以下部分包含诸多INI和控制台命令,可用于调整UE4和Oculus Rift相互互动的方式。
| 命令 | 描述 |
|---|---|
| vr.oculus.bHQBuffer | 启用/禁用将浮点纹理格式用于眼睛层。 |
| vr.oculus.bHQBuffer | 启用/禁用将多个mipmap等级用于眼睛层。 |
| vr.oculus.bUpdateOnRenderThread | 启用/禁用渲染线程上的更新。 |
| vr.oculus.Debug.bShowStats | 启用或禁用统计数据的渲染。 |
| vr.oculus.Debug.CaptureCubemap | 采集一张Oculus Home的立方体贴图。可选参数(所有数字参数皆默认为零):xoff= 从原点的-X轴偏移 yoff= -Y轴偏移 zoff=-Z轴偏移 yaw= -- 查看的方向(roll和pitch固定为零) gearvr -- 生成一张GearVR格式立方体贴图(采集的立方体高度为1024像素,而非2048像素)。 |
| vr.oculus.Debug.EnforceHeadTracking | 设为开启后则强制进行头部追踪,即使未在立体模式中也同样如此。 |
| vr.oculus.Debug.FCP | 显示或覆盖当前的远剪切平面。 |
| vr.oculus.Debug.IPD | 显示或修改当前的瞳孔间距(米)。 |
| vr.oculus.Debug.NCP | 显示或覆盖当前的近剪切平面。 |
| vr.oculus.Debug.Reset | 将诸多立体渲染参数重设为原始设置。 |
| vr.oculus.Debug.Show | 显示诸多立体渲染参数的当前值。 |
| vr.oculus.PixelDensity | 像素密度将渲染目标纹理尺寸设为推荐纹理尺寸的一个因子。因其可能稍大于原生分辨率,将PixelDensity设为1.0与将r.ScreenPercentage设为100并不相同 |
| vr.oculus.PixelDensity.adaptive | 启用或禁用自适应像素密度。 |
| vr.oculus.PixelDensity.max | 自适应像素密度启用时的最大像素密度。 |
| vr.oculus.PixelDensity.min | 自适应像素密度启用时的最小像素密度。 |
| vr.oculus.ShowGlobalMenu | 打开全局菜单。 |
| vr.oculus.ShowQuitMenu | 打开退出菜单。 |
| vr.oculus.Stress.CPU | 开始CPU压力测试。用法:vr.oculus.Stress.CPU [PerFrameTime [TotalTimeLimit]] |
| vr.oculus.Stress.GPU | 开始GPU压力测试。用法:vr.oculus.Stress.GPU [LoadMultiplier [TimeLimit]] |
| vr.oculus.Stress.PD | 开始像素密度压力测试,像素密度按每TotalTimeLimit秒一帧的频率变化。用法:vr.oculus.Stress.PD [TotalTimeLimit] |
| vr.oculus.Stress.Reset | 重设压力测试器并停止当前运行的所有压力测试。用法:vr.oculus.Stress.Reset |