La version 43.10 introduit dans l'UEFN une nouvelle île de démonstration, les Ombres de l'Abbaye, qui vous montre comment créer des environnements détaillés haute fidélité tout en limitant la consommation de mémoire et l'impact sur les performances. Cette version comprend également des fonctionnalités expérimentales Scene Graph pour les caméras modulaires et la perception, permettant ainsi aux entités de détecter ce qu’elles voient, entendent et touchent, ainsi qu’une API expérimentale Loot Pool dans Verse servant à créer des tables de butin personnalisées. Vous pouvez désormais rédiger et programmer des publications dans les communautés Fortnite. Cette version inclut également de nouvelles armes, des galeries Camp Cuddle et bien d'autres fonctionnalités.
Île Les Ombres de l'Abbaye
L'île Les Ombres de l'Abbaye, désormais disponible dans l'UEFN dans la section Exemples de fonctionnalités, vous explique comment construire des environnements riches et hyperréalistes.
L'île utilise du contenu Quixel optimisé pour l'UEFN. Cette île illustre comment apporter un style visuel unique et des environnements de grande qualité aux expériences Fortnite, tout en améliorant les performances et l'efficacité de la mémoire.
Ce modèle inclut des kits d'environnement structurés et optimisés, comprenant de la végétation, des pierres tombales, des éléments architecturaux, des chemins, des matériaux, des textures et des systèmes météorologiques. Les ressources partagent notamment des textures et des matériaux, ce qui vous permet de créer des environnements détaillés qui utilisent moins de mémoire et ont un impact moindre sur les performances. N'hésitez pas à utiliser cette île comme point de départ pour vos propres projets !
Pour en savoir plus sur la conception et les techniques de l'environnement, consultez la page Shadows of the Abbey Island.
Nouveaux flux de travail relatifs au contenu de marque
L'ajout d'une marque à un projet ou la modification de sa marque se fait désormais dans deux nouvelles fenêtres : Ajouter du contenu de marque et Changer de marque. Auparavant, vous deviez modifier le menu déroulant Marque sélectionnée dans les paramètres du projet.
Pour accéder à ces options, rendez-vous sur Project > Changer de marque. La fenêtre qui s'ouvre dépend de votre projet :
Ajouter du contenu de marque : parcourez les marques, consultez les avis sur les détails et les règles de chaque marque, puis ajoutez une marque à un projet qui n'en a pas.
Changer de marque : vérifiez si votre contenu enregistré contient des ressources que la marque cible n'autorise pas, supprimez tous les conflits dans la fenêtre, puis changez de marque.
Pour en savoir plus, consultez les pages Accéder au contenu de marque et Convertir votre île en île de marque.
Caméras Scene Graph : modificateurs (en phase expérimentale)
Une vaste gamme de modificateurs de caméra est désormais disponible via Scene Graph. Il s'agit de petits blocs de construction pour la composition de la caméra. Chaque bloc de construction effectue une seule tâche : déplacer la caméra, pointer dessus, l'atténuer ou la conserver hors des murs. Ajoutez-les à la pile de modificateurs d'une caméra : ils s'exécuteront dans l'ordre dans lequel vous les avez ajoutés, ce qui vous permettra de créer et de séquencer des comportements de caméra bien plus complexes. Vous pouvez les configurer de manière statique dans le panneau Détails pour les inclure dans des préfabriqués, ou les créer entièrement au moment de l'exécution, ce qui vous permet de les modifier de manière dynamique pendant le jeu.
Empilez-en quelques-uns pour recréer les modes de caméra que vous connaissez déjà des appareils de caméra du mode Créatif, comme Angle fixe, Point fixe et Orbite. Comme vous choisissez vous-même chaque bloc, vous pouvez ajuster n'importe quelle partie de la caméra ou remplacer un bloc par un autre. Notre documentation comprend des échantillons de code montrant comment créer chacune de ces configurations.
