本页介绍如何使用Twinmotion中的导出到Datasmith文件(Export to Datasmith file)命令将Twinmotion项目导入到虚幻引擎中。
有关工作流程的概述,以及要了解Datasmith如何在虚幻引擎中转换Twinmotion内容,请参阅从Twinmotion到虚幻引擎工作流程概述。
工作流程中的步骤
常见的Twinmotion转虚幻引擎工作流程如下:
使用导出到Datasmith文件(Export to Datasmith file)命令将Twinmotion项目导出为Datasmith格式(
`.udatasmith`)。 此操作将创建一个可以让虚幻引擎识别的.udatasmith文件,并将项目中使用的所有资产(纹理和.udsmesh文件)合并到一个文件夹中。将
.udatasmith文件和资产导入虚幻引擎。如果你的Twinmotion场景包含地形,必须使用导入的地形高度图和材质在虚幻引擎中重新创建新地形。
先决条件
虚幻引擎
必须使用虚幻引擎5.4或更高版本来导入从Twinmotion导出的Datasmith文件。
在将Datasmith内容导入虚幻引擎之前,必须在虚幻引擎中启用Datasmith Importer插件。
使用工作流程
本小节介绍如何使用"Twinmotion到虚幻引擎"工作流程将Twinmotion项目导入虚幻引擎中。
1- 将Twinmotion项目导出到Datasmith
在Twinmotion中,打开要导出的项目。
点击文件(File) > 导出到 Datasmith 文件(Export to Datasmith file),然后选择标准(Standard)或优化(Optimized)模式。
优化(Optimized)模式可提升虚幻引擎项目的性能,因为当你将Datasmith文件导入虚幻引擎时,它会减少静态网格体资产和材质资产的数量。 但是,对虚幻引擎中的 __静态网格体资产(Static Mesh Assets)__ 或 __材质资产(Material Assets)__ 做出更改时,这可能会增加导出时间并造成意外后果。
有关标准和优化模式的更多信息,请参阅标准和优化导出。
选择要导出
.udatasmith文件和资产。 在导出Twinmotion项目时,你有两个选择。 一是直接导出到已经创建好的虚幻引擎项目,二是将文件保存到其他文件夹,并在稍后将其手动导入虚幻引擎项目。要导出到虚幻引擎项目,请按以下步骤操作:
在导出到Datasmith窗口中,选择要保存
.udatasmith文件和资产的虚幻引擎项目根目录文件夹,并输入文件名。
要导出到文件夹,请按以下步骤操作:
在电脑上的任意位置创建一个新文件夹。 例如:
`C:/Users/[用户名]/Documents/[Lakehouse]`。在此新文件夹中,创建名为Content的子文件夹。 例如,
C:/Users/[用户名]/Documents/[Lakehouse]/Content。在导出到Datasmith窗口中,选择
C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]文件夹以保存.udatasmith文件和资产,并输入文件名。
点击保存(Save)。 随即出现导出到Datasmith窗口,其中会显示导出过程的进度。
窗口关闭后,
.udatasmith文件文件和资产已保存到该文件夹中,并且在Content文件夹内创建了一个名为Twinmotion的新文件夹。
2- 将Datasmith文件导入虚幻引擎
将Datasmith内容导入虚幻引擎的过程与其他应用程序完全一样,无论该内容是从Twinmotion还是从其他受支持的应用程序中导出的。 以下说明提供了有关如何执行此操作的简要概述。 有关将Datasmith内容导入虚幻引擎的更详细信息,请参阅虚幻引擎文档的将Datasmith内容导入到虚幻引擎。
在上一节的第3步中,如果你将Datasmith内容导出到了文件夹而非直接到虚幻引擎项目,请在继续前执行以下步骤。 如果你将内容保存到了虚幻引擎项目,可直接进行下一步。
如果你导入的Datasmith文件未在虚幻引擎项目的根目录下创建:
将.udatasmith文件和资产文件夹放到你的虚幻引擎项目的根文件夹中。 例如:
C:/Users/[用户名]/Documents/Unreal Projects/[我的项目]。将位于Content文件夹内的Twinmotion文件夹移动到你的虚幻引擎项目中的Content文件夹内。 例如,
