本页将展示如何在Sequencer中使用控制绑定为MetaHuman制作动画。 请以本页为指南,学习制作MetaHuman身体动作动画的基本控制点。
必要知识和设置
要理解本页的内容,你需要了解虚幻引擎以下功能的使用知识:
在你可以执行本页所述步骤之前,请先:
在Sequencer中制作动画
在本示例中,我们将创建一个手臂摆动动画。
首先,转到左侧的动画(Animation)面板,勾选仅选择绑定控制点(Only Select Rig Controls)选项。
该选项能帮你避免意外选中场景中的其他Actor。
转到视口,按住Ctrl + Alt,点击并拖曳光标,选中所有的身体控制点。
将鼠标光标放在Sequencer窗口上,然后按键盘上的S键以添加关键帧。
转到Sequencer,点击并拖曳时间条至0015刻度处。 你需要在此处创建下一帧。
转到视口,选择并修改手臂的控制点,从而将手臂移动到下一个位置。
到达所需位置后,选择所有手臂控制点,将光标置于Sequencer窗口上,然后按S键以添加关键帧。
为任意数量的关键帧重复上述步骤,从而为动画添加更多运动范围。
请观看下方视频以获取完整的逐步指南。
如需获取完整的键盘快捷键列表,以及详细了解如何使用关键帧,请参阅虚幻引擎的关键帧文档。
烘焙动画
对创建的动画序列满意后,烘焙该序列即可将其保存。
要烘焙骨架动画,有两个选项可选:
| 选项 | 说明 |
|---|---|
创建关联动画序列(Create Linked Animation Sequence) | 为该骨骼网格体创建动画序列,并让该轨道拥有该动画序列。 请注意,这将根据Sequencer的显示范围(Display Range)和显示帧率(Display Frame Rate)来进行创建。 |
烘焙动画序列(Bake Animation Sequence) | 为该骨骼网格体烘焙动画序列。 请注意,这将根据Sequencer的显示范围(Display Range)和显示帧率(Display Frame Rate)来进行烘焙。 |
转到Sequencer窗口,右键点击骨骼网格体轨道,然后选择创建关联动画序列(Create Linked Animation Sequence)。
选择要保存动画的文件夹位置,命名该文件,然后点击确定(OK)。
这时将出现一个对话框窗口,你可以在其中指定与烘焙操作相关的选项。 选择相关的设置,然后点击导出到动画序列(Export To Animation Sequence)以烘焙动画。
如需查看全部可用选项的详细列表,请参阅将动画烘焙到控制绑定。
将动画烘焙到控制绑定
如果你的动画序列并非使用控制绑定制作,你可以将其烘焙到控制绑定中以便更改。
为此,你必须先在Sequencer中添加动画轨道。
转到Sequencer,点击身体(Body)轨道上的+轨道(+Track)按钮,选择动画(Animation),然后点击要烘焙的动画。
右键点击身体(Body)轨道,选择烘焙到控制绑定(Bake To Control Rig),然后选择MetaHuman_ControlRig。
这时将出现一个对话框窗口,你可以在其中指定与烘焙操作相关的选项。 选择相关设置,然后点击创建(Create),即可将动画序列烘焙到控制绑定中。
如需查看全部可用选项的详细列表,请参阅将动画烘焙到控制绑定。
完成后,你应该会在时间轴上看到带有关键帧的控制绑定轨道。 这些关键帧应该对应作为烘焙来源的整体动画。
完成动画编辑后,你还可以将其烘焙回动画序列,方法是右键点击该骨骼网格体轨道,选择烘焙动画序列(Bake Animation Sequence)或创建关联动画序列(Create Linked Animation Sequence)。
其他资源
在下方视频演示中,你将学习一些在虚幻引擎中使用控制绑定为MetaHuman制作动画的方法。 你还可以使用这些方法为由控制绑定操纵的资产制作动画。
本视频为虚幻引擎4的早期版本MetaHuman而创建。 部分术语和工作流程在虚幻引擎5中可能有所不同。