默认情况下,虚幻引擎会使用基于物理的折射模型,此模型衍生自 折射率(Index of Refraction) 值。物理 折射率(Index of Refraction) 模型模拟了光线在介质之间传播时的折射方式。这非常适合小物体,例如罐子、玻璃杯和其他曲面。 但是,用于较大的平面时,可能会产生不可预测的结果和瑕疵,因为场景颜色是从屏幕之外读取的。
像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 是材质编辑器中提供的另一种折射模式。它使用顶点法线作为参考,然后通过计算每个像素的法线与顶点法线的差异程度,从而算出折射偏移。这很适合较大的平面,比如水面,因为你不需要用常量偏移来从屏幕之外读取数据。
物理和非物理折射模型
你可以在细节(Details)面板中更改材质的 折射模式(Refraction Mode) 。 向下滚动并展开 折射(Refraction) 分段,然后从折射模式下拉菜单的两个选项中选择。 所有材质默认使用 折射率(Index of Refraction) 。
你可以阅读使用折射页面,了解折射物理模型的更多内容,以及如何结合材质使用。
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折射设置物理模型:折射率 | 折射设置的非物理模型:像素法线偏移 |
下面的比较演示了在折射模式从 折射率(Index of Refraction) 更改为 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 时材质中读取法线的方式有何不同。


在这里你会法线,与 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 模式相比,使用 折射率(Index of Refraction) 模式时,图像会发生偏移,因为你不会从屏幕外读取那么多内容。 *折射率(Index of Refraction) 模式在没有法线贴图插入材质的情况下也能工作,而在 像素法线偏移(Pixel Normal Offset)** 模式下,如果没有法线贴图,你将不会得到任何折射。


为材质添加法线贴图时,如果折射参数的值大于 1,使用 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 后法线将沿表面平移。 然而,你会注意到,使用 折射率(Index of Refraction) 后,仍然会从屏幕外读取偏移,对使用折射的平面而言并非理想效果。
最终结果
在此示例中,折射量在值 1.0(完全无折射)到 2.0 之间调整, 使用 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 时沿表面形成一些折射而不使图像发生移位。
像素法线偏移和玻璃
像素法线偏移也很适合较大的扁平玻璃表面,例如下面的咖啡馆场景中的窗户。 幻灯片中的第一张图使用了默认的 折射率(Index of Refraction) 设置。 窗户折射很混乱,并且右下角有一个瑕疵。 折射率更改为 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 时,窗户看起来逼真得多,瑕疵也消失了。


移动幻灯片,查看当折射模式从折射率(图1)更改为像素法线偏移(图2)时玻璃会发生怎样的变化。
在 像素法线偏移(Pixel Normal Offset) 模式中,此示例的折射极其轻微,因为此玻璃的法线贴图仅包含微小的磨损和轻微的表面瑕疵。 这是干净的建筑玻璃的预期结果。
但是,如果你想要带纹理或图案的玻璃效果,可以使用更有代表性的法线贴图,并将 折射(Refraction) 值提高到 1.52 左右。
这就是法线贴图对玻璃窗户中光线折射的影响。