Mit der Vorlage Animation 101 kannst du schnell lernen, wie du Skelett-Meshs animierst.
Diese Vorlage zeigt die aktuelle Auswahl an Animationsgeräten, Werkzeugen, Assets und Arbeitsabläufen, die in UEFN verfügbar sind.
Es verpackt auch einige der Assets, die du in die Geräte und Werkzeuge vom Inhaltsbrowser einstecken musst.
Diese Vorlage nimmt dich mit auf eine lehrreiche Reise in ein Museum, wo du etwas über Skelett-Meshs lernst und wie du sie entweder mit dem Animated Mesh-Gerät oder dem Control-Rig und Sequencer animieren kannst.
Du findest diese Vorlage im Abschnitt Projektvorlagen des Projektbrowsers.
Dieses Tutorial führt dich durch die Vorlage und erklärt deren Inhalt.
Skelett-Mesh
Wenn du das Spiel lädst, siehst du ein Skelett-Mesh einer Fortnite-Schaufensterpuppe. Skelett-Meshs sind Modelle, die mit dem Animiertes 3D-Mesh-Gerät oder mit dem Control-Rig im Sequencer animiert werden können.
Skelett-Meshs sind das primäre Asset, auf dem Animationen abgespielt werden.
In der Inhalts-Schublade unter Mannequin hast du verschiedene Assets, die unser Mannequin ausmachen.
Wenn du das Skelett-Mesh FN_Mannequin in die Insel ziehst, sieht es wie der oben gezeigte Prozess aus und erstellt einen FortSkeletalMeshActor.
Im Details-Panel kannst du das Mannequin-Mesh durch ein beliebiges anderes Skelett-Mesh ersetzen. Du kannst auch das Material ändern.
Im Flur des Museums siehst du Skelett-Meshs mit unterschiedlichen Animationen.
Du kannst Animationen instanziieren, wodurch ein Skelett-Mesh-Darsteller erstellt und eine darauf abzuspielende Animation zugeordnet wird. Du kannst auch das Skelett-Mesh und die Animation ändern.
Wenn du eine Animationssequenz aus dem Ordner „Animationen“ ziehst, wird wie im ersten Beispiel ein FortSkeletalMesh mit dem Skelett-Mesh „FN_Mannequin“ erstellt, aber auch eine Animationssequenz damit verknüpft.
Die folgenden Einstellungen werden im Details-Panel angezeigt, wenn du eine Animation auf ein Skelett-Mesh anwendest.
Schleifen: Legt fest, ob die Animation in einer Schleife ausgeführt wird.
Spielen: Legt fest, ob die Animation im Spiel-/Bearbeitungsmodus abgespielt wird.
Ausgangsposition: Legt den Animationsrahmen fest, auf dem du sitzen kannst, wenn du nicht spielst.
Spielrate: Legt die Animationsgeschwindigkeit fest. 1.0 = 100 %
Aus Konsistenzgründen kannst du bestimmen, ob instanzierte Animationssequenzen abgespielt werden oder nicht.
Animiertes-Mesh-Gerät
Im Inneren des Theaters befinden sich Skelett-Meshs, die mit einem animierten Mesh-Gerät gekoppelt sind.
Mit dem Animiertes-Mesh-Gerät kannst du Skelett-Meshs so einstellen, dass sie viele verschiedene Animationen abspielen, die durch Trigger wie das Schaltflächengerät-Gerät unterbrochen werden können.
Das Animiertes-Mesh-Gerät bietet dir dieselben Steuerelemente wie der Basis-Skelett-Mesh-Actor. Du kannst auch Ereignisse binden, um diesem Gerät mitzuteilen, wann es während des Spiels spielen, pausieren oder rückwärts spielen soll.
Du kannst die Schaltflächen-Geräte auf dem Pult verwenden, um diese Ereignisse als Demo auszulösen.
Skelett-Meshs ohne dieses Gerät, wie die am Eingang, sind während des Spiels unveränderbar. Verwende das Animiertes-Mesh-Gerät für mehr Kontrolle über Animationen während des Spiels.
