你可以使用从Twinmotion到虚幻引擎工作流程,轻松地将你的Twinmotion项目导入到虚幻引擎中,然后可以在虚幻引擎中利用强大的工具和功能并将你的设计提升到一个新的水平。
使用导入的Twinmotion项目也是开始学习如何使用虚幻引擎的绝佳方式。 借助你熟悉的项目,可以快速上手,理解并实践虚幻引擎的用户界面及功能。
如需关于虚幻引擎以及用法的深度信息,请参阅虚幻引擎文档以及Epic开发者社区提供的学习资料。
关于从Twinmotion到虚幻引擎工作流程
在Twinmotion中使用导出到Datasmith文件(Export to Datasmith File)命令,以标准或优化模式,将你的Twinmotion项目导出为Datasmith格式。 这两种模式都会生成一个
.udatasmith文件,以及一个包含项目所有资产的文件夹。使用虚幻引擎中的标准Datasmith导入工作流程,将
.udatasmith文件及相关资产导入到虚幻引擎中。
当你的项目被导入到虚幻引擎中,你可以继续在Twinmotion中迭代设计,并使用Datasmith重新导入工作流程将更新后的版本重新导入到虚幻引擎中。
你还可以在虚幻引擎中使用Datasmith Visual Dataprep系统,为场景中的元素创建视觉效果导入方案,并编译常见数据预处理任务。 如需详细了解该工作流程,请参阅虚幻引擎文档中的Dataprep导入自定义。
如需详细了解如何将Twinmotion场景导入虚幻引擎及其分步说明,请参阅从Twinmotion到虚幻引擎工作流程。
标准导出和优化导出
当你将静态3D资产(对象)导入到虚幻引擎时,它将被转换为:
内容浏览器中显示的静态网格体资产。
视口和大纲视图中显示的相应静态网格体Actor。
静态网格体Actor是显示静态网格体的简单占位符。 每个静态网格体Actor指向一个静态网格体。
当你将对象导入虚幻引擎中时,应用于该对象的每种材质将被转换为内容浏览器中的材质资产(Material Asset)。
当你将Datasmith文件导入虚幻引擎中时,你可以选择标准(Standard)模式或优化(Optimized)模式。 根据你使用的导出模式,在虚幻引擎中创建的静态网格体资产和材质资产的数量会有所不同。
例如,当你导入的Twinmotion场景中包含一个应用了一种材质的对象时,虚幻引擎将创建一个静态网格体资产和一个材质资产。
如果你在Twinmotion中复制该对象:
在标准模式下,将额外创建一个静态网格体资产和一个材质资产。
在优化模式下,不会额外创建静态网格体资产和材质资产;复制的对象将重复使用与原始对象相同的静态网格体和材质。
如果你创建一个新对象,并将材质侧边栏中的相同材质应用于该对象:
在标准模式下,将额外创建一个静态网格体资产,但不会额外创建一个材质资产。 新对象将重复使用与原始对象相同的材质资产。
在优化模式下,新对象将使用与原始对象相同的静态网格体和材质。 不额外创建静态网格体资产和材质。
对于对象的实例,从不额外创建静态网格体资产和材质资产。
使用优化模式减少静态网格体资产和材质资产的数量,可以提升虚幻引擎项目的性能,因为内存消耗更少,帧率更高。 但在使用优化模式时,请记住以下几点:
在优化模式下导出比在标准模式下导出要慢得多,因为需要分析场景中的每个对象和材质,以确定可否在虚幻引擎中重复使用现有的静态网格资产或材质资产。
重复使用静态网格体资源和材质资源可能导致以下情况:更改虚幻引擎中的某个静态网格体或材质后,指向它们的所有静态网格体Actor都会随之更改,即使这不是你的本意。 在修改静态网格体资产或材质资产之前,请务必确保只有你想要修改的静态网格体Actor会显示这些资产。
Datasmith如何转换Twinmotion内容
本节将介绍Datasmith如何转换你导入虚幻引擎的项目的Twinmotion功能。
几何体
Twinmotion使用从以下来源导入的3D几何体:
其他设计应用程序(例如Archicad、Rhino、Revit和SketchUp Pro)
Twinmotion云库(Twinmotion、Quixel Megascans和Sketchfab)
虚幻引擎将Twinmotion中的3D几何体转换为静态网格体资产。
在Twinmotion中,你可以在场景图表的层级树形视图中查看资产。 在虚幻引擎中,你的资产会在大纲视图面板中被转换为Actor和静态网格体Actor。
起始地面和背景上下文
支持起始地面和背景上下文(环境光(Ambience)>环境(Env)>地平线(Horizon))。
局限性:起始地面的高度不正确。
植被
支持库中植被(Vegetation)类别的资产,而且树叶和草地支持风。
支持:地形、树、灌木、花草、细部草地、岩石和其他。
局限性:
植被上的Twinmotion季节设置可能无法完全转换为Datasmith格式,但你可以使用虚幻引擎中用于季节(Seasons)的功能选项来纠正这一点。
地形将被导入,但由于Datasmith的限制,地形无法正确显示。 如需了解如何解决该问题,请参阅使用高度图和材质创建新地形。
绘制型植被和分散型植被
使用绘制(Paint)或散布(Scatter)工具添加到场景中的植被,在虚幻引擎中表示为层级静态网格体(HISMS)。
元数据
你导出的Twinmotion场景中的所有项目都包含元数据,你可以在虚幻引擎中查看这些元数据。
虚幻引擎还会为具有Twinmotion全局唯一标识符(GUID)的Actor创建标签。 在使用Datasmith Visual Dataprep工作流程时,标签非常有用。
材质
