Bu sözlük, Fortnite İçin Unreal Editor’e (UEFN) özgü terimleri içerir.
Fortnite Kreatif terimleri için Fortnite Kreatif Sözlüğü’ne bakabilirsin.
Verse programlama diliyle ilgili terimler içinse Verse Sözlüğü’ne başvurabilirsin. Verse Sözlüğü, programlama öğrenmeye yeni başlayanlara yönelik tanımlarıyla bir dizi temel programlama terimini de içerir.
Sayı ve Semboller
A
aktör
Aktör, bir bölüme yerleştirilebilen herhangi bir objedir. Çevirme, döndürme ve ölçeklendirme gibi 3D dönüşümleri destekleyen genel bir obje sınıfıdır. Aktörler oyun koduyla oluşturulabilir (çıkarılabilir) ve yok edilebilir.
albedo
Bir objenin gölge veya vurgu içermeyen temel rengi.
alfa kanalı
Alfa kanalı, bir rengin saydamlığını veya ışık geçirmezliğini (opaklığını) kontrol eder. Alfa kanalı, bir görselden arka planı kaldırmak için kullanılır. Örneğin bir PNG resmi, arka planını saydam olacak şekilde ayarlamana olanak sağlayan bir alfa kanalına sahiptir.
eklem oluşturma
Bir şeyin parçalarının bükülebilen eklemler halinde birbirine bağlanması. Örneğin bir kolu ele alalım. Dirsekte ve bilekte eklemlidir; kolun bölümleri eklemlerle birbirine bağlanır.
öğe
Oyun inşa etmek için kullanılan bir eleman. Öğelere, İçerik Tarayıcı’da oluşturulan veya içe aktarılan materyaller, Statik Örgüler, dokular, parçacık sistemleri ve ses işaretleri gibi içerikler örnek verilebilir. Her öğe bağımsız bir
.uAsset
dosyasına kaydedilir.
zayıflama
Bir sesin gücünde veya yüksekliğinde bir değişiklik. Zayıflama genellikle dinleyiciyle sesin kaynağı arasındaki mesafeye veya dinleyicinin ne kadar yakında olduğuna bağlıdır.
ses dosyası
Ses dosyası, seslerin kaydedildiği bir dosyadır. Ses, bir işitsel öğedir.
Bir ses dosyasını UEFN’ye .wav .slac, .ogg veya .aif formatında içe aktarabilirsin. Editör, bu dosya türlerini doğrudan tanıyıp kullanabilir, ayrıca bunları ek işlevsellik sağlayan ses işaretleri olarak da kaydedebilirsin.
Otomatik Sınırlama Kutusu
UEFN içindeki Dünya Ayarları sekmesi altında bu alan etkinleştirildiğinde, editör Statik Örgü şekline uygulanan basit çarpışma öğelerine dayalı olarak çarpışma sınırlarını otomatik olarak ayarlar.
eksen
Fortnite üç boyutta yer alır, bu nedenle alanda bir şey bulmak için üç referans noktasına ihtiyacın var. Bu noktalar X ekseni, Y ekseni ve Z ekseni olarak bilinir. Düz bir düzleme baktığını hayal et. Düzlemin ortasında bir nokta koy. Burası tüm boyutlar için 0 noktandır. Kuzeyden güneye (kendine doğru ve kendinden uzağa doğru) bir çizgi çiz ve 0 noktasından geçtiğinden emin ol. Bu X eksenidir. Şimdi 0 noktasında kesişen, ancak doğudan batıya (soldan sağa) giden bir çizgi çiz. Bu Y eksenidir. 0 noktasından geçen üçüncü bir çizgi çiz, diğer iki çizginin kesiştiği yerden geçsin ancak yukarı ve aşağı doğru gitsin. Bu da Z eksenidir. Bu üç çizgiyi kullanarak herhangi bir nesneyi üç boyutlu bir alanda konumlandırabilirsin.
B
arka yüz
Bir örgünün arka tarafı. Bu taraf kameraya bakmaz, bu nedenle bellek tasarrufu için yok sayılabilir.
ön işleme
İşlemenin optimize edilmesi için önceden hesaplanan bilgilerin bir öğeye gömülmesi.
