这份“操作指南”系列介绍了如何在虚幻引擎 4 中使用并放置 摄像机(Camera)。摄像机可以单独使用并直接放置到关卡,也可以充当蓝图的一部分(例如,在玩家驾驶飞机、车辆或控制某个人物时提供专门视角)。
从 放置Actor(Place Actors) 面板中的 所有类(All Classes) 选项卡中将一个 Camera Actor 拖入你的关卡。

你可以使用搜索栏直接查找摄像机Actor。
你也可以右键点击关卡视图(Level Viewport)并使用弹出菜单(选择 Place Actor,然后选择 Camera Actor)。

当你在关卡中选中摄像机后,在视口中会出现一副画中画,表示该摄像机拍摄到的画面。画中画的中间上方位置显示着摄像机的名。在画面左下角有一个大头针图标,可用于固定该窗口(未选中摄像机时,画中画仍会出现在窗口画面中)。

在选择摄像机后,你会发现 Details 面板被填入了与摄像机有关的设置。

本“操作指南”介绍了如何通过C++在UE4中使用并放置 摄像机 (ACameraActor)。摄像机可以直接放置在关卡中,也可以作为蓝图的一部分使用(例如,在玩家驾驶飞机、车辆或控制某个人物时提供专门视角)。
创建并放置摄像机
通过C++ 类向导来创建摄像机。打开向导,勾选 显示所有类(Show All Classes),然后在搜索栏中输入 CameraActor ,选中并新建你的摄像机Actor类。

在 源(Sources) 面板中,找到你的C++类目录,然后为摄像机Actor创建一个蓝图类。
当你在关卡中选中摄像机后,在视口中会出现一副画中画,表示该摄像机拍摄到的画面。画中画的中间上方位置显示着摄像机的名。在画面左下角有一个大头针图标,可用于固定该窗口(未选中摄像机时,画中画仍会出现在窗口画面中)。
选中摄像机后,细节 面板中会显示与该摄像机有关的设置信息。

下面是对摄像机 Actor 的 Details 面板中每一部分的概述:
属性 | 说明 |
---|---|
Transform | 这部分描述了摄像机在世界中的位置。 |
Camera Settings | 这部分可用于修改摄像机所用的投影类型、视野、纵横比以及后处理混合。 |
Auto Player Activation | 指定由哪个激活的玩家控制器(如存在)来自动使用此摄像机。 |
Film | 在这部分中,你可以应用胶片效果,如色调、饱和度或对比度。另请参见胶片。 |
Scene Color | 用于对摄像机应用效果。另请参见场景颜色。 |
Bloom | 可模拟人眼在看到明亮物体时感受到的效果。另请参见泛光。 |
Light Propagation Volume | 可实现实时全局光照(GI)。另请参见 光线传播体积。 |
Ambient Cubemap | 用提供的图像来给场景照明。另请参见环境立方体贴图。 |
Auto Exposure | 可模拟人眼对明暗区域的调节。另请参见自动曝光。 |
Lens Flares | 模拟因摄像机镜头瑕疵导致观看明亮物体时出现的光线散射。另请参见镜头光晕。 |
Ambient Occlusion | 近似模拟出因吸收造成的光线衰减效果。另请参见环境光吸收。 |
Global Illumination | 影响光团发出的间接光照,从而改变场景的亮度、颜色或色调。另请参见全局光照。 |
Depth Of Field | 根据在焦点前方或后方的距离对场景应用模糊效果。另请参见景深。 |
Motion Blur | 用于产生动态模糊效果,根据运动情况将物体变模糊。另请参见动态模糊。 |
Misc | 应用可融合效果(screen overlays), set Anti-Aliasing methods or Screen Percentage options for the Camera. See also Blendables、画面比例或AA方法。 |
Screen Space Reflections | 这是一个默认启用的效果,可以改变物体材质表面的外观。另请参见屏幕空间反射。 |
Activation | 决定是否自动启用摄像机。 |
Tags | 用于在 Actor 上放置标签。 |
Actor | 摄像机 Actor 本身的相关信息。 |
Blueprint | 用于将 Actor 变为蓝图,或者将事件添加到 Actor 的关卡蓝图(Level Blueprint)。 |
关于使用摄像机实现影片效果的信息,请参考Sequencer概述 文档和“摄像机”部分。 Sequencer Subway 也是一份出色的样本动画资源和构建范例。
现在,你已经了解了如何在关卡中放置摄像机 Actor,以及用于改变其外观的一些设置,而下面的示例则介绍了一些摄像机的使用方法,包括如何使用摄像机作为玩家视点,如何将摄像机组件用作Actor类的一部分,如何将弹簧臂组件(Spring Arm Component)与摄像机组件一起使用(通常用于创建第三人称视角),以及如何在游戏过程中切换不同的摄像机。