MetaHuman Creator
MetaHuman角色插件在Linux上用不了
MetaHuman角色插件不支持在Linux上编译。
解决方法
目前暂无解决方法。
在加载了UEFN岛屿时使用使用UEFN导出流程会导致崩溃
在加载了UEFN岛屿的同时运行UEFN导出组装过程时,虚幻引擎将会崩溃。
变通方法
确保在运行UEFN导出组装过程时关闭了UEFN。
UEFN导出组装过程无法引用来自其他插件的资产
如果MetaHuman角色引用了属于其他插件的资产(例如,作为衣柜的一部分),则UEFN导出组装过程将失败。
变通方法
只引用来自当前项目的资产,或是属于MetaHuman Creator插件的资产
在以不同的质量级别组装时,MetaHuman蓝图不会完全更新
在使用不同的质量级别组装MetaHuman时,LOD 同步组件将不会更新以反映新的质量。 如果从高质量变为低质量,Groom可能无法正确渲染,因为LOD同步组件会选择错误的Groom进行显示。
变通方法
在组装前删除蓝图,或者使用不同的名称组装MetaHuman以创建新的蓝图。
自动绑定时出现无效参数错误
如果对具有零多边形区域的网格体使用适配工作流程,则在自动绑定时会导致"无效参数"错误。
变通方法
通过检查网格体退化来查找并修复网格体中的任何零多边形区域。 例如,在Maya中,你可以使用"清理选项(Cleanup Options)">"具有零几何体区域的面(Faces with zero geometry area)"复选框。 此外还有多种检查网格体退化的方法可供你选择。
重建MetaHuman模块
在新的C++项目上,通过Epic Games启动器在已安装的引擎中重建MetaHuman模块。
解决方案
除了让引擎重新构建,没有其他解决方案
MetaHuman Animator
导出关卡序列中存在两个MetaHuman
从MetaHuman表演(MetaHuman Performance)导出关卡序列时,场景中可能会出现两个MetaHuman。
解决方法
在关卡序列打开的状态下,在关卡中移动导出的MetaHuman
使用"基于模板网格体的网格体转MetaHuman"后,骨骼网格体旋转错误
使用基于模板网格体的网格体转MetaHuman工作流程时,骨架网格体资产编辑器中的方向错误,并且在使用MetaHuman表演资产解算动画时也会出现方向错误。但这不会影响动画质量,而且一旦执行表演处理,网格体的方向将得到修正。
解决方法
目前暂无解决方法。
激活ARKit模式时,实时Live Link Face源将无法连接到Live Link Face iOS应用
使用Live Link Face iOS应用程序时,如果iOS应用程序被配置为使用“ARKit”模式而不是“MetaHuman Animator”模式,则UE/Live Link Hub内的Live Link Face源将无法成功连接。
变通
配置Live Link Face iOS应用程序以使用“MetaHuman Animator”模式。 具体方法是在应用程序内找到设置界面,并在“捕捉(Capture)”分段中选择“模式(Mode)”。 选择“MetaHuman Animator”并点击“继续(Continue)”. 请注意,此模式需要配备TrueDepth摄像头的设备(即 支持Face ID的设备)。
更改捕捉数据崩溃时的校准
如果校准中的摄像机名称与表演中使用的摄像机名称不匹配,则更改素材捕捉数据资产中的校准可能会导致处理过程中崩溃。 当表演资产编辑器关闭时,表演中的摄像机名称不会自动更新。
变通方法
只有在捕捉数据最终确定后才能创建表演。
MetaHuman Animator深度处理插件编译
尝试从源代码编译虚幻引擎5.6的用户将无法使用MetaHuman深度处理插件。
变通方法
如果你已经尝试使用添加的插件从源代码构建,请重新安装该插件并删除DepthProcessingPlugin二进制文件夹中的UnrealEditor.modules文件。
The public MeshTrackerNodes(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target){ … is missing the bUsePrecompiled and PCHUsage checks. 找到插件的源文件夹并找到MeshTrackerNodes文件夹。 在MeshTrackerNodes.Build.cs文件中,请添加以下几行作为目标规则:
bUsePrecompiled = true;
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;使用Live Link Face iOS 1.6.0版本拍摄的镜头摄取后时间码无效
Live Link Face的iOS版1.6.0现在包含更灵活的捕获选项,包括以各种目标帧率捕获素材的能力。 摄取以30或60 FPS之外的速率捕获的素材时,UE中生成的图像序列和音频资产将包含无效的时间码信息。 这将影响MetaHuman Animator身份和表演编辑器中的轨道对齐。 30或60FPS镜头将继续被正确摄取。
解决方案
使用相关Live Link Face镜头中包含的frame_log.csv文件内容,手动设置每种资产类型(视频图像序列、深度图像序列、音频)的时间码,使用第一个视频(V)、深度(D)和音频(A)时间码数值。
在Live Link Face 1.6.0中捕获高帧率镜头后,视频轨道时长不正确
适用于iOS的Live Link face的1.6.0版本现在包含更灵活的捕获选项,包括能够以比之前提供的帧率更高的帧率捕获素材。 在某些iOS设备上,这可能会导致录制的.mov文件中缺少掉帧的内容。由于系统性能限制,这些文件可能会丢失。 虽然这些镜头试拍会被摄取到虚幻引擎中而不会出错,但在MetaHuman Animator身份或表演编辑器中查看时,视频轨道时长似乎比预期要短。 这将导致播放加速、意外的动画结果和音频错位。
