Diese Funktion befindet sich im experimentellen Zustand. Du kannst sie ausprobieren, Feedback geben und sehen, was wir planen. Du kannst derzeit kein Projekt veröffentlichen, das Aufschlüsselung verwendet.
Beachte, dass wir für Assets, die mit dem Status Experimentell erstellt wurden, keine Rückwärtskompatibilität garantieren können, dass die APIs für diese Funktionen Änderungen unterliegen und dass wir uns vorbehalten, ganze experimentelle Funktionen oder bestimmte Funktionalität zu entfernen. Sieh dir die Liste bekannter Probleme an, bevor du mit der Funktion arbeitest.
Die item_icon_component
ist eine Scene-Graph-Komponente, die verwendet wird, um einer Entität ein Symbol zuzuweisen. Wie du eine Komponente zu deiner Entität hinzufügst, erfährst du unter Arbeiten mit Entitäten und Komponenten.
Entitäten gelten nur dann als Gegenstände, wenn sie eine item_component haben. Ohne diese Einstellung werden die Entitäten nicht ordnungsgemäß zu den Inventaren hinzugefügt, und die Funktionalität von benutzerdefinierten Gegenständen und Inventaren kann beeinträchtigt sein.
Referenzen auf einen „Gegenstand“ beziehen sich auf eine Entität mit einer
item_component.Verweise auf „Inventare“ beziehen sich auf eine Entität mit einer
inventory_component.
Klassenbeschreibung
Eine item_icon_component verwendet ein Textur-Asset als visuellen Verweis auf den Gegenstand im Spiel. Die item_icon_component bietet auch eine Möglichkeit, die Textur über Variablen und Funktionen im System für benutzerdefinierte Gegenstände und Inventare zu steuern.
Die Komponenteneigenschaft ist <protected> und kann nur bei der Instanziierung oder durch Unterklassenbildung der Komponente und deren Definition innerhalb der Subklasse geändert werden.
Sobald das System für benutzerdefinierte Gegenstände und Inventare aktiviert ist, wird die item_icon_component in der Komponenten-Dropdown-Liste aufgeführt. Weitere Informationen findest du unter
der API-Referenz zu item_icon_component in der Verse-API.
Beispiel
Mit Verse kann der item_icon_component in den Nutzeroptionen ein Wert über den Textur-Slot der Komponente zugewiesen werden. Die Textur kann mit einem Programm aktualisiert werden, um zu erkennen, wann der Gegenstand aus dem Gegenstands-Slot des Inventars entfernt wird.
Du kannst die folgenden Beispiele verwenden, um die item_icon_component in deinem Projekt mit Verse einzurichten.
using { /Verse.org/Assets }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Itemization }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Verse.org/Simulation }
# This device will create an item entity with an item_icon_component.
Das folgende Beispiel zeigt, wie du die Textur innerhalb der item_icon_component in ein Widget konvertierst, das mit der Verse-Benutzeroberfläche angezeigt wird.
# This function will display a texture block widget to the player screen.
# It sources the texture from the item_icon_component from the provided entity.
DisplayIconWidget(Player:player, Item:entity):void=
if:
IconComponent := Item.GetComponent[item_icon_component]
PlayerUI := GetPlayerUI[Player]
then:
IconWidget := texture_block{DefaultImage:= IconComponent.Icon}
PlayerUI.AddWidget(IconWidget)Um mehr über die Verwendung von Verse zum Erstellen von Benutzeroberflächen (UI) zu erfahren, lies unter Erstellen einer Benutzeroberfläche mit Verse nach.