Joindre à l'entité | Permet de joindre la caméra à une entité cible. |
Bras de perche | Permet de faire pivoter la caméra en lacet et en tangage en fonction des commandes du joueur, avec une option de rotation automatique. |
Décaler | Permet de décaler la caméra dans l'espace caméra, l'espace de pivotement ou l'espace global. |
Poussée de collision | Permet de pousser la caméra hors de la collision du monde. |
Amortir la translation | Permet de faciliter le déplacement de la caméra grâce à un ressort à amortissement critique. Chaque axe est amorti indépendamment. |
Amortir la rotation | Permet d'atténuer la rotation de la caméra de la même manière. |
Définir la translation | Permet de définir la translation de la caméra, en remplaçant l'état de la caméra. |
Définir la rotation | Permet de définir la rotation de la caméra, en remplaçant l'état de la caméra. |
Cadrage panoramique | Permet de cadrer une cible en tournant sur place. |
Cadrage de travelling compensé | Permet de cadrer une cible en se déplaçant le long d'un rail latéral, et éventuellement de haut en bas. |
Modificateurs rédigés par l'utilisateur
Si les modificateurs que nous fournissons ne suffisent pas, vous pouvez rédiger les vôtres. Créez une sous-classe de camera_modifier, remplacez Evaluate et ajoutez-le à une pile comme n'importe quel autre modificateur.
Notez toutefois que vos propres modificateurs ne fonctionnent pas encore sur le client, car celui-ci nécessite une prise en charge des prédictions au sein du langage Verse, une fonctionnalité que nous n'avons pas encore mise en place. Dès qu'une pile contient un modificateur qui n'est pas prédit localement, l'ensemble du système de caméra bascule vers un fonctionnement sur le serveur et renvoie le résultat ; ainsi, le délai affecte tous les modificateurs de la pile, et pas seulement le vôtre. Si vous souhaitez que la caméra donne une impression d'immédiateté, contentez-vous pour l'instant des modificateurs fournis par Epic.
Les modificateurs de caméra, ainsi que le système de caméra de Scene Graph dans lequel ils s'inscrivent, sont en phase expérimentale et font l'objet d'un développement actif. Vous ne pouvez pas publier d'îles qui les utilisent.
Les modificateurs de caméras Angle fixe, Point fixe et Orbite précédemment proposés ont été supprimés et sont remplacés par de petits modificateurs afin que vous puissiez construire les vôtres.
Perception Scene Graph (en phase expérimentale)
Le nouveau système expérimental Perception met à votre disposition des API expérimentales Scene Graph et Verse pour créer des mécaniques de jeu en fonction de ce que les entités peuvent voir, entendre et toucher. Utilisez la perception pour créer des expériences telles que des gardes repérant des intrus, des créatures réagissant à des sons ou des objets réagissant à un contact physique.
Flux de travail de l'émetteur et du détecteur : chaque sens associe un émetteur placé sur un élément pouvant être détecté à un détecteur placé sur un élément qui le détecte. Les interfaces de perception spatiale constituent également une base pour créer vos propres perceptions spatiales à l'aide des composants Scene Graph.
Abonnements filtrés : abonnez une entité aux événements d'un détecteur à l'aide d'un filtre afin que votre gameplay Verse ne reçoive que les détections qui l'intéressent.
Les sens suivants, fournis par Epic, sont également disponibles :
Vue : ajoutez des émetteurs de vision aux éléments qui peuvent être vus et des détecteurs de vision aux éléments qui peuvent voir. Configurez la zone de vision, l'angle, le plan de coupe et l'hystérésis, puis utilisez les données de détection, telles que la clarté perçue et la position, pour orienter votre expérience de jeu.
Ouïe : ajoutez des émetteurs sonores aux objets capables de produire des sons et des détecteurs sonores aux objets capables de les percevoir. Les sons peuvent être détectés en continu ou émis sous forme d'impulsions ponctuelles, accompagnés d'informations telles que le volume, la position et des étiquettes de jeu.
Toucher : ajoutez des émetteurs de toucher aux objets pouvant être touchés et des détecteurs de toucher aux entités capables de percevoir un contact physique. Les détections de contact fournissent les données de collision pour chaque contact et permettent de surveiller un ou plusieurs maillages d'une entité.
Limitation connue : le toucher ne détecte pas encore les personnages joueurs ou les PNJ.