解决方案
最简单的解决方案是使用要求较低的目标帧率重新录制镜头,但如果无法做到这一点,则可以使用ffmpeg在UE之外修复镜头。 请注意,进行以下修改后,将需要重新摄取镜头:
确保ffmpeg已安装在你的系统上,并作为PATH环境变量的一部分可用。
确保你的PC上有出现问题的Live Link Face镜头数据的副本。
找到镜头试拍的位置,并使用PowerShell打开目录。
在PowerShell中,准备以下ffmpeg命令:
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov请确保为指定镜头正确指定
input.mov文件名——每个镜头目录内应仅存在一个.mov文件。在命令的
fps=部分需指定对应的目标帧率。
执行命令。
完成后,记下ffmpeg输出的最终
frame=(number)数值,我们将用它来更新成功摄取到UE中所需的镜头元数据。打开镜头目录中的
take.json文件,并更新"frames"JSON属性的数值,以匹配ffmpeg生成的最终帧数。将新建的
output.mov文件重命名,使其与该镜头目录内的原始.mov文件名称保持一致。你需要删除或重命名原始mov文件。 此文件将不再用于摄取。
使用目标存档摄取方法,通过更新后的
.mov文件进行镜头摄取。
虚幻引擎中的MetaHuman
Android上的面部纹理不正确
在渲染使用UE Cine或UE优化管线(高质量或中等质量)组装的MetaHuman角色时,可能会使用不正确的面部纹理。这在很大程度上依赖于硬件,并对Android 10设备的影响可能会比对Android 11或12的影响更大。
变通方法
使用UE管线管道和低质量组装角色。
在非英语编辑器中组装的MetaHuman没有纹理
在编辑器语言不是英语的编辑器中组装MetaHuman时,生成的MetaHuman在视口中没有纹理。
变通方法
将编辑器语言更改为英语,然后重新组装MetaHuman。
UEFN中的MetaHuman
MetaHuman角色在UEFN中无法播放动画
使用UEFN导出组装在虚幻引擎5.6的MetaHuman Creator中组装的MetaHuman角色,在UEFN中无法播放动画。
解决方法
可通过在UEFN项目中手动保存该角色的蓝图来解决此问题。在UEFN中打开项目后,在内容浏览器中找到角色的蓝图资产。 右键点击该资产并选择"保存(Save)",或打开该资产的蓝图编辑器并点击"保存(Save)"。
导出到UEFN的MetaHuman没有发型或服装
用户生成的发型和服装可能不会出现在为UEFN导出的MetaHuman上。
变通方法
任何用户生成的服装或发型都应在导出后被手动分配到UEFN项目内的MetaHuman蓝图中的对应组件上。
Fab上的MetaHuman
验证/打包角色组装时缺少元数据
在组装(UE Cine或UE Optimized)期间,角色蓝图上的MHExportQuality元数据未正确设置。这意味着MetaHuman管理器无法确定组装的正确优化级别。
变通方法
创建角色组装后;
在内容浏览器中,仅选择组装角色的蓝图,
找到控制台输入栏,并将格式设置为Python
在蓝图仍然被选中的情况下,在控制台中输入以下Python行:
unreal.EditorAssetLibrary.set_metadata_tag(unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()[0], "MHExportQuality", "High")最后的字符串(上例中的“High”)是组装角色的质量。这里可接受的值是影视级、高级、中级或低级。
如果不用这种变通方法,就只能发布影视级质量的角色组装。
导入角色组装时出错
将角色组装导入到已经包含角色组装的项目中将导致导入的角色中的引用中断。
变通方法
导入后,手动修复损坏的引用
导入路径项目设置应用不正确
不会使用影视级角色的MetaHuman导入路径,并且无论质量级别如何,所有角色组装都将使用为优化角色配置的路径。
变通方法
目前暂无解决方法。
MetaHuman服装资产缺少纹理
将MetaHuman服装资产从Fab导入虚幻项目后,其纹理会丢失。
变通方法
通过FAB列表下载
.mhpkg。如果你还没有文件夹,请在内容文件夹中创建一个名为“Outfits”的文件夹。
位置:All>Content>Outfits,或 /All/Game/Outfits (具体取决于查看方式)。
在“Outfits”中创建一个名为“name_of_the_asset”的文件夹。
将
_asset_.mhpkg拖入新的“name_of_the_asset”文件夹中。 它应该在这里解压。检查以确保在此位置解压的文件夹的名称与你创建的文件夹(刚刚解压到的文件夹)的名称完全相同。
如果不匹配,请重命名你创建的文件夹(在Outfits中)以匹配解压后的文件夹名称。
将MetaHuman衣柜中的物品(通常带有前缀“WI_”)拖入MHC中的外套服装(Outfit Clothing)分段,然后双击以应用它。
Maya版MetaHuman
虚幻引擎会在导入不带几何体的DNA时崩溃
MetaHuman for Maya中的表情编辑器支持导出DNA和FBX文件。此类文件可以作为骨架网格体被直接导入虚幻引擎(无需使用MetaHuman Creator)。该DNA文件不包含几何体信息。将此DNA文件与骨架网格体资产一起使用将导致虚幻引擎崩溃。
变通方法
使用包含几何体的DNA文件——这可以是在表情编辑器工作流中的任何其他节点保存的DNA文件。
或者,使用适配(Conform)> 导入DNA(Import DNA)选项将DNA文件直接导入MetaHuman Creator。