我们已注意到 Google 披露的 WebRTC 版本中存在的漏洞(更多信息请参见此处),并正在调查它对 EOS SDK 的影响以及接下来应采取的措施。
编译配置描述
虚幻引擎(UE) 通过 UnrealBuildTool(UBT) 来使用自定义编译方法。此工具负责处理引擎反射系统编译所必需的信息,将C++代码与蓝图、复制、序列化和垃圾回收进行整合。
每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,构建过程会放弃优化,使调试过程更方便。要明确的是,如果配置以Visual Studio的格式构建,或者如果在虚幻编辑器中打开了 项目设置(Project Settings)> 项目(Project)> 打包(Packaging)> 项目(Project)> 包括调试文件(Include Debug Files) 选项,那么每个配置,甚至是发布构建都会生成用于调试的符号。这意味着你仍然可以调试开发和发布配置,只是它们可能不像调试配置那样容易。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词进行构建。
| 构建配置——状态 | 说明 |
|---|---|
| 调试(Debug) | 该配置在调试配置不进行优化的情况下,同时构建引擎和游戏代码。这使调试过程变得更慢,但更容易。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用 -debug 标志查看项目中反映出来的代码变化。 |
| 调试游戏(DebugGame) | 这种配置在构建游戏代码时不进行优化。此配置适用于调试游戏模块。 |
| 开发(Development) | 该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 |
| 交付(Shipping) | 这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。 |
| 测试(Test) | 该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。 |
| 构建配置——目标 | 说明 |
|---|---|
| 游戏(Game) | 该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目参考页面,以进一步了解烘焙内容。 |
| 编辑器(Editor) | 为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。 |
| 客户端(Client) | 如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的客户端。如果存在<Game>Client.Target.cs文件,则 客户端(Client) 构建配置将有效。 |
| 服务器(Server) | 如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的服务器。如果存在<Game>Server.Target.cs文件,则 服务器(Server) 构建配置将有效。 |
UE解决方案编译配置
编译UE解决方案时,即是将引擎的源代码与项目的源代码一同编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
| 调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 编辑器 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
| 客户端 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 服务器 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UE项目编译配置
编译UE项目时,只会对项目的源代码进行编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
| 调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
| 编辑器 | ✓ | ✓ | |||
| 客户端 | |||||
| 服务器 |
| 调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
| 编辑器 | ✓ | ✓ | |||
| 客户端 | |||||
| 服务器 |
我们当前未提供虚幻引擎Linux版本的二进制安装程序。
Linux用户应参考UE4解决方案编译配置部分。
参见安装虚幻引擎文档,了解如何从源编译虚幻引擎。