Skelett-Meshs kollidieren nicht mit dem Spieler, der Welt oder miteinander.
Filmsequenz-Gerät
Die Treppe hinauf findest du die Cinematic Sequence zusammen mit einer Schaltfläche, die eine kurze Filmsequenz auslöst.
Du kannst diese Sequenz im Spiel ansehen, nachdem du mit der Schaltfläche interagiert hast, die die Abspielfunktion des Zwischensequenz-Geräts aktiviert.
Du kannst das Filmsequenz-Gerät verwenden, um im Sequencer integrierte Level-Sequenzen wiederzugeben.
Du musst dich im Projektordner befinden, um deine eigenen Filmsequenzen hinzuzufügen.
Um deine eigenen Filmsequenzen zu erstellen, suche den Projektordner in der Inhalts-Schublade und klicke dann auf +Hinzufügen. Scrolle dann zu Filmsequenzen und klicke auf Levelsequenz.
Du kannst auf deine neue Levelsequenz doppelklicken, um den Sequencer aufzurufen.
Im Sequencer bearbeitest du Levelsequenzen mit der Kontrolle darüber, was, wann, wo und wie lange eine Filmsequenz abgespielt wird. Es gibt auch viele weitere Funktionen im Sequencer.
Um die Fähigkeiten des Sequencers zu demonstrieren, navigiere zum Ordner Sequenzen in der Inhalts-Schublade von UEFN. Wähle dann MuseumFlyThrough und doppelklicke darauf, um den Sequencer zu öffnen.
Alternativ kannst du über den Tab Filmsequenz des Window-Menüs auf den Sequencer zugreifen.
Control-Rig
Das Control-Rig kann eine Animation anpassen sowie Props, visuelle Effekte und mehr hinzufügen.
Mit einem Doppelklick auf das Thumbnail MuseumFlyThrough-Sequenz öffnet sich der Sequencer, mit dem du die Sequenz verändern kannst, um deine eigene zu erstellen. Dieser Sequencer beinhaltet:
Eine Kameraschnittspur zum Animieren und Schneiden zwischen Kameras
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht Control-Rig, um den Control-Rig-Editor zu öffnen.
Dre Control-Rigs
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Als Nächstes kannst du die Inhalts-Schublade für den Ordner Mannequin öffnen und den Ordner Meshs auswählen. Ziehe dann FN_Mannequin_ControlRig auf deine Insel.
UEFN wechselt dann in den Animationsmodus und fügt diesen Actor automatisch zu deiner aktiven Sequenz hinzu oder erstellt eine neue.
Mit dem Control-Rig kannst du im Control-Rig-Editor animieren, indem du eine neue Steuerung und Animation erstellst.
Durch Doppelklicken auf das Control-Rig in der Inhalts-Schublade wird das Rig-Diagramm geöffnet, in dem du nach belieben Steuerelemente hinzufügen oder ändern kannst.
Du kannst mit Control-Rig und Sequencer auch manuelle Animationen erstellen.
Befolge diese Schritte, um eine neue Animation zu erstellen.
Ziehe das Control-Rig aus den Ordnern Mannequin > Meshs und platziere es in deinem Projekt. Der Sequencer wird geöffnet und deine Figur ist im Viewport ausgewählt.
(convert:false)
Füge eine Transformationsspur hinzu. Sequencer wendet automatisch einen Filter für Control-Rig-Steuerelemente an.
Wähle ein Steuerelement aus dem Bedienfeld aus und ein Drehpunkt erscheint auf dem Glied.
Erstelle einen Keyframe, indem du Enter oder das Schlüsselsymbol auf dem Track drückst.
Bewege das Glied in eine neue Pose.
Streiche mit dem Abspielkopf nach vorne und wiederhole den Vorgang.
Speichere die Animation als Animationssequenz. Schau dir dieses YouTube-Video an, um mehr zu erfahren.
Um eine vorhandene Animation zu ändern, wähle Bake-Zu-Control-Rig im Sequencer und danach dein Rig aus.
Mithilfe dieses Tutorials erfährst du, wie man eine additive Ebene hinzufügt.
Du kannst sogar Props an animierte Meshs anhängen.