16'lık taban
Onaltılık (İngilizce karşılığı olan “hexadecimal”, altı anlamına gelen hexa- ile on anlamına gelen ve decimal’dan oluşur ve genellikle hex şeklinde kısaltılır), 10’luk tabandaki daha fazla bilinen 10 sembol yerine 16 sembol kullanan bir numaralandırma sistemidir.
arka plan müziği (BGM)
Oluşturduğun UEFN deneyimine bir psikolojik atmosfer katmak veya bu atmosferi değiştirmek için arka plan müziği (background music, BGM) kullanabilirsin.
çift yönlü
İki yönde çalışma.
bağlama
Bağlama, bir işlevi bir olayla ilişkilendirmektir. Örneğin, bir işlevi bir butonun
InteractedWithEvent
’ine bağlarsan bir oyuncu bu butonla her etkileşime geçtiğinde, bağlı işlev çağrılır. Bağlama, bir değişkenin bir değerle veya obje ile ilişkisine veya bir işleyicinin bir olay ile ilişkilendirilmesi olabilir.
bit
İkili seçeneğe dayalı bir bilgisayar bilgi birimi: 0 veya 1, evet veya hayır, açık veya kapalı. Ayrıca bayt bölümüne bakabilirsin.
bitmap
Bitmap, bilgisayar grafikleri oluşturmak ve depolamak için kullanılan bir görüntü dosyası biçimidir. Bir bitmap dosyası, genel bir görüntü oluşturacak kalıpta küçük noktalar halinde görüntüler oluşturur. BMP olarak kısaltılır ve bitmap dosyalarında .bmp uzantısı bulunur.
Blueprint
Blueprint, varsayılan verilere sahip bir dizi aktör ve bileşen içeren ve Blueprint Grafikleri formundaki davranışı için bir mantık setine sahip olan bir öğedir. Blueprint kelimesi, özelliği bir bütün olarak da ifade edebilir. Bir Blueprint, yeni Aktör türleri ve kod düzeyinde olaylar oluşturmak için kullanılan sezgisel, düğüm tabanlı bir arayüz sunar. Tasarımcılar ve oyun programcıları için tek bir satır kod yazmaya gerek kalmadan, Unreal Editor içinden hızlı bir şekilde oyun oluşturmak ve yinelemek için bir araç sağlar. Blueprint’ler, kod yazmak yerine görsel olarak oluşturulur ve öğe olarak kaydedilir. Blueprint’ler temelde, sonradan örnekler olarak haritalara yerleştirilebilen ve diğer herhangi bir Aktör türü gibi davranan yeni bir Aktör sınıfı veya türü tanımlarlar.
Blueprint Sınıfı
Blueprint Sınıfı, bir Blueprint öğesi tarafından tanımlanan işlevselliği içerecek şekilde oluşturulan sınıfı ifade eder. Blueprint Sınıfı, çalışma zamanında kullanılır.
Blueprint Editörü
UEFN’de, belirli bir eylem dizisini gerçekleştirmek veya bir veya daha fazla öğe ile ilgili bilgi görüntülemek için kullanılan iletişim kutusu veya panel şeklinde araçlar bulunur. Editör ise belirli bir veya birden fazla öğe türünü düzenlemek için kullanılan bir araçlar topluluğudur.
Blueprint görsel kodlama
Kısaca Blueprint olarak adlandırılan, Unreal Editor içinden oyun öğeleri oluşturmak için düğümler ekleme ve birbirine bağlama konseptine dayanan görsel bir kod oluşturma sistemidir. UE4’ü kullanırken, Blueprint Editörü kullanılarak tanımlanan öğelerin sıklıkla kısaca Blueprint’ler olarak adlandırıldığını göreceksin. Birçok yaygın kodlama dilinde olduğu gibi, Blueprint de motordaki obje odaklı (OO) sınıfları veya objeleri tanımlamak için kullanılır. Sistem, oyun öğeleri oluşturmak için düğümler ekleme ve bunları birbirine bağlama konseptine dayanır. Blueprint, genellikle yalnızca programcılara sunulan kavram ve araçların neredeyse tümünü tek bir kod satırı bile yazmak gerekmeden kullanma becerisi sağlar.