Cette première version expérimentale se concentre sur l'ensemble des sens de base, ainsi que sur le modèle commun d'émetteur, de détecteur, d'abonnement et d'événement de détection. Une couche de conscience fournie par Epic, s'appuyant sur ces fonctionnalités de détection, est prévue dans une prochaine version afin de prendre en charge des fonctionnalités de plus haut niveau telles que la mémoire, la fusion multisensorielle, la rétention et la dégradation.
Il s'agit d'une version expérimentale préliminaire, et l'API est susceptible d'évoluer. Vous ne pouvez pas encore publier d'îles en utilisant cette fonctionnalité.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique
Piles de modificateurs Verse (en phase expérimentale)
Le système Pile de modificateurs utilisé par les API Camera et Damage Pipeline a été mis à jour : la fonction AddModifier n'admet désormais plus de position.
Les positions Rational, FirstPosition et LastPosition ont disparu, et les modificateurs s'appliquent désormais dans l'ordre dans lequel vous les avez ajoutés. Si votre code transmet une position à la fonction AddModifier, ajoutez plutôt vos modificateurs dans l'ordre dans lequel vous souhaitez qu'ils s'exécutent.
Nous travaillons activement à l'élaboration d'un plan visant à rendre ce détail de mise en œuvre beaucoup plus flexible à l'avenir, tout en préservant la rétrocompatibilité des API actuelles qui l'utilisent.
Là encore, il s'agit d'une version expérimentale préliminaire, et l'API est susceptible d'évoluer. Vous ne pouvez pas encore publier d'îles en utilisant cette fonctionnalité.
API Loot Pool (en phase expérimentale)
Déterminez quels objets sont déposés et à quelle fréquence grâce à la nouvelle API Loot Pool dans Verse. Attribuez une table de butin à n'importe quel élément de votre île, qu'il s'agisse d'un coffre, d'un ennemi vaincu ou d'un lieu de pêche : les récompenses seront déterminées chaque fois que vous y accéderez.
Les butins pondérés vous permettent de créer une variante commune et une variante rare des récompenses. Vous pouvez déposer plusieurs objets à la fois, limiter la fréquence d'apparition d'une récompense et empiler des butins afin de créer des tables de butin imbriquées.
Grâce à cette API, vous pouvez construire :
Des coffres contenant des récompenses communes, rares et légendaires
Des ennemis qui déposent plusieurs objets à la fois lorsqu'ils sont vaincus
Des récompenses spéciales qui n'apparaissent qu'une seule fois par dépôt
Un butin qui varie en fonction de la personne qui l'ouvre
Vous pouvez également utiliser le même système de distribution de butin que celui de Fortnite, soit tel quel, soit en l'intégrant à vos propres tables. Cette version comprend :
Coffre (fort_loot_pool_chest)
Coffre rare (fort_loot_pool_chest_rare)
Boîte de munitions (fort_loot_pool_ammo_box)
Boîte de munitions rare (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Ravitaillement (fort_loot_pool_supply_drop)
Boîte de nourriture (fort_loot_pool_food_box)
Il s'agit d'une version expérimentale préliminaire, et l'API est susceptible d'évoluer. Vous ne pouvez pas encore publier d'îles en utilisant cette fonctionnalité.
Mobile : geste de rotation du pointeur virtuel (en phase expérimentale)
Nous ajoutons l'action d'entrée Rotation du pointeur au pointeur virtuel dans une version expérimentale. Les développeurs peuvent ainsi détecter lorsque les joueurs effectuent un geste de rotation à l'aide de deux doigts sur un appareil tactile. Cette version expérimentale a pour but de recueillir vos commentaires sur le mode d'utilisation des données de pincement, et de savoir si leur sensibilité vous semble trop élevée dans l'état actuel. Fournissez votre commentaire ici.
Commandes
L'action d'entrée Déplacer n'est plus en phase expérimentale.
L'action d'entrée Interagir et le contexte InteractMapping ne sont plus en phase expérimentale.
Respecter la transformation du joueur pour les boutons tactiles du contrôleur d'ATH
La fonction Remplacement de disposition des commandes tactiles dispose désormais d'une nouvelle option intitulée Respecter la transformation du joueur. Utilisez-la avec l'option Appliquer la transformation à la zone de dessin pour placer un bouton à l'emplacement par défaut de votre choix, tout en permettant aux joueurs de conserver leur propre disposition personnalisée de l'ATH.
Lorsque cette option est désactivée (par défaut), votre position s'applique toujours.
Lorsqu'elle est activée, votre position sert de point de départ, mais celle du joueur prévaut si celui-ci a déplacé le bouton.
Cette option n'est disponible que lorsque l'option Appliquer la transformation de la zone de dessin est activée.
Les modifications de la disposition d'un joueur prennent effet immédiatement, pendant la partie.
Corrections de genre pour les îles incorrectement classées
Les îles qui étaient masquées dans le menu Découvrir pour la raison que leur genre ne correspondait pas à leur contenu sont à nouveau visibles. Nous avons classé chacune d'elle dans le genre qui correspond le mieux à son contenu et avons supprimé le blocage.
Dorénavant, Epic peut mettre à jour le genre d'une île si un genre différent correspond mieux à son contenu et que le menu Découvrir utilise ce genre. Passez en revue les descriptions des genres dans le portail de créateur avant de faire votre choix.
Pour en savoir plus sur la classification par genre, consultez la page Procédure d'utilisation du menu Découvrir de Fortnite.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez tous les nouveaux appareils et objets disponibles dans cette version !
Nouvelles armes
Ajout des nouveaux fusils à pompe automatiques Furie au mode Créatif et à l'UEFN dans les raretés Commun, Atypique, Rare, Épique, Légendaire et Mythique.
Cette arme est absente de Verse dans cette version. Elle sera disponible dans Verse lors de la prochaine mise à jour majeure.
Ajout des nouveaux pistolets-mitrailleurs Bone Rattler au mode Créatif et à l'UEFN dans les raretés Atypique, Rare, Épique, Légendaire et Exotique.
Cette arme est absente de Verse dans cette version. Elle sera disponible dans Verse lors de la prochaine mise à jour majeure.
Nouveaux préfabriqués et galeries
Galerie Sol de Camp Cuddle
Galerie Murs de Camp Cuddle
Galerie Toits de Camp Cuddle
Galerie Accessoires de Camp Cuddle
Traînées du Camp Cuddle Timber
Communautés Fortnite : rédiger et programmer des publications
Planifiez vos publications sur les communautés Fortnite. Vous pouvez désormais enregistrer des publications et des réponses sous forme de brouillons sur le Web, en rédiger plusieurs simultanément et programmer la publication de vos messages à la date et à l'heure de votre choix, par tranches de 15 minutes, en fonction de votre fuseau horaire local.
Les publications programmées sont soumises à modération au moment où vous les programmez, ce qui vous garantit qu'elles seront mises en ligne à l'heure que vous avez choisie.
Retrouvez vos versions préliminaires et vos publications programmées sur la nouvelle page Brouillons et publications programmées dans la barre latérale. Pour en savoir plus, consultez la page Creating Content.
Problèmes connus
Il est possible que vous ne puissiez pas lancer les îles utilisant la fonctionnalité expérimentale Activer les squelettes de contrôle dans Verse dans la version 43.10. Ce problème sera résolu dans une prochaine version.
Mises à jour de la feuille de route
Pour connaître les dernières informations concernant les développements en cours pour l'Unreal Editor pour Fortnite, consultez la page Feuille de route publique de l'UEFN. Remarque : les éléments de la feuille de route sont susceptibles d'être modifiés.
Partager vos commentaires
Vous souhaitez disposer d'une nouvelle fonctionnalité ou nous faire part de vos commentaires sur une fonctionnalité existante ? Transmettez vos suggestions dans la section Commentaires et demandes des forums de la communauté de développeurs Epic. Concernant les bugs, utilisez la section Problèmes et signalement de bugs.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème qui empêchait la Lame typhon et les Revolvers de Killswitch d'effectuer leurs actions de déplacement sur les îles où la fonction Chute libre est activée.
Correction d'un problème qui empêchait la variante commune du Pistolet-mitrailleur holo d'assaut de tirer, de se recharger ou d'utiliser des revêtements.
