游戏动画示例项目是一个示例项目,下载该项目后你将可以访问一套动作捕获动画,并了解如何在虚幻引擎中使用运动匹配。 该项目包含一个示例MetaHuman,其中附带所有MetaHuman体型的预览网格体,你可以在游戏工具控件中启用它,以观察使用MetaHuman角色时系统是如何工作的。 该示例项目是使用MetaHuman作为玩家角色并使用高保真动画系统的典型示例。
我们还建议你尝试添加并实现自己的MetaHuman角色,以观察系统使用你自己的角色运行的情况。 如需了解如何为游戏动画示例项目添加并实现自己的MetaHuman角色,请参阅下列文档。
先决条件
你已下载并使用游戏动画示例项目模板创建了一个新项目。 如需详细了解如何首次设置游戏动画示例项目,请参阅游戏动画示例项目文档。
你有一个想要在游戏动画示例项目中实现的MetaHuman角色。 如需详细了解如何为虚幻引擎项目创建并添加MetaHuman,请参阅以下文档:
实现你的MetaHuman
在内容浏览器中找到
Content/Blueprints/RetargetedCharacters。
找到角色蓝图
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan,右键点击该资产并找到上下文菜单中的"复制(Duplicate)"选项,复制该资产。
打开新复制的角色蓝图。
在蓝图编辑器的组件面板中,选择身体(Body)骨架网格体组件及其所有子组件以及LODSync组件,然后使用删除键将其删除,或右键点击所选组件然后从上下文菜单中选择删除(Delete)。
打开你想要在游戏动画示例项目中作为玩家添加的MetaHuman蓝图。 本例使用Danielle工作流程。
再次选择身体,包括子组件和LODSync组件,右键点击所选组件,然后从上下文菜单中选择复制(Copy)。
返回角色蓝图,选择并右键点击该网格体组件,然后在上下文菜单中选择粘贴(Paste)选项,从而将组件粘贴到现有的网格体组件上。
在组件(Components)面板中,选择身体并将其拖至网格体,即可将身体网格体组件重设为蓝图网格体组件的子级。
选择身体组件以打开其细节(Details)面板,然后找到动画类(Anim Class)属性并选择
ABP_GenericRetarget AnimBP动画蓝图。
此外,你需要向身体网格组件添加标签,让Retarget AnimBP知道新的身体类型。 在细节(Details)面板中,找到组件标签(Component tags)属性,并使用添加(+)功能为数组添加新元素。 然后,使用数组的文本字段输入以下标签:
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
打开蓝图编辑器中的视口(Viewport)面板。
选择身体组件并向下变换网格体,将MetaHumans网格体与胶囊体组件对齐,使其双脚与胶囊体的按钮匹配,旋转MetaHuman,使其面向朝前的箭头。
接下来,你需要修复构造脚本。 在我的蓝图(My Blueprint)面板中选择构造脚本,打开该构造脚本,然后将每个组件拖到图表中,以重新添加双脚(Feet)、双腿(Legs)和躯干(Torso)的get引用变量,从而让所有Enable Master Pose节点都有一个定义。
然后在我的蓝图(My Blueprint)面板中打开
EnableMasterPose函数,重新绑定Body引用变量。 将身体(Body)网格体组件拖到图表中,将其输出引脚连接至现有Set Leader Pose Component节点的New Leader Bone Component引脚。
设置并连接Skeletal Mesh Component引用变量后,保存(Save)并编译(Compile)你的角色蓝图。
将你的角色添加到游戏动画控件
打开游戏动画控件资产,你可以在Content > Widgets文件夹路径下找到该资产。
在控件编辑器的设计器(Designer)面板中,复制任一角色图块,并将其粘贴到右边最后一个角色图块旁边。
选择你的新图块以打开其细节(Details)面板,然后在对象(Object)属性中,选择你使用资产选择菜单创建的角色蓝图。
最后,保存并编译游戏动画控件。
现在,你可以使用PIE播放项目,同时使用游戏动画控件中的新按钮,以使用项目的动画系统将玩家转换为新的MetaHuman角色。