Boole işlemi
3D modellemede Boole işlemi, objelerin kesişim ve birleşimlerinin oluşturulmasını ve bir objenin diğerinden çıkarılmasını ifade eder. Örneğin, ortasında delik olan yuvarlak bir disk yapmak istiyorsan, küçük bir diski büyük bir diskle çakıştırıp, ardından küçük diski bir Boolean işlemiyle büyük diskten çıkarabilirsin.
bağlı
Bağlama bölümüne bakabilirsin.
sınırlayıcı kutu
Bir Statik Örgü üzerinde ayarlanabilen tüm çarpışma özelliklerini içeren bir kapsayıcı. Bir Statik Örgüyü UEFN içine aktardığında, editör bu örgünün nasıl işleneceğini ve fizikle nasıl etkileşime gireceğini kontrol etmek için collisionprimitives (basit çarpışma öğeleri) oluşturur. Sınırlayıcı kutular, işleme, ayırma, aydınlatma ve fizik gibi şeyler için kullanılır.
marka
Fortnite Kreatif’te marka, ada üreticisini temsil eden bir kimliktir. İçerik üreticisinin markası, takipçilerinin içerik üreticiyi ilk bakışta tanımasını sağlayan bir görsel, etiket veya ad olabilir, ancak çoğunlukla içerik üreticinin adıdır. Örneğin, MustardPlays, markası yüz binlerce takipçi tarafından bilinen tanınmış bir YouTube fenomenidir.
Terimin kökeni, sahibini belirtmek için çiftlik hayvanlarına ve daha sonra imalatçıyı belirtmek için sandıklara kızgın demirle dağlayarak bir sembol (marka) basma uygulamasından gelir. Seramikten takıya kadar her tür eşyanın işaretlerle markalanması da yüzyıllar öncesine dayanmaktadır.
hata
Bir programda hatalı veya beklenmeyen bir davranış.
bayt
Sekiz bit içeren bir bilgisayar bilgi birimi.
C
çağrı
Bir bilgisayar programında, program tarafından bir talimat talep edildiğinde, bu talimat çağrılır. Çağrı, belirli bir işlevi devreye sokar (etkinleştirir). Çağrılar, oyuncunun objelerle etkileşimi veya zaman parametreleri sebebiyle gerçekleşebilir.
tuval
Tuval, diğer parçacıkları taşıyan bir kapsayıcı widget’tır. Oyuncu için özel bir kullanıcı arayüzü tasarlamak için tuval yuvalarını kullanarak başka widget'ları tuval içinde konumlandırabilirsin. Bir tuval widget’ı, kullanıcı arayüzü hiyerarşisinin en üstünde olduğunda tüm ekranı temsil eder.
hücre
Dünya Bölümlendirme içindeki, akış kaynağının konumuna dayalı olarak yüklenen ve boşaltılan bir alt bölüm. Hücreler ızgara boyutuna dayalıdır.
karakter
Yürüme becerisine sahip bir Piyon türü. Karakter, bir oyuncu karakteri olarak kullanıma yönelik bir Piyon Aktörü alt sınıfıdır. Karakter alt sınıfı, bir çarpışma ayarı, iki ayaklı hareket için girdi bağları ve oyuncu tarafından kontrol edilen hareket için ek koda sahiptir.
si̇nemati̇k sekans
Sekans, bir arada düzenlenen bir çekim dizisidir. Bir sinematik sekans, bir filmde olduğu gibi kısa bir hikâye anlatır veya bir hikâyeden kısa bir bakış sunar.
sınıf
Sınıf, bir UEFN oyununun oluşturulmasında kullanılan belirli bir objenin davranışlarını ve özelliklerini tanımlar. Sınıflar hiyerarşiktir, yani bir sınıf, üst sınıfından bilgi devralabilir ve bilgilerini alt sınıflarına geçirebilir.
istemci
Fortnite istemcisi, yerel cihazında çalışır ve UEFN sunucusuna bağlanır.
çarpışma
Bir öğede çarpışma etkinse, bu onun katı bir madde olduğu ve karakterlerin bunun içinden geçemeyeceği anlamına gelir. Örneğin, adanın kenarına bir bariyer yerleştirdiğinde oyuncuların uçurum kenarından düşmesi engellenir. Bir oyuncunun veya karakterin etkileşimde bulunmasını istediğin şeyler için çarpışma ayarlarını da değiştirebilirsin. Örneğin, çarpışması etkin olmayan herhangi bir şeye saldıramazsın. Çarpışması etkin olmayan bir şeyi alamazsın. Karakterin eli nesneye temas etmeden içinden geçer.
basit çarpışma öğesi
Çarpışma sınırlarını ve diğer obje davranışlarını ayarlamak için kullanılabilen, kutu veya küre gibi basit, ilkel bir şekil.
renk kanalı
Dijital görüntüler, ışığın ana renkleri olan kırmızı, yeşil ve mavinin (RGB) kombinasyonlarından oluşur. Bu renklerin her biri ayrı bir kanalda görüntülenebilir. Siyah beyaz bir görüntünün yalnızca tek kanalı vardır.
