使用深度数据生成动画的步骤如下:
右键点击内容浏览器,然后选择MetaHuman > MetaHuman表演(MetaHuman Performance),新建一份MetaHuman表演资产。
打开MetaHuman表演的资产编辑器,然后找到细节(Detail)面板。
选择深度素材(Depth Footage)作为输入类型(Input Type)。
转到素材捕获数据(Footage Capture Data)字段,选择代表该表演素材的捕获数据资产。
转到MetaHuman身份(MetaHuman Identity)字段,选择代表镜头试拍中演员的MetaHuman身份资产。
转到可视化网格体(Visualization Mesh),选择你的MetaHuman面部网格体。
点击处理(Process)以生成面部动画。
深度素材处理要求
当输入类型(Input Type)为深度素材(Depth Footage)时,MetaHuman表演需要以下最低限度的设置才能运行:
素材捕获数据(Footage Capture Data)需要引用表演的素材。
MetaHuman身份(MetaHuman Identity)需要引用已演员配置的MetaHuman身份资产,就像所提供的表演中看起来的那样。
配置好这两个特性后,你就可以开始处理素材了。
头部和颈部变换需要针对某种休息姿势进行注册。 默认情况下,这会通过分析所有已解算的帧并查找"最朝向正面的帧"来自动完成。
如果你希望使用特定帧来展示你视为头部休息姿势的样子,你可以在高级(Advanced)特性分段中将其禁用,并手动输入引用帧(必须在解算的范围内)。
如果镜头试拍中没有帧展示了休息姿势,则生成的动画将在其中"烘焙"一定的角偏移,这需要进行校正。 这仅真正适用于静态挂载的镜头,因为头戴式设备本来就不会提供满意的头部空间移动。
你最多可以处理36,000帧(相当于60 FPS的10分钟素材,或30 FPS的20分钟素材)。 捕获数据长度可以长于此最大值。
如需详细了解此资产的最佳设置,请参阅推荐的虚幻引擎项目设置页面。
深度素材时间/质量参数
当输入类型(Input Type)为深度素材(Depth Footage)时,动画的解算可能极为耗费处理资源且耗时极长。
下文提供了一些选项,可以在减少精度的同时缩短迭代时间。 你可以使用这些选项先检查结果的质量,并在运行最终且开销更大的解决方案之前,预先进行快速的预演测试。
最常见的时间权衡是处理的帧数:你可以设置要处理的开始帧(Start Frame)和结束帧(End Frame)特性,从而设置要处理的素材的边界,并直接影响输出。
解算类型(Solve Type)有三个选项:预览(Preview)、标准(Standard)以及额外调整(Additional Tweakers)。 虽然它们不一定是“质量”参数,但在处理时间要求中按如下所示排序:
预览模式(Preview Mode)解算器非常快速,用于在解算动画时提供帧预览。 在一些情况下,这可能就够了,但在其他情况下,可能需要将其与大幅缩小的帧范围结合使用,对你的素材进行预演测试,看看是否一切正常。
标准(Standard)解算器是全质量解算器,会为大量通道生成动画,但不会为每个通道都生成动画。 这可能是大多数最终质量解算器会选择的设置。
其他调整器(Additional Tweakers)解算器与标准解算器类似,但会为调整器功能按钮上指定的一些额外通道生成动画。
跳过滤波(Skip Filtering)特性决定是否应该对动画曲线进行平滑后期处理。 你可以跳过此步骤以获得未经处理的曲线。 目前还不能在MetaHuman性能资产中直接使用自己的过滤器。
跳过逐顶点解算(Skip Per Vertex Solve)属性决定了是否在处理过程中开启"逐顶点"解算——此属性默认开启,这意味着逐顶点解算功能是默认关闭的。 逐顶点解算可能更加精确,但该结算器选项非常耗时。它允许解算器“跳出”绑定的约束,为每个顶点添加一个微小的偏移量,使其与目标解算完全匹配。 每个顶点解算的结果,可由标准解算器或额外调整器解算器应用。
逐顶点解算非常依赖于输入数据的质量,通常只有当最终目标MetaHuman是一个高质量的数字替身绑定,并且还可以作为身份使用时,才值得开启逐顶点解算(通过禁用此选项)。 此外,还必须使用一对校准良好的立体头戴式摄像机拍摄表演。 一般不建议打开该选项,除非你正在处理这类数据。
最后,音频转舌头(Audio to Tongue)解算器需要音频,而你的镜头试拍可能没有音频,或者根本不显示或不需要舌头的动画。 跳过舌头解算(Skip Tongue Solve)可控制是否运行音频转舌头解算。
注意,虽然舌头解算器确实有处理成本,但该成本非常低,相较于每个帧的其余解算时间,跳过该步骤并不会节省多少时间。