このコースを始めるにあたって、学習を進めるために必要な知識を把握し、タスクを完了するために必要なものが全て揃っていることを確認する必要があります。 必要なもののリストを確認し、このコースで後々必要になるコンテンツをインポートする手順に従ってください。 最後に、プロジェクトを整理するための優れた方法について説明します。それにより、アセットを素早く見つけ、他の人と共同作業することがより簡単になります。
開始する前に
このプロジェクトを開始する前に、以下の注意事項を確認してください。
Epic Games Launcher と Unreal Engine をインストールしてください。
詳しくは、「Unreal Engine をインストールする」を参照してください。
このプロジェクトとそのコンテンツは、Unreal Engine 5.6 を使用して開発および執筆しました。
それ以降のバージョンのエンジンを使用している場合、ダウンロードしたコンテンツを使用できます。 また、一部のパーツ (マテリアル ノードなど) の見た目が若干異なっていたとしても、このシリーズの手順を実行するうえで妨げになることはありません。
Unreal Editor のインターフェースに慣れる。 まず、次のページを確認してください。
このコースは、「パズル アドベンチャー ゲームをデザインする」が同じプロジェクトを使用して終了したところから始まります。 このコースの一部では、このプロジェクトを使用する必要があります。 このコースを修了しなかった場合や、新たにプロジェクトを開始したい場合は、次のセクションをご覧ください。このセクションでは、このコースの出発点として使用するプロジェクトをダウンロードできます。
スターター プロジェクトをダウンロードする
このチュートリアル シリーズは、進行中のシリーズの一部です。このシリーズでは、コーディングからデザイン、アートなどに至るまでゲーム開発のさまざまな側面に焦点を当ててゲームを構築していきます。 このシリーズのこのパートは、「パズル アドベンチャー ゲームをデザインする」が終了したところから始まります。
アドベンチャー デザイン プロジェクトには、このコースで役立つ次のパーツが含まれています。これらのパーツを編集し、そこに追加を行うことで、芸術的なデザインとゲームプレイ デザインを統合できます。
収集パズル、プレイヤー ハザード、非プレイ キャラクター (NPC) を含む機能的なゲーム ループ。
レベル ハザードからダメージを受けることができる組み込み HUD を持つプレイヤー キャラクター。
複数の部屋、注視点、およびハザードがある、ブロックアウトされたレベル。
前のコースで作成したプロジェクトを引き続き使用することも、次の手順に従ってクリーンなプロジェクトで開始することもできます。 元のコースの方向性とは異なる変更をプロジェクトに加えた場合、次の手順に従ってクリーンなプロジェクトで開始することをお勧めします。
このコースのさまざまなパートで必要となるため、次のファイルをダウンロードしてください。
(ダウンロード サイズ:73.4 MB)
この zip ファイルには、「パズル アドベンチャー ゲームを設計する」コースで作成するゲーム プロジェクトが含まれています。
(ダウンロード サイズ:1.07 MB) (最終更新:2025 年 11 月 17 日)
これには、このコースのタスクを完了するために使用するソース音声ファイルが含まれます。
ダウンロードしたファイルは、指定したフォルダーに展開できます。
スターター プロジェクトを開く
プロジェクト ファイルをダウンロードして解凍した後、次の手順を実行します。
Epic Games Launcher を開き、エンジンを起動します。
「パズル アドベンチャー ゲームをデザインする」は、Unreal Engine 5.6 を使用して作成されました。 これらのプロジェクト ファイルでは、5.6 以降のバージョンのエンジンで使用できます。 [Convert Project (プロジェクトを変換)] ダイアログ ボックスが表示されます。 [Open a copy (コピーを開く)]オプションを使用して、プロジェクトのコピーを作成します。
プロジェクト ブラウザで [Open a Project (プロジェクトを開く)] を選択し、プロジェクトを解凍したルート フォルダーの場所に移動します。
AdventureDesigner.uprojectを選択して開きます。
プロジェクトがロードされると、次のような画面が表示されます。
コンテンツ パック ファイルをプロジェクトにインポートします
コンテンツ パック zip ファイルには、キャラクター インタラクションや視覚効果に使用されるサーフェスやサウンド用の特定のマテリアルを構築するために、このコースを通じて使用するサウンドのソース ファイルが含まれています。