renk alanı
RGB renklerinin bir monitörde veya cihazda nasıl gösterileceğini tanımlamak için bir yöntem. Kullanılan renk alanı, renklerin ne kadar canlı olduğunu, koyu renklerin ne kadar derin olduğunu ve aydınlık kısımların ve beyazların ne kadar parlak olduğunu belirleyebilir. Skala ile karşılaştır.
komut satırı arayüzü
Bir programa GUI'yi (grafik kullanıcı arayüzü) kullanmadan, doğrudan bir komut satırı istemi üzerinden komut gönderme yöntemi. Bazı uygulamalar (UEFN bunlardan biridir), komut satırlarını kabul eden bir komut satırı arayüzüne de sahiptir. Komut satırları, bir veya birden fazla GUI'de gezinmeye gerek kalmadan, doğrudan hızlı bir şekilde komut girmeye izin verdiğinden genellikle programcılar tarafından kullanılır.
yürüt
Koddaki bir dizi değişikliği bir sürüm kontrolü sistemine kaydettiğinde, değişiklikleri yürütürsün.
iletişim altyapısı
Farklı bileşenler arasında veri paylaşmayı sağlayan bir yol. UEFN’de Fortnite’a özel sunucu, PC oyun istemcisi, işlenmemiş veri editörü sunucusu ve Fortnite Editor gibi bileşenler arasında veri aktarımı veya paylaşımı sağlayan bir iletişim altyapısıdır.
derlemek
Programları insan tarafından okunabilir bir dilden bilgisayar tarafından yürütülebilir talimatlara dönüştürmek.
bileşen
Bir programda yeniden kullanılabilen bir veya ilişkili bir grup işlev.
kapsayıcı
Birden fazla obje için geçerli özellikleri içeren bir sınıf.
İçerik Tarayıcı
Editör içinde içerik öğelerini oluşturmak, içe aktarmak, düzenlemek, görüntülemek ve değiştirmek için kullanılan birincil UEFN alanı. İçerik Tarayıcı, içerik klasörlerini yönetmeye olanak sağlar.
Öğeler üzerinde yeniden adlandırma, taşıma, kopyalama ve referansları görüntüleme gibi diğer gerekli işlemleri de yapabilirsin. İçerik Tarayıcı, oyundaki tüm öğeleri arayabilir ve bunlarla etkileşim sağlayabilir.
İçerik Tarayıcı'da öğeleri türe göre arayabilir, sıralayabilir ve Filtreler açılır listesinden belirli öğe türlerini seçerek veya Öğe Ara kutusuna metin girerek öğe görünümünü filtreleyebilirsin.
İçerik Çekmecesi
İçerik Çekmecesi, odakta olmadığı zaman (başka bir yere tıkladığında) otomatik olarak simge durumuna küçülten özel bir İçerik Tarayıcı örneğidir. İçerik Çekmecesi’nin açık kalması için sağ üst köşesindeki Dizilime Yerleştir düğmesine tıkla. Bu, İçerik Tarayıcı’nın yeni bir örneğini oluşturur, bununla birlikte yeni bir İçerik Çekmecesi de açabilirsin.
İçerik Kütüphanesi
Ücretsiz olarak indirebileceğin üçüncü taraf öğeler içeren bir UEFN eklentisi.
i̇çeri̇k hi̇zmeti̇
UEFN’den Kreatif’e içerik aktarmayı sağlayan özellik.
Control Rig
Karakterleri doğrudan UEFN içinde hazırlamak ve animasyona dönüştürmek için kullanabileceğin bir animasyon araçları paketi
işlemek
Verilerin belirli bir platformda kullanılabilecek bir formata dönüştürülmesi. İşlenmiş veri, temelde gönderilmeye hazır veridir.
Nihai derleme, verilerin organize edildiği ve hızlı yüklenecek şekilde büyük parçalar halinde birleştirildiği, sıkıştırıldığı ve benzer işlemlerin uygulandığı bir süreçten geçirilir. Editör ve hata ayıklama verileri, veriler işlenirken dahil edilmez.
işlenmiş içerik editörü
UEFN’de editör, oyun seti adı verilen nesneleri oluşturabileceğin, içe aktarabileceğin ve düzenleyebileceğin yerdir. İşlenmiş, yani gerçek zamanlı olarak çalışacak şekilde dönüştürülmüş verileri kullandığından buna "işlenmiş içerik" editörü adı verilir.
