
Paper 2D 中的 Sprite 本质上是一种映射了纹理和相关材质的平面网格体,可以在场景中渲染,并且完全在虚幻引擎中创建。简单而言,它可以在虚幻引擎中迅速绘制 2D 图像。
在虚幻引擎中,你可以使用 Sprite 编辑器 对 Sprite 进行编辑。该编辑器拥有以下四种模式:查看 模式,用于预览 Sprite 和常用统计数据。编辑源区域(Edit Source Region) 模式,用于编辑原始纹理的哪些区域会构成 sprite。编辑碰撞 用于显示和编辑 sprite 的碰撞体、编辑渲染几何体 用于显示和编辑 sprite的渲染几何体。
准备完一组 Sprite 资产之后,你便可以开始创建 Flipbook。Flipbook 会按照顺序播放你添加的的 Sprite,从而实现动画效果。详情请参见Flipbook。
创建 Sprite
和其他资产一样,Sprite 需要在 内容浏览器 中创建。既可以作为空白资产从头创建,也可以从其他现有资产中生成,或使用导入数据进行创建。
空白 Sprite 资产
创建全新空白 Sprite 资产的步骤:
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在 内容浏览器 中点击 新建 按钮,然后在 Paper2D 下选择 Sprite。
在 内容浏览器 中 单击右键 可以呼出相同的快捷菜单。
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为新 Sprite 资产命名。
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此时 Sprite 已被创建但尚未保存(左下角有星号提醒)。
点击 全部保存 键保存 Sprite。
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双击 新建的 Sprite 资产,将其在 Sprite 编辑器 中打开。
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在 细节 面板中,可利用 源纹理 属性为 Sprite 资产指定一个纹理。
关于如何在 Sprite 编辑器 中处理 Sprite,请查阅 Sprite 编辑器引用 文档。
从纹理生成单一 Sprite
从现有纹理资产中创建一个 sprite:
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在 内容编辑器 中 右键单击 纹理资产,然后在 Sprite 操作 下选择 创建 Sprite。
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为新 Sprite 资产命名。
从 Sprite 表单纹理生成一系列的 Sprite
从 Sprite 表单纹理生成一系列 Sprite 的步骤:
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在 内容浏览器 中 右键单击 Sprite 表单纹理,然后在 Sprite 操作 下选择 提取 Sprite。
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个体 Sprite 将自动被提取并添加到 内容浏览器 中。
通过 JSON 文件导入
Paper 2D 自带一个 JSON 格式化 sprite 表单描述的导入器。这些表单描述可从 Adobe Flash CS6 或 Texture Packer 等工具中导出。它可导入任意引用纹理并为每个 sprite 创建 sprite 资产。该导入器还会将所有 sprite 认定为一个动画的帧。因此除个体 sprite 外还将同时默认创建一个 Flipbook。如不需要 Flipbook,可直接删除。
如需导入选项的更多内容,请查阅 Paper 2D 导入选项。
创建 Sprite 材质
Paper 2D 插件含一套取样一种纹理并通过顶点颜色实现多样化的基础材质,还可通过点亮与不点亮的变化形成不透明、遮罩和半透明纹理。Sprite 和 Flipbook 上的默认材质为不点亮遮罩。

创建自定义 Sprite 材质
可通过复制现有材质或在 内容浏览器 中创建新材质这两种方式创建自定义 Sprite 材质。当 Sprite 被渲染时,Sprite 资产中定义的纹理将被输入材质中名为 SpriteTexture 的纹理参数中。可通过放置 材质编辑器 中的 SpriteTextureSampler 节点自动完成此操作。Sprite 范例会将其色彩作为顶点颜色进行传输,其可在材质中任意使用,而非仅作着色之用。