これらのファイルをプロジェクトにインポートし、フォルダーに配置してください。そうすることで、必要なときにこれらのファイルを見つけ、このガイドの該当するパートをスムーズに進めることができます。
これらをインポートする方法と、その際に使用できるオプションについて紹介します。
サウンド ソース ファイルをインポートする
サウンド ファイルをインポートするには、次の手順を実行します。
Unreal Engine のコンテンツ ブラウザで「AdventureGame 」フォルダーに移動します。
[AdventureGame] で右クリックして [New Folder (新規フォルダー)]を選択します。 このフォルダの名前を「
Artist」とします。[Artist (アーティスト)] フォルダー内に「
Audio」という名前の新しいフォルダーを作成します。コンピューターで、以前ダウンロードしたアーティスト トラック コンテンツ パック ファイルを展開したフォルダーに移動します。
「Audio Sources」フォルダーを「Artist」フォルダーにドラッグアンドドロップします。 これにより、「
Default Footsteps」、「Fire Trap」、「Metal Footsteps」という名前の 3 つのフォルダーが作成され、それぞれに WAV サウンド ファイルが含まれています。
プロジェクトの構成
プロジェクトやレベルにアクタや要素を追加する際は、どこに何かがあるかをすぐに把握できるようにするためプロジェクトを整理しておくことが重要です。
このコースを進めながらプロジェクトを開発し続ける中で、この良い習慣を続けるための方法をいくつか紹介します。
Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
エンジンでアセットを作成する際やコンテンツ ブラウザにインポートする際は、作業中に簡単に見つけられるようにアセットを整理しておくことが重要です。 また、プロジェクトの規模にかかわらず、一緒に作業している人も必要なアセットを見つけやすくなります。
プロジェクトのコンテンツの整理方法や名前の付け方を検討する際は、「アセットの命名規則に関する推奨事項」に記載されているガイドラインに従うことをお勧めします。
このシリーズを通して、使用するフォルダーや新しいアセットを作成する必要があります。 その際、の命名規則と整理方法を活用します。
レベル アウトライナー
コンテンツ ブラウザにプロジェクトのアセットが含まれるのと同様に、アウトライナーにはレベルにあるアクタやオブジェクトが含まれています。 また、機能や配置に基づいてアクセスしやすく、識別しやすいように整理する方法も含まれます。 整理するために、カスタム名のフォルダーや選択したアクターのグループを作成できます。
このシリーズ全体を通して、アウトライナーではすでにレベルのデザインと一致するフォルダー グループが使用されていたり、一部のセクションには部屋名に基づいた名前が付けられたり、レベルの全てのブロッキング ボリュームを含むフォルダーが設定されていたりすることに気付くかもしれません。 シーンに新しいアクターを追加する際は、対応するアウトライナー内のフォルダーにこれらを追加するか、独自の名前付きフォルダーを作成してアセットを整理することを推奨します。
追加のアート リソース
このコースの多くのパートを通して、独自のマテリアル、マテリアル インスタンス、ライティングおよびその機能の開発に関するさまざまな側面について学習します。 これらのチュートリアルで学ぶ内容の多くは、基本的なレベルでこれらの機能を作成し利用するための実用的な知識です。 また、プロジェクトの開発における芸術的なアプローチの多くは、ゲームのニーズや希望するルックアンドフィールに大きく左右されることも学ぶことができます。
これを念頭に、このコースでは実際に使用できるものを作成します。また、プロジェクトの開発に役立つ他のアセットをダウンロードできるリソースが利用可能であることも覚えておいてください。 それらは、テクスチャ、サウンド、マテリアルからプロジェクト全体に相当するコンテンツに至るまで幅広く、検討して自分のプロジェクトに統合できます。
これらの各リソースには、無料で利用できるコンテンツと有料のコンテンツがあります。 プロジェクト間でコンテンツを移行する方法については、「アセットを移行する」をご参照ください。
次の内容
作業の出発点となるプロジェクト設定と必要なコンテンツのインポートが完了したので、次は、デザイナー コースで作ったものに芸術的なアクセントを加えていきましょう。
次のセクションでは、さまざまな種類のライトを紹介し、シーン内に興味深い雰囲気を作り出すためにボリュメトリック フォグなどの環境ライティング機能と組み合わせて使用する方法、およびタスクを完了するため使用してプレイヤーにゲームプレイを促す方法を示します。
プロジェクトの設定に問題がなければ、「シーンにライトを導入する」チュートリアルに進むことができます。