Kreatif Düzenleme
Kreatif Düzenleme, UEFN’den ayrılmadan projenin oyun testini Fortnite Kreatif'te yapmaktır. Adanı düzenlemek için sahip olduğun tüm araçları kullanabilirsin. Bunu, Oturumu Başlat düğmesine ve ardından Oyna düğmesine tıklayarak yapabilirsin. Projede yapılan tüm düzenlemelerin otomatik olarak kaydedildiği bu mod, Fortnite Kreatif'teki Kreatif modun eşdeğeridir.
Kreatif Oynat
Bir adanın oyuncu sürümünü test edebilmek için oyunu Fortnite istemcisinde başlatmak. Bunu Kreatif'te OYUNU BAŞLAT düğmesine basarak yapabilirsin. Bu, düzenlemeler kaydedilmediğinden Fortnite Kreatif'teki Oynama modunun eşdeğeridir.
İçerik Üretici Portalı
Bir ada üreticisi veya geliştiricisi olarak ada projelerini gönderebileceğin, yayınlayabileceğin ve yönetebileceğin, işbirliği takımları kurup yönetebileceğin ve analiz bilgilerini görüntüleyebileceğin bir yerdir. Daha fazla bilgi edinmek için Fortnite Ada Üreticisi ve Etkileşim Programı sayfasına bakabilirsin.
ayırma
Geçerli görünümden herhangi bir türdeki objelerin sayısını azaltarak performansı artırmak. Bir objenin sınırları kullanılarak, objenin o anda çerçeve içinde işlenip işlenmediği test edilir. Çıkarılan objeler arasında poligonlardan oluşan objelerle birlikte bunların materyalleri, ışıkları ve gölgeleri yer alır.
ara sahne
Sinematik olarak da adlandırılan ara sahne, oyuncu etkileşimi olmadan oyunda oynatılan bir sekanstır. Ara sahneler genellikle oyunun hikâyesini ilerletir. Örneğin, Battle Royale'de her yeni sezonun başlangıcında, sezonun neyle ilgili olduğu hakkında bilgiler sunan bir ara sahne oynatılır.
CVar (Konsol Değişkeni)
Konsol değişkenleri (CVar), bir .ini dosyasında ayarlanabilen değişkenlerdir.
D
dijital içerik oluşturma (DCC)
Dijital içerik oluşturma (digital content creation, DCC), 3D içerik oluşturmak için kullanabileceğin 3ds Max, Maya veya Blender gibi uygulamaları ifade eder.
kilitlenme
Kilitlenme, aynı kaynağı paylaşan bilgisayar programlarının birbirlerinin kaynağa erişmesini engellemesi nedeniyle programların çalışmayı durdurmasıdır.
hata ayıklama
Kodundaki hataların belirlenmesi ve çözümlenmesi işlemi.
depo
Revizyon kontrolü kullanıldığında dosyaların depolandığı yer.
Ayrıntılar paneli
Bölüm editöründeki Ayrıntılar paneli, çeşitli öğelerin özellikleri hakkında bilgi içerir. Buna Aktörleri taşımak, döndürmek ve ölçeklendirmek için kullanılan dönüştürme düzenleme kutuları, seçilen Aktörler için düzenlenebilir özellikler ve ek düzenleme işlevlerine hızlı erişim (görünüm penceresinde seçilen Aktörlerin türlerine bağlı olarak) dahildir.
geliştirici
UEFN ve Verse’te kullanıcılar geliştiriciler olarak adlandırılır. Bu terim, Fortnite ada üreticilerini, sanatçılarını ve mimarlarını da kapsar.
cihaz
UEFN’de oyun mekaniklerini inşa etmek için kullanılan temel yapı taşları. Oynanışı kontrol eden oyuncu etkileşimlerini yönlendirmek için cihazlar kullanılır.
doğrudan olay bağlama
Doğrudan olay bağlama, bir cihazın bir veya birden fazla başka cihazla doğrudan iletişim kurmasına olanak sağlayan bir sistemdir. Eylemleri tetiklemek, oyuncu özniteliklerini tanımlamak ve oynanışı özelleştirmek için birden fazla cihaz arasında bağlantı oluşturmak için kullanılır. Bir işlevin bir olayı başlatan bağlantısıdır.
