移动性(Mobility) 设置可控制Actor在Gameplay期间是否能够以某种方式移动或变化。此设置主要适用于静态网格Actor和光源Actor。它位于Actor的 细节(Details) 面板中Actor的变换坐标下。

Actor的细节面板中的 移动性(Mobility) 设置。
支持此设置的Actor可以是三个移动性状态之一:
- 静态
- 固定
- 可移动
静态Actor
静态(Static) 移动性面向Gameplay期间根本不会移动或更新的Actor。
若 静态网格体(Static Mesh) Actor将其移动性设置为静态,其阴影将帮助生成预计算光照贴图,从而使用Lightmass生成和处理它们。此移动性让静态网格Actor成为在Gameplay期间永不需要重新定位的结构性或装饰性网格的理想之选。然而,要注意其材质仍可动画化。
若 光源(Light) Actor将其移动性设置为静态,这将使用Lightmass帮助生成预计算光照贴图。它们会照亮静态和固定Actor的关卡。对于可移动Actor,它们使用间接光照方法,如体积光照贴图。
如需更多信息,请参阅静态光源的移动性页面。
固定Actor
固定(Stationary) 移动性面向Gameplay期间可以变化但不移动的Actor。
若 静态网格体(Static Mesh) Actor将其移动性设置为固定,则可以变化,但无法移动。它们不会使用Lightmass帮助生成预计算光照贴图,照亮方式和被静态或固定光源照亮的可移动Actor一样。但是,由可移动光源照亮时,它们将使用缓存阴影贴图,在光源不移动时复用于下一帧,这可以提高使用动态光照的项目的性能。
若 光源(Light) Actor将其移动性设置为固定,则可以在Gameplay期间以某种方式更改,例如更改其颜色或强度,变得更亮或更暗,甚至完全没有亮度。固定光源仍会使用Lightmass帮助生成预计算光照贴图,而且还可以为移动中的对象投射动态阴影。
如果影响相同Actor的固定光源太多,可能会对性能产生显著影响。请参阅固定光源的移动性页面,了解更多信息。
可移动Actor
可移动(Movable) 移动性面向Gameplay期间需要以某种方式添加、删除或变化的Actor。这包括移动、缩放、与其他Actor交换,等等。
若 静态网格体(Static Mesh) Actor将其移动性设置为可移动,则将投射完全动态的阴影,这些阴影不会帮助生成光照贴图中存储的预计算光照。可移动静态网格体Actor与光源交互的方式取决于光源类型:
- 可移动(Movable) 光源:Actor仅投射动态阴影。
- 固定(Stationary) 光源:Actor组合使用动态阴影和预计算光照数据,例如体积光照贴图。
- 静态(Static) 光源:Actor仅由预计算光照数据照亮,不会投射动态阴影。
若 * 光源(Light) Actor将其移动性设置为可移动,则只能投射动态阴影。除了能够在Gameplay期间移动光源外,它们还可以在运行时更改其颜色和强度,并相应更新场景。但是,务必谨慎使这些光源投射动态阴影,因为其阴影投射方法的性能占用程度最高,具体取决于你为项目启用了哪些阴影投射功能。
可移动光源还支持Lumen,这是一种动态全局光照和反射系统。
由于虚幻引擎的延迟渲染系统,不投射阴影的可移动光源不会为场景渲染增加开销。