编译配置描述
虚幻引擎(UE) 通过 UnrealBuildTool(UBT) 来使用自定义编译方法。此工具负责处理引擎反射系统编译所必需的信息,将C++代码与蓝图、复制、序列化和垃圾回收进行整合。
每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词进行构建。
构建配置——状态 | 说明 |
---|---|
调试(Debug) | 该配置包含用于调试的符号。该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用"-debug"标志查看项目中反映出来的代码变化。 |
调试游戏(DebugGame) | 该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。 |
开发(Development) | 该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 |
交付(Shipping) | 这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。 |
测试(Test) | 该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。 |
构建配置——目标 | 说明 |
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[空(empty)] | 该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目参考页面,以进一步了解烘焙内容。 |
编辑器(Editor) | 为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。 |
客户端(Client) | 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。如果存在<Game>Client.Target.cs 文件,则 客户端(Client) 构建配置将有效。 |
服务器(Server) | 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。如果存在<Game>Server.Target.cs 文件,则 服务器(Server) 构建配置将有效。 |
UE解决方案编译配置
编译UE解决方案时,即是将引擎的源代码与项目的源代码一同编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
---|---|---|---|---|---|
游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
编辑器 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
客户端 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
服务器 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UE项目编译配置
编译UE项目时,只会对项目的源代码进行编译。以此方式编译项目时可使用以下编译配置:
调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
---|---|---|---|---|---|
游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
编辑器 | ✓ | ✓ | |||
客户端 | |||||
服务器 |
调试 | DebugGame | 开发 | 发布 | 测试 | |
---|---|---|---|---|---|
游戏 | ✓ | ✓ | ✓ | ||
编辑器 | ✓ | ✓ | |||
客户端 | |||||
服务器 |
我们当前未提供虚幻引擎Linux版本的二进制安装程序。
Linux用户应参考UE4解决方案编译配置部分。
参见安装虚幻引擎文档,了解如何从源编译虚幻引擎。