çizim çağrısı
Bir çizim çağrısı, grafik API’sine (Application Programming Interface, Uygulama Programı Arabirimi) neyin çizileceğini ve nasıl çizileceğini söyler. Her çizim çağrısı, dokular, gölgelendiriciler ve arabellekler hakkındaki bilgiler gibi grafik API'sinin ekranda çizmek için ihtiyaç duyduğu tüm bilgileri içerir. Çizim çağrıları fazla kaynak gerektirebilir, ancak genellikle bir çizim çağrısı için hazırlık, çizim çağrısının kendisinden daha fazla kaynak tüketir.
çizim mesafesi
Bilgisayar grafiklerinde çizim mesafesi (bazen işleme veya görüş mesafesi olarak da adlandırılır), işleme motorunun çizeceği üç boyutlu bir sahnedeki objelerin maksimum mesafesidir. Çizim mesafesinin ötesindeki poligonlar ekranda çizilmez.
Objeleri sonsuz bir mesafeye kadar işlemesi beklenen bir işlemci, kullandığı hesaplama gücü nedeniyle uygulamanın hızını kabul edilemez bir düzeyde yavaşlatacağından, çizim mesafesinin bir sınırı olması gerekir.
E
kenar
Bir çizgi veya bağlantılı iki köşe.
editör
Editör, geliştiricinin bir programın çalışmasını sağlayan program kodu oluşturmak için kullandığı bir arayüzdür. UEFN’de, belirli bir eylem dizisini gerçekleştirmek veya bir veya daha fazla aktör veya öğe ile ilgili bilgi görüntülemek için kullanılan iletişim kutusu veya panel şeklinde araçlar bulunur. Editör ise belirli bir veya birden fazla öğe türünü düzenlemek için kullanılan bir araçlar topluluğudur.
oluşturucu
Bir görsel efekt sistemindeki önemli bir bileşen olan oluşturucu, duman, yağmur veya patlama gibi belirli görsel olguları oluşturmak (simüle etmek) için neyin kullanılacağıyla ilgili özellikleri tanımlar.
boş oluşturucu
Özellikleri henüz tanımlanmamış bir oluşturucu.
Çevre Aydınlatma Donatım cihazı
UEFN'de özel aydınlatma, hacimli bulutlar, ada saati aydınlatması gibi şeyleri oluşturmak üzere bağımsız aydınlatma donanımı setleri için kullanabileceğin bir cihaz.
olay
Olay, bir eylemin tek bir obje üzerinde gerçekleştirilmesidir. İşlev ile karşılaştır.
olay işleyici
Olay işleyici, bağlı bir olaya yanıt veren şeydir. Örneğin, bir işlevin bir Buton cihazının InteractedWithEvent öğesine bağlanması, butonla girilen her etkileşimde olay işleyicisini çağırır.
ExperienceSettings
Ada Ayarları bölümüne bakabilirsin.
kalıplandır
Bir modeli kalıplandırdığında, üst yüzünü bir yönde uzatırsın.
F
yüz
Birbirine bağlanan üç veya daha fazla kenardan oluşan bir yüzey. Bir küpün bir yanı tek bir yüz veya birden fazla yüz içerebilir. Her bir yüz kalıplanabilir.
FBX
FBX (Filmbox), Kaydara tarafından geliştirilen ve mülkiyeti 2006'dan bu yana Autodesk'e ait olan özel bir dosya formatıdır (.fbx). Dijital içerik oluşturma uygulamaları arasında uyumlu şekilde çalışabilirliği sağlamak için kullanılır. FBX aynı zamanda bir dizi video oyunu ara yazılımına sahip olan Autodesk Gameware'in bir parçasıdır.
kayan değer
Kayan değer, kodundaki bir kayan noktalı sayıya dayalı bir değerdir. Ondalık noktasına sahip pozitif veya negatif bir tam sayıdır. Örneğin, 5,1, 0,25 ve -122,333 kayan noktalı sayıdır, ancak 76 ve 0 değildir. Bunlara kayan noktalı sayılar denir, çünkü ondalık noktası gereken herhangi bir konuma "kayabilir".
Fortnite oluşturma araçları
Fortnite ada üreticilerinin kullanabileceği genişletilmiş kaynaklar. Kreatif araç seti, Fortnite İçin Unreal Editor ve Verse programlama dili bu araçlar arasındadır. Bu araçlar, içerik üreticilerin özelleştirilmiş oyunlar ve diğer ada deneyimleri oluşturmasına yardımcı olmak için birbirine entegre olur.
