Diese Funktion befindet sich im experimentellen Zustand. Du kannst sie ausprobieren, Feedback geben und sehen, was wir planen. Du kannst derzeit kein Projekt veröffentlichen, das das Szenendiagramm verwendet. Beachte, dass wir für Assets, die mit dem Status Experimentell erstellt wurden, keine Rückwärtskompatibilität garantieren können, dass die APIs für diese Funktionen Änderungen unterliegen und dass wir uns vorbehalten, ganze experimentelle Funktionen oder bestimmte Funktionalität zu entfernen. Sieh dir die Liste bekannter Probleme an, bevor du mit der Funktion arbeitest.
Komponenten sind grundlegende Bausteine, die Daten und Logik nutzen, um dein Spiel zu erstellen. Verwende die Sound-Komponente, um Audio hinzuzufügen und die Atmosphäre in deinem Level zu verbessern.
Die Sound-Komponente ist eine Asset-generierte Komponente. Eine Asset-generierte Komponente ist eine Komponentenklasse, die automatisch auf Basis bereits existierender Inhalte in einem Projekt erstellt wird, wie etwa Mesh, Sound oder eine Partikelsystemkomponente. Diese Assets verfügen mitunter über Eigenschaften, die du über die generierte Komponente modifizieren kannst.
Du kannst eine Asset-generierte Komponente zu einer Entität hinzufügen, indem du +Komponente im Details-Panel auswählst und zur Basisklasse navigierst, um die gewünschte Komponente zu finden. Du kannst das Asset auch aus dem Inhaltsbrowser in das Details-Panel für deine Entität ziehen und ablegen. Diese Asset-generierten Komponenten können auch speziell in deinem Verse-Code referenziert werden und erscheinen in deiner Datei Assets.digest.verse .
Du musst den Verse-Code für dein Projekt kompilieren, nachdem du dein Asset importiert oder erstellt hast, um die Komponentenklasse zu generieren.
Um deiner Entität eine Komponente hinzuzufügen, siehe Arbeiten mit Entitäten und Komponenten. Die Komponente wird als sound_component aufgeführt, was der Verse-Klasse für die Mesh-Komponente entspricht. Weitere Informationen über die Verse-API für die Sound-Komponente findest du in der API-Referenz zur Sound_component.
Beispiel
Um Sounds zu deinem Level hinzuzufügen, musst du eine Metasound- Voreinstellung erstellen. Befolge die folgenden Schritte, um einen MetaSound für die Sound-Komponente in deinem Level zu erstellen.
- Navigiere im Inhaltsdrawer zu Alle > Epic > Audio > MetaSounds > Quellen.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf eine MetaSound-Quellenvoreinstellung und wähle dann MetaSound-Quellenvoreinstellung erstellen aus.
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Verwende MSS_PlayRandom_Loop, um eine bestimmte Klangwelle aus einem Array abzuspielen, die sich unendlich wiederholt.
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Verwende MSS_PlayRandom_Oneshot, um eine bestimmte Klangwelle aus einem Array einmal abzuspielen.
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Benenne deinen Sound und klicke dann auf Speichern.
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Erstelle eine Prefab-Entität. Klicke im Details-Panel für die Entität auf + Komponente.
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Wähle sound_component aus, dann wähle das MetaSound-Asset aus, das du als Komponente verwenden möchtest.
- Du kannst den MetaSound auch über das Audioplayer-Gerät referenzieren.
Komponentenoptionen
Alle Optionen der sound_component können von der Komponente aus aktiviert und deaktiviert werden und können mit einer Verse-Komponente verwendet werden.
Jede Input-Einstellung der Sound-Komponente füllt automatisch jede Input-Einstellung aus, die du in der MetaSound-Voreinstellung definiert hast. Diese Einstellungen können dann für die Sound-Komponente überschrieben werden.
| Optionen | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Sounds | Wähle ein Klangwellen-Asset | Legt die Audiodatei fest. |
| PitchBase | 0, Gib eine Zahl ein | Legt die Basistonhöhe des Audios fest. |
| PitchRandomSpread | 0, Gib eine Zahl ein | Legt die maximale Abweichung vom Basiswert fest und definiert den Bereich, in dem zufällige Tonhöhenverschiebungswerte in Halbtönen ausgewählt werden können. Der tatsächliche Wert liegt im Bereich der Addition oder Subtraktion der Streuung von der Basis. |
| VolumeBase | 0, Gib eine Zahl ein | Legt die auf den Sound angewendete Basislautstärke in Dezibel fest. Ein Wert von 0 ergibt die Standardlautstärke. Ein Wert von -60 ergibt Stille. |
| VolumeRandomSpread | 0, Gib eine Zahl ein | Legt die maximale Abweichung vom Basiswert fest und definiert den Bereich, in dem die zufälligen Lautstärkemultiplikatorwerte ausgewählt werden können. Der tatsächliche Wert liegt innerhalb des Bereichs. |
| AutoPlay | True, False | Stellt den Ton während des Spiels auf automatische Wiedergabe ein. |
| Aktivieren | True, False | Aktiviert den Ton. |