与3ds Max或Revit等设计应用程序中的Datasmith工作流程类似,纹理贴图提取自应用于场景对象的所有库材质中,并导出到Datasmith资产文件夹。
支持:车漆、自发光、织物、植被、玻璃、次表面和水材质类型。
部分支持:Adobe Substance(SBSAR)材质(不透明度贴图并非总能与特定纹理一起导出)。
目前不支持:视频材质和双面材质。
局限性:
在macOS系统上导入后,标准材质和金属感材质可能会显示为红色。
库(Library)>载具(Vehicles)>公交车(Buses)类别中某些公交车的材质将作为单面材质导入,而非作为双面材质导入。
无法正确转换材质的UV旋转。
库(Library)>载具(Vehicles)>飞行器(Aircraft)类别中的直升机和飞机存在材质缺失。
无法正确导入Quixel Megascans资产中的法线纹理贴图。
在某些情况下,材质无法应用于几何体。 发生这种情况时,视口中将显示"光照贴图设置无效(Invalid Lightmap Settings)"错误。
变通方案:在虚幻引擎中保存项目,然后再重新打开。 如果这样仍无法解决问题,在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)中将错误显示的元素的光照贴图坐标索引(Light Map Coordinate Index)从2更改为1。
对象
支持:家、城市、图元、贴花、水和门。
目前不支持:粒子和声音。
Quixel Megascans资产
支持:3D资产、3D植物、表面和贴花。
目前不支持:无法正确导入Quixel Megascans资产的法线纹理贴图。
Sketchfab资产
支持所有类别的Sketchfab资产。
角色
支持:带姿势的人类、纸片角色和动物。
目前不支持:群体和带动画的人类。
局限性:导入的动物(Animals)类别中的山羊具有相同纹理。
带姿势的人类
带姿势的人类会被转换为静态网格体,同时保留材质。
纸片角色
库(Library)>角色(Characters)类别中的纸片角色(Cutouts)被转换为静态网格体,并在摄像机的所有角度下正确面对摄像机。
局限性:
纸片角色的分辨率较低。
如果在虚幻引擎中使用光线追踪阴影或路径追踪器等光线追踪功能,则纸片角色上的阴影将无法准确渲染。
解决方案:选中纸片角色并启用在光线追踪中计算世界位置偏移(Evaluate World Position Offset in Ray Tracing)设置。
角色路径和自行车路径
目前不支持:角色路径中的配饰(如书籍和手机)将作为静态网格体导入,但不导入角色本身。 目前不导入自行车路径。 我们建议在将项目导出为Datasmith格式之前,在场景图中隐藏角色路径和自行车路径。
光源
Twinmotion场景中的光源将被转换为虚幻引擎中的光源。 将导入光源的名称、位置、形状、IES配置文件、强度和颜色。
支持:全向光源、聚光源、霓虹光源、区域光源以及IES 01至IES 30。
目前不支持:不支持具有IES光源纹理的压缩对象。
局限性:
不会导入阴影投射、雾霾及其他视觉效果。
光源和自发光材质
Twinmotion项目中的光照条件和曝光值可能会因虚幻引擎项目中的设置而变化。 这可能会导致光源或具有自发光属性的材质在Twinmotion或虚幻引擎之间看上去亮度不一致。 这是因为虚幻引擎用来显示材质和光照的摄像机镜头和曝光值不同于Twinmotion项目。
光源烘焙
要在虚幻引擎中获得良好的光照烘焙效果,光照贴图UV坐标必须正确定义。 尽管在虚幻引擎中可以自动生成这些坐标,但为了获得最佳效果,通常会在将其导入虚幻引擎之前,先在建模应用程序中手动精心布置这些坐标。
由于Twinmotion不依赖于光照贴图来计算全局光照,因此几何体上不存在存储光照贴图结果所需的UV坐标。
解决方案:在虚幻引擎中,你可以直接使用光照贴图自动生成工具展开UV,也可以在建模编辑器模式下创建光照贴图UV。虽然可以通过这些方法使用光照烘焙,但可能很耗时,而且每次将场景重新导入虚幻引擎时都必须重复这一过程。 相反,我们建议在虚幻引擎中使用Lumen全局光照和反射解决方案,它能产生类似效果,但无需光照贴图UV映射。
载具
静态载具在虚幻引擎中会被转换为静态网格体。 由于.udatasmith格式存在技术限制,带动画的载具(例如库(Library)>载具(Vehicles)>施工机械(Construction machines)类别中的带动画的履带式装载机(Animated Track Loader))在导入后将不会呈现动画效果:带有动画的载具基于骨骼网格体,而Datasmith软件开发套件(SDK)目前不支持该资产。
支持:汽车、公交车、飞行器、两轮车和卡车。
目前不支持:船只和施工机械。
局限性:
带动画的载具不会呈现动画效果。
飞行器(Aircraft)类别中的直升机和飞机存在材质错误。
载具路径
Twinmotion中沿载具路径移动的每个载具都会被转换为静态网格体。
局限性:载具路径中的载具在虚幻引擎中不带动画。
工具
支持:天幕、虚拟制片 > LED墙和动画器。
目前不支持:截取、备注、反射探针和测量工具。
局限性:可以导入使用平移体或旋转体动画器(儿童旋转木马、工业闸门、升降屏障旋转门、可伸缩系柱和滑动门)的资产,但不带动画。
图像
在Twinmotion的媒体(Media)侧边栏中创建的图像,在虚幻引擎中会被转换为过场动画摄像机Actor。
摄像机的位置和焦距以及图像的名称和宽高比都可以导入。 曝光、光照和其他视觉效果不能导入,而是使用虚幻引擎中的默认设置。
贴花
在虚幻引擎中,Twinmotion中的贴画会被转换为贴花Actor。 材质和视觉效果将保留下来。
局限性:不一定能够保留贴花的比例。