Fortnite içerik üretici topluluğu
Bu topluluk, geliştiriciler, çeşitli türde içerik üreticiler ve Epic çalışanları dahil olmak üzere Fortnite'ta deneyim oluşturmaya katkıda bulunan herkesi içerir.
Fortnite'a özel sunucu
Fortnite'a özel sunucu (Fortnite-dedicated server, Fortnite DS), UEFN’nin bir teknik bileşenidir. Projeyi destekleyen ayrılmış bir sunucu devrede olduğunda projeler doğrudan Kreatif’ten indirilebilir.
işlev
UEFN'de işlev, başka bir cihazdaki bir olay tarafından tetiklenen bir cihaz eyleminin veya koşulunun gerçekleşmesidir.
G
Oyun Verileri klasörü
Oyun verileri, kullanım sırasında oluşturulan tüm oyun veya kullanıcı bilgilerini içerir. Oyun Verileri klasörü, bu bilgilerin depolandığı yerdir.
oynanış etiketi
Oynanış etiketleri kullanıcı tarafından tanımlanan kavramsal, hiyerarşik düzene sahip etiketlerdir. Bu etiketler, "." karakteriyle ayrılmış herhangi bir sayıda hiyerarşik düzeye sahip olabilir. Örneğin, üç düzeye sahip bir oynanış etiketi "Family.Genus.Species" biçiminde olacaktır. Burada “Family", hiyerarşideki en kapsamlı tanımlayıcı ve “Species" en spesifik tanımlayıcıdır.
Daha fazla bilgi edinmek için Oynanış Etiketi bölümüne bakabilirsin.
skala
Renk skalası, bir renk alanı içinde kullanılabilecek renk aralığını tanımlamanın bir yoludur. Kullanılabilir skalalar, kısmen bir monitörün görüntüleyebileceği renk sayısına göre belirlenir. Geniş bir skala, daha büyük bir renk alanıdır.
geometri
Bölüm geometrisi bölümüne bakabilirsin.
glTF
Bu dosya formatı adı, Grafik Dil İletim Formatı’ndan (Graphics Language Transmission Format) gelir. 3D sahneler ve modeller için standart bir dosya formatıdır. Bir glTF dosyası, iki olası dosya uzantısından birini kullanır: .gltf (JSON/ASCII) veya .glb (binary). Hem .gltf hem de .glb dosyaları harici ikili (binary) ve doku kaynaklarına referans verebilir. Alternatif olarak, her iki format da doğrudan ikili veri arabelleklerini (.gltf dosyalarında base64 kodlu dizeler olarak veya .glb dosyalarında ham bayt dizileri olarak) gömerek kendi içinde barındırabilir. Bu format, Khronos Group tarafından geliştirilen ve sürdürülen bir açık standarttır ve 3D model geometrisini, görünümü, sahne grafiği hiyerarşisini ve animasyonu destekler.
altın yol
Bir altın yol, beklenmeyen yönlere gitmeyen bir prosedürdür. Bunu, A noktasından B noktasına giden en düz çizli olarak düşünebilirsin.
Altın yolun başka bir tanımı, bir oyunu editörde oyna (play-in-editor, PIE) aracılığıyla değil, ayrı çalışan bir ayrılmış sunucu ve istemci ile işlenmiş verileri kullanarak oynamak veya test etmektir. Bu, oyun içinde tam olarak ne olacağını en yakın şekilde test edebileceğin durumdur.
ızgara
Bölüm, ızgarayla işaretlenmiştir. Bu ızgara çizgilerini kullanarak nesneleri ve cihazları konumlandırabilir ve mesafeleri ölçebilirsin.
ızgara kenetleme
UEFN, tüm aktörler için Unreal Engine’dan (UE) Unreal Birimleri (UU) olarak bilinen ızgara kenetleme değerleri devralır. Unreal Engine içinde 1 UU, 1 santimetreye (cm) eşittir. Küçük kenetleme değerleri, aktörün daha küçük artışlarla kenetlenmesine yol açarken, daha büyük kenetleme değerleri aktörlerin daha büyük artışlarla kenetlenmesine yol açar. Bu, kenetleme değeri ne kadar küçükse kenetlemenin o kadar büyük artışlarla olduğu Fortnite’taki kenetleme çalışma şeklinin tam tersidir.
