UV编辑器(UV Editor) 提供了用于创建和修改UV的 视口(Viewports) 的工具集。相较于 关卡编辑器(Level Editor) 的UV工具,UV编辑器可提供交互性更强的2D视图,可对UV进行精细编辑。此外,它还提供了诸如以下选项:
- 合并边缘
- UDIM管理
- 多资产工作流程
使用UV编辑器之前,理解在引擎内建模的独特方面以及与创建UV相关联的常见术语至关重要。
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带有失真纹理的UV | 带有均匀纹理的UV |
打开UV编辑器时,显示的初始UV贴图从你导入的网格体拉取,并且引擎中创建的网格体创建了默认UV。
默认界面
UV编辑器界面包含四个核心组件:
点击查看大图。
访问UV编辑器
你可以通过三种方式访问UV编辑器:
- 在 建模模式(Modeling Mode) 下使用 UV 面板。
- 在 关卡(Level) 中 右键点击 你的网格体。
- 在 内容浏览器(Content Browser.)中 右键点击 你的网格体。
工具栏
操作 | 说明 |
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保存(Save) | 保存你的UV贴图。 |
浏览(Browse) | 在 内容浏览器(Content Browser) 中打开当前网格体的位置。 |
应用(Apply) | 将你的UV更改应用于原始网格体。 |
通道(Channels) | 在网格体的UV贴图之间切换。使用通道工具创建和编辑UV贴图。 |
显示(Display) | 控制2D视口的外观。 |
显示
使用 显示(Display) 选项卡,你可以在2D视口中切换网格和标尺的可视性。你还可以设置背景,直观显示映射到UV的纹理。
点击查看大图。
此外,你还可以基于UV岛状区的位置或从纹理标注UDIM。你可以使用 活动UDIM(Active UDIM) 加号图标手动应用UDIM。
启用背景之后,它将为0-1单位正方形自动显示。UDIM必须设置,背景才会在其他单位正方形中正确显示。
工具
使用UV编辑器工具可为你的网格体创建和管理所需UV贴图。创建新UV时,你可以使用AutoUV工具,然后使用剩余工具完善细节。对于手动开始,请使用 接缝(Seam) 工具。
你可以使用 布局(Layout) 、 AutoUV 和 解包(Unwrap) 工具调整纹理分辨率。
缝制
缝制(Sew) 工具连接两个对应的边缘。使用该工具时,所选边缘将以红色高亮显示,其对应边缘以绿色高亮显示。点击缝制工具之后,这些高亮显示的边缘将合并,创建一个新的UV岛。

如果你收到警告,称没有选择可行的缝制候选边缘,则所选边缘已经在UV岛状区中连接,或者是边界边缘。
拆分
使用 拆分(Split) 工具手动分离网格体的UV坐标。你可以沿以下内容的给定选择内容进行拆分:
-
领结顶点(Bowtie vertices)
- 这会将UV拓扑从选择内容中的领结顶点断开连接。
这些是通过一个点而不是边缘加入三角形的顶点。无需选择单独的领结顶点,该工具就能正常运行。选择UV岛状区,然后使用拆分工具,将断开所有现有领结顶点。
-
边缘(Edges)
- 这会在边缘处断开UV拓扑。
-
三角形(Triangles)
- 这会切割整个区域。
UV更厚的饱和轮廓表示接缝。这用于确定你是否恰当拆分了选择内容。
布局
启用 保留UDIM(Preserve UDIMs) 时,布局工具有助于将UV岛状区整理为0-1空间,或在其源自的UDIM中整理。
将UV布局到UV空间的过程称为UV打包。有三种布局类型可帮助打包你的UV:
布局类型 | 说明 |
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变换(Transform) | 变换将缩放和平移应用于你的所有UV,无论是否选择了特定岛状区。保留UV的当前布局。这些缩放和平移功能按钮在堆叠和重新打包中可用。 |
堆叠(Stack) | 单独均匀缩放和平移每个UV岛状区,以在单位正方形中重叠打包。两个UV岛状区有相同的纹理设计时,堆叠很有用,这样就无需复制。 |
重新打包(Repack) | 一起均匀缩放和平移各个UV岛状区,以在单位正方形中不重叠地打包。重新打包所特有的是允许反转(Allow Flips)设置。启用此功能后,打包UV时可以节省空间,但可能为下游操作带来问题。 |
该工具在当前选择的岛状区上运行,如果没有选择岛状区,则在所有岛状区上运行。
变换
相较于2D视口中的小工具, 变换(Transform) 工具为缩放和平移提供了显式的数字输入。
你可以使用 快速平移(Quick Translate) 和 快速旋转(Quick Rotate) 选项执行快速变换。要获得更高精度,请使用 高级变换(Advance Transform) 分段,其中你可选择调整枢轴点。
平移模式(Translation Mode) 将决定如何使用以下任一选项放置UV:
- 相对(Relative) 会相对于当前位置移动元素。
- 绝对(Absolute) 会基于 变换原点(Transform Origin) 中的 手动(Manual) 输入移动元素。
变换原点(Transform Origin) 将决定UV的枢轴点位置,这用于控制进行变换的UV的相对运动。
变换原点模式 | 说明 |
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边界框中心(Bounding Box Center) | 围绕所有岛状区边界框的中心旋转。 |
原点(Origin) | 使用全局原点0,0旋转。 |
单独的边界框中心(Individual Bounding Box Center) | 围绕每个岛状区的边界框中心旋转。 |
手动(Manual) | 基于用户指定的点旋转。 |
变换操作自上而下按顺序执行。
对齐
基于现有UV的边缘、顶点或岛状区进行排列。
为了进一步辅助你充分放置UV,以下选项可用:
- 对齐锚点(Alignment Anchor) 将控制相对于哪个几何体执行对齐操作。
- 分组模式(Grouping Mode) 将控制对齐操作如何将选项分组视为对齐行为。
分布
你可以调整UV顶点和岛状区的间隔。