Correction d'un problème qui entraînait la suppression du mode de commande IU par le menu Arme rapide pour les joueurs utilisant une manette, les empêchant alors d'interagir avec l'interface personnalisée.
Correction d'un problème qui faisait que le nom d'un garde apparaissait dans le jeu comme nom de tenue au lieu du nom attribué par le générateur de gardes.
Correction d'un problème qui empêchait les gardes de s'équiper du Canon à arc électrique.
Correction d'un problème qui entraînait la définition de personnage Crawly Tech à spammer le journal de sortie lorsqu'il était attribué à un appareil de personnage, empêchant ainsi l'exécution des scripts Verse dans le jeu.
Pour obtenir la liste complète des correctifs prévus pour la version 43.10, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Ajout de l'option Remplacer le bouton de ramassage des commandes tactiles sur l'appareil Contrôleur d'ATH. Cette option permet de modifier l'icône de ramassage par défaut des objets.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait d'ouvrir et de fermer le planeur après avoir utilisé la Lame typhon ou les Revolvers de Killswitch.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors de l'appel de
OnBeginsur les appareils du mode Créatif.Correction d'un problème qui déclenchait de nouvelles simulations intensives lors du glissement sur une pente sur les îles basées sur la physique.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Les paramètres de l'appareil de séquence de jour ont été intégrés à l'API Verse.
L'API de l'appareil de séquence de jour permet désormais de contrôler le moment de la journée et le ciel à l'aide de Verse. L'exécution complète de la logique de l'appareil est désormais entièrement accessible dans Verse, offrant un meilleur contrôle sur le cycle jour-nuit.
Fonctions :
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Champs : getters et setters pour environ 55 options d'appareil, à savoir cycle jour/nuit, priorité, vitesse de fondu, paramètres de volume, lumière du soleil, brouillard, lumière naturelle, ciel et nuages.
Nouvelles énumérations :
day_night_cycle_mode: Par défaut, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Durée.
Comportement : les valeurs définies dans Verse sont transmises à tous les joueurs via le nouveau
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices. Elles remplacent les paramètres du panneau Détails jusqu'à la fin de la manche.
Corrections :
Correction d'un problème empêchant l'envoi des entités collées ou dupliquées via LiveEdit.
Correction d'un problème dans l'éditeur RemoteSession : les connexions de chargement dynamique de pixels basculaient au format MJPEG, car l'accès à la signalisation du pair était accordé trop tard.
Correction d'un problème où l'utilisation de l'application UE Remote pour se connecter à une session mobile de l'UEFN entraînait le passage au format MJPEG, qui présente une latence plus élevée, au lieu du chargement dynamique des pixels.
Éditeur
Corrections :
La boîte de dialogue de suppression des ressources filtre désormais les remplacements de référence pour les ressources Verse valides si la ressource supprimée est également une ressource Verse.
Plateforme
Nouveautés :
Ajout d'une optimisation et d'une vérification d'intégrité permettant d'ignorer le traitement des widgets de l'interface utilisateur qui se trouvent entièrement hors écran.
Corrections :
Correction d'un problème empêchant la libération d'une partie de la mémoire de rendu lors du retour au frontend depuis les îles.
Correction d'un problème dans l'écran Paramètres : le défilement vers le haut ou vers le bas pouvait entraîner l'activation de paramètres désactivés ou la désactivation de paramètres activés, ce qui permettait d'effectuer des modifications non valides.
Correction d'un problème de corruption de mémoire potentielle lié à la personnalisation des personnages.
Correction d'un problème permettant d'empêcher la transmission à DirectX de plages de ciseaux négatives non valides, afin d'éviter d'éventuels plantages ou blocages du processeur graphique.
Correction d'un problème lié aux maillages squelettiques présentant un niveau de détail trop élevé en mode Performance lorsque la qualité des maillages est réglée sur Faible, ce qui devrait améliorer les performances du processeur graphique.
Correction d'un risque de conflit entre la création et la destruction d'une scène de rendu. Cela permet d'éviter un problème futur lié à un changement éventuel du mode d'affichage sans redémarrage du client.