C:/Users/[用户名]/Documents//Unreal Projects/[我的项目]/Content。
在虚幻引擎项目中,打开创建(Create)菜单并点击Datasmith > 文件导入(File Import)。
在导入Datasmith窗口中,选择保存在项目根目录下的
.udatasmith文件,然后单击打开(Open)。在打开的窗口中,选择一个位置来存储导入的内容。你可以在Content文件夹下新建一个文件夹,或者直接保存在该文件夹中。 完成导入准备后,点击OK。
在Datasmith导入选项(Datasmith Import Options)窗口中,选择要导入的内容类型,配置导入选项,然后单击导入(Import)。
我们建议取消勾选生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs)复选框,以确保场景中的植被能够正确渲染。 如果勾选了生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs)复选框,植被上的叶子将无法正确渲染,且会出现无效的光照贴图设置(Invalid Lightmap Settings)信息。 要纠正此问题,请关闭虚幻项目并重新打开。
此时将打开虚幻Datasmith(Unreal Datasmith)对话框,并且导入过程开始。
完成此过程后,内容将被导入到虚幻编辑器内的当前关卡中。
3- 使用高度图和材质创建新地形
使用"Twinmotion到虚幻引擎"工作流程将地形导入虚幻引擎时,地形会被导入为静态网格体。 但是,高度图图像和材质无法正确应用于网格体。 如果原始Twinmotion场景包含地形,则必须使用导入的高度图图像、材质和原始地形网格体坐标在虚幻引擎中重新创建地形。
以下步骤说明了如何使用通过"Twinmotion到虚幻引擎"工作流程导入的地形在虚幻引擎中创建地形。 要了解虚幻引擎中地形系统的基础知识,请参阅虚幻引擎文档中的地形快速入门指南。 如需更深入的信息,请参阅地形户外地貌部分,包括创建地貌。
在模式(Modes)下拉菜单中,选择地形(Landscape),打开地形工具(Landscape Tool)。
选择管理(Manage)选项卡,进入管理模式(Manage mode)。
选择新建(New),然后选择从文件导入(Import from File)。
通过单击高度图文件(Heightmap File)旁边的省略号(...)来定位高度图图像。
在弹出的导入(Import)窗口中,选择资产文件夹中的高度图图像,然后点击打开(Open)。
高度图图像将应用于地形网格体。
在材质(Material)旁边的下拉列表中,选择MI_Terrain材质实例。
单击层(Layers)以显示构成地形的层。 层数对应于地形中使用的纹理数。
为每个具有相应纹理的层创建一个层信息(Layer Info)对象,方法是单击该层右侧的加号(+)图标,然后选择权重混合层(法线)(Weight-Blended Layer (normal))。
一个Twinmotion地形最多可以包含四个纹理。 在导出到Datasmith过程中,会为地形中使用的每个纹理创建一个Terrain_Weightmap_x.png纹理文件,其中x对应于虚幻引擎中的层数。
在打开的窗口中,选择要保存图层信息(Layer Info)对象的位置,然后单击保存(Save)。
点击第一层(Layer0)旁边的省略号(...)。
当导入层(Import Layer)窗口打开时,在资产文件夹中选择Terrain_Weightmap_0.png,然后单击打开(Open)。
对具有相应纹理文件的每个后续层重复步骤8到11。
点击导入(Import)按钮。
地形即被创建并于视口中显示。
在模式(Modes)下拉菜单中,选择选择(Selection)以进入选择模式(Selection mode)。
在视口或大纲中选择原始地形。
在细节(Details)窗口内的变换(Transform)分段中,记下原始地形的位置(Location)、旋转(Rotation)和缩放(Scale)值。 这些值在新地形中必须相同。
在视口或大纲视图中选择新地形,然后在变换(Transform)部分,核实位置(Location)、旋转(Rotation)和缩放(Scale)的数值。 如果与原始地形的值不同,请输入正确的值。
现在你可以在视口或大纲视图中选择原始地形静态网格体,然后按下删除键将其删除。