类似于对齐工具,分布工具用于帮助删除UV中的拉伸和失真。
通道
你可以通过添加、复制、删除通道来管理UV贴图。UV通道(UV Channels) 包含一个网格体的差异化UV贴图。
利用多个UV通道,可以在网格体上分层叠放纹理以及烘焙光源。例如木箱,你可以将一个通道用于木质纹理,另一个通道用于带有 "易碎品" 字样的贴花。
如需详细了解UV通道,请参阅将UV通道用于静态网格体文档。
接缝
使用 2D 或 3D视口 ,你可以交互式分离边缘,以创建接缝。选择至少两个顶点时会自动形成接缝。
除了切割新的接缝外,你还可以将接缝缝制在一起。使用 模式(Mode) 选项在 分割(Split) 和 缝制(Sew) 之间切换。双击第二个顶点可分离和合并多个边缘,然后在视口中点击 完成(Complete) 。
请留意接缝显示的位置。你通常希望接缝对受众不可见,除非显示接缝更美观。知道资产的哪些部分在体验中可见,对于理解在何处创建接缝至关重要


AutoUV
你可以使用 AutoUV 自动解包和打包UV。对于自定义UV贴图或需要快速UV贴图的背景资产,这种自动执行作为起始点很有用。
有三种控制方法:UVAtlas 、 Xatlas 、 PatchBuilder 。
方法 | 说明 |
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补丁构建器(Patch Builder) | 支持大的模型,例如Nanite。这是引擎中内置的默认选项。 |
UV图集(UV Atlas) | 用于有机对象,可最大限度减少拉伸。 不适用于Linux。 |
XAtlas | 旨在用于光照贴图和机械网格体。 |
在 补丁构建器(Patch Builder) 和 UV图集(UV Atlas) 模式下,你可以基于预定义的多边形组给UV布局。此外,你可以自动将指定的多边形组整理为UDIM。
要直观显示每个UDIM的编号,请使用显示(Display)下拉菜单。
解包
解包(Unwrap) 工具会重新计算现有UV或多边形组的UV,从而帮助最大限度减少拉伸和压扁的区域(失真)。
该工具在当前选择的岛状区上运行,如果没有选择岛状区,则在所有岛状区上运行。
UV自动解包的方式由 解包类型(Unwrap Type) 确定。
解包类型 | 说明 |
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ExpMap | 执行快速解包,但在减少失真方面作用有限。 |
Conformal | 相较于ExpMap可减少失真,但在大的岛状区上成本越来越高昂。 |
SpectralConformal | 相较于Conformal方法,可进一步减少失真,但计算成本更加昂贵。此外,还有"保留不规则(Preserve Irregularity)"选项,可去除网格体不规则造成的不自然失真。 |
岛状区合并(Island Merging) | UV岛状区会合并到更大的岛状区,但不会将失真增加到超出定义的限制。 |
如果你要对平面等简单几何体制作纹理,所有解包类型都会产生大致相同的效果。如果你要处理非均匀进行曲面细分并有复杂形状的网格体,Spectral Conformal是最佳选项。它产生的失真最少;但是计算速度更慢。
2D视口
2D视口表示用于显示UV贴图的2D空间(也称为UV或纹理空间)。它是解包和打包UV的主视口。下表中的UV选择类型为此视口特有。
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选择顶点(Select Vertices) | 选择边缘(Select Edges) | 选择三角形(Select Triangles) | 选择岛状区(Select Islands) | 选择网格体(Select Mesh) |
视口网格包含称为单位正方形的内容。UV的默认单位正方形是0-1。纹理贴图放置在一个单位正方形中,UDIM按使用的每个单位正方形编号,从1001开始。
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UDIM沿水平方向创建,最多10个单位,然后继续到下一行,根据需要重复该过程。
功能按钮
你在2D视口中有以下寻路选项:
-
使用鼠标中键滚动可放大和缩小。
-
右键点击 可平移网格。
避免使用与关卡视口关联的热键。
平移小工具可模仿用于建模模式的工具,并在执行旋转后重新点击UV时调整方向。
3D视口
3D网格体上UV的实时视图。焦点摄像机(Focus Camera) 为3D视口特有,它会对齐到你当前选择的UV。3D视口处于活动状态时,你可以使用热键 Alt + F 。
功能按钮
启用 环绕摄像机(Orbit Camera) 后,你拥有标准寻路功能按钮,以及平移、环绕和缩放。飞行摄像机(Fly Camera) 有相同的寻路以及游戏样式的功能按钮。
如需详细了解这些功能按钮,请参阅视口功能按钮文档。
还有一个选项可调整默认 光照(Lit) 选项中的 视图模式(View Mode) 。如需详细了解,请参阅视口模式。
后续步骤
现在你已熟悉UV编辑器的基本信息,你可以: