuman anklicken.
Diese Zwischensequenz wird über ein Filmsequenz-Gerät wiedergegeben, das du über seine Geräteeinstellungen anpassen kannst. In dieser Zwischensequenz kannst du in einem kurzen Dialog mit diesem MetaHuman interagieren.
Herunterladbare Lern-Assets
Als Teil der Lernbemühungen der Vorlage "Talisman: MetaHuman" wurden auch verschiedene Assets erstellt, die du in den Vorlagen verwenden und mehr über MetaHumans und die Kleidungssimulation in UEFN erfahren kannst.
Dies umfasst Kapitän Roux, den Kapitän aus dem Talisman-Demo, seine Jacke, erstellt in Marvelous Designer, in einer Photoshop-Datei angepasste Texturen und ein Unreal Engine-Projekt, in dem du Kapitän Roux mit einer kleinen Jacken-Animation.
Außerdem wurde ein zweites Set Assets für die neue Kapitänin Elli hinzugefügt. Diese beinhalten eine MetaHuman-Datei, einen Pullover, der in Marvelous Designer erstellt wurde, und ein Unreal Engine-Projekt, das Captain Elli mit einer kleinen Animation in seinem Pullover zeigt.
Lade die Assets herunter, damit du sie dir genau ansehen und mit den MetaHumans, der Kleidung und damit experimentieren kannst, wie du sie in UEFN implementieren kannst.
Um auf die Datei zuzugreifen, öffne Verse Explorer im Hauptmenü. Wenn das Explorer-Fenster angezeigt wird, siehst du die Datei camera_switch_mode_device.verse. Öffne die Datei, und der Link ist im Code am Anfang der Datei kommentiert. Weitere Informationen zum Zugriff auf den Verse-Explorer findest du in der Verse-Explorer Benutzeroberflächen-Referenzanleitung.
Die Verwendung dieser Assets unterliegt den UEFN Supplemental Terms, denen du beim ersten Download von UEFN zugestimmt hast.
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