Correction d'un plantage potentiel lié aux écrans Windows.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Propriétés de terrain autorisées sur WaterBodyIsland.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait apparaître le menu Rechercher dans les matériaux dans chaque fenêtre.
Correction de l'expression de matériau de fusion de couches de paysage : le nouveau comportement de fusion est désormais facultatif pour chaque expression de matériau. Cette correction résout un problème où le contenu existant s'appuyait sur l'ancien comportement, alors que les nouveaux matériaux pouvaient bénéficier du nouveau comportement amélioré. Cela ajoute également une broche Par défaut facultative que les utilisateurs peuvent utiliser pour définir leur propre valeur par défaut lorsque la somme des pondérations des couches est inférieure à 1 (ce qui résout l'ambiguïté liée au comportement précédent, où la fusion commençait à zéro, quelle que soit la valeur par défaut réelle de l'attribut du matériau).
Correction d'un plantage semi-aléatoire lors du chargement d'un ancien paysage (sans couches de modification).
Paysage : correction d'une assertion lorsque le mécanisme de secours de correction du nom d'herbe entrait en conflit avec une entrée portant déjà ce nom. Cette situation génère désormais un avertissement dans le journal ainsi qu'un avertissement de vérification de texture proposant à l'utilisateur de forcer la reconstruction des données d'herbe du paysage, ce qui résout toutes ces ambiguïtés (et met en état de modification tous les proxys de paysage, ce qui contribue également à résoudre le problème, celui-ci ne se produisant que lors du chargement de données provenant d'une version antérieure du moteur).
Correction d'un problème lié à la détection des touches de raccourci de paysage (virgule, point, échap) lors de la modification d'une zone de texte.
Correction des avertissements de shader lors du passage en mode Peinture de paysage.
Correction d'un problème qui faisait apparaître le menu Rechercher dans les matériaux dans chaque fenêtre.
Scene Graph
Corrections :
Pipeline des dégâts : correction d'un problème où un dégât ou un soin nul ne renvoyait rien, de sorte que Verse n'en était jamais informé. Une valeur nulle renvoie désormais un résultat et signale toujours OnDamaged ou OnHealed.
Compétences Verse : correction d'un problème à cause duquel les compétences utilisant une requête de cible en coin ne trouvaient pas les entités Scene Graph sans acteur, de sorte qu'une compétence en coin ne pouvait pas leur infliger de dégâts. La requête de cible automatique conserve désormais également une entité non-agent comme instigateur.
Modifications et corrections apportées à Verse
Corrections :
Correction d'un plantage de Verse lorsqu'une situation de concurrence était résolue alors qu'une branche perdante était suspendue dans une synchronisation ou une situation de concurrence imbriquée.
Correction d'un plantage de Verse qui se produisait lors de l'apparition d'une fonction paramétrique.
Mises à jour et corrections apportées à MCP
Nouveautés :
Ajout de la trousse à outils Fab permettant d'effectuer des recherches automatisées sur Fab et dans la bibliothèque Fab de l'utilisateur, d'afficher les détails des annonces et les tarifs des licences, ainsi que d'installer les articles Fab dans l'UEFN.
Corrections :
PlaysetEditorSubsystem : régénère le kit de jeu du niveau ouvert et lit les éléments à placer à partir de Python et MCP.
Correction de problèmes relatifs aux instructions destinées aux agents et à la recherche dans la bibliothèque, détectés lors des tests MCP, et application de la formulation issue de l'examen juridique.
Modifications et corrections apportées à Lore
Nouveautés :
Activation du nettoyage de la mémoire pour les référentiels Lore, ce qui permet de supprimer les données inutilisées afin de limiter la taille des référentiels.
Corrections :
Correction d'un problème pouvant entraîner des blocages prolongés lors du changement de branche. Les changements de branche devraient désormais être beaucoup plus rapides.
Correction d'un problème qui provoquait l'échec de la synchronisation de la branche principale après un changement de branche, avec le message d'erreur "La branche a été mise à jour par une autre instance.".
Notes de mise à niveau
L'ajout d'un composant qui appartient déjà à une autre entité consigne désormais un avertissement. Dans une prochaine version, cela sera considéré comme une erreur. Supprimez d'abord le composant de son entité, ou créez-en un nouveau.