Ancak İnşa Aktörleri, Fortnite kenetleme değerlerini kullanır. Fortnite kenetleme özelliklerini Dünya Ayarları'nda İnşa Aktörleri için Editör Hücre Hizalama ayarını açıp kapatarak etkinleştirebilir veya devre dışı bırakabilirsin. Izgara kenetleme değerlerinin değiştirilmesi, İnşa Aktörleri dışındaki aktörleri etkilemez.
H
yükseklik haritası
Yükseklik modellemesi için kullanılan bir taramalı görüntü (iki boyutlu). Her pikselde, 3D bilgisayar grafiklerinde görüntülenmek üzere yüzey yükseklik verileri gibi değerler depolanır. Yükseklik haritaları, arazi işleme yazılımlarında ve modern video oyunlarında yaygın şekilde kullanılır; normal bir poligon örgüsüne göre belirli bir ayrıntı seviyesi için önemli ölçüde daha az bellek gerektirdiğinden, dijital arazi yüksekliği depolaması için idealdir.
hiyerarşik
Sıra, önem veya denetime ilişkin net seviye veya hiyerarşilere sahip olunması. Yaygın hiyerarşik ilişkiler üst/alt veya üst sınıf/alt sınıf şeklindedir.
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (Hierarchical Level of Detail, HLOD), oyuncu kamerası uzaklaştıkça öğelerin ayrıntı miktarını azaltır. Bu durum, belleğin daha etkili bir şekilde yönetilmesine katkıda bulunur. Ayrıca LOD bölümüne bakabilirsin.
isabet alanı
Çarpışma sınırlarını temsil eden geometriye denir. Fortnite'ta isabet alanı, hasarı kaydeder ve hasarı veren oyuncuya kaynak verir.
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (Hierarchical Level of Detail, HLOD), oyuncu kamerası uzaklaştıkça öğelerin ayrıntı miktarını azaltır. Bu durum, belleğin daha etkili bir şekilde yönetilmesine katkıda bulunur. Ayrıca LOD bölümüne bakabilirsin.
düzeltme
Canlı oyunda veya oynanış testinde doğrudan değiştirilebilen küçük bir kod parçası. Genellikle Konsol Değişkeni gibi şeylerdir.
Gösterge Paneli Mesajı
Oyunun belirli bir noktasında gösterge panelinde görünen özelleştirilmiş bir mesaj.
I
INI dosyası
Bilgisayar yazılımı için yapılandırma bilgilerini içeren bir dosya. INI, bir program başlatıldığında bir başlangıç değerinin atanmasını ifade eden “initialization” (başlatma) kelimesinin kısaltmasıdır.
örnek
Bir örnek, bir öğenin benzersiz bir kopyası olarak düşünülebilir. Asıl öğe, oluşturduğun yeni örneklerin varsayılan özelliklerini belirler. Bir örneğin özelliklerinde yaptığın değişiklikler asıl öğeyi etkilemez. Örneğin, ana materyali değiştirmeksizin bir materyali farklı bir görünüme sahip olacak şekilde değiştirebilirsin. Bu bir materyal örneği olacaktır.
ada
Fortnite İçin Unreal Editor’de adalar inşa edersin. Bir ada birden fazla bölüm içerebilir.
Ada Ayarları
UEFN’de, Kreatif’teki Benim Adam menüsü ayarlarını tanımlamak için kullanabileceğin bir işlevsellik. Bu işlevsellik, UEFN'de yerleştirilebilir bir cihaz gibi ele alınır ve İçerik Tarayıcı'dan bir düzeye sürüklenip değiştirilebilir. Kreatif için oynanış cihazları oluştururken kullanışlıdır.
ada şablonu
Fortnite için Unreal Editor’de bir ada şablonu, temelde Fortnite'ta bulunan başlangıç adaları gibi, arazi ve diğer çevresel özelliklere sahip boş bir adadır. Bu şablonlar, UEFN’de Proje Tarayıcısı ekranında bulunur.
J
K
K-DOP (ayrık yönlendirilmiş politop)
K-DOP (ayrık yönlendirilmiş politop), bir sınırlayıcı bölge türüdür. Burada K, eksenle hizalanmış düzlemlerin sayısıdır; DOP ise ayrık yönlendirilmiş politop anlamına gelir. K eksenine hizalanmış düzlemleri örgünün olabildiğince yakınına iter.
anahtar kare
Animasyonda anahtar veya anahtar kare, ses veya video zaman çizelgesinde bir noktadaki belirli bir değerin veya değerlerin kaydıdır. Anahtar kareler, bir geçişin başlangıcını veya sonunu işaretlemek için kullanılır.
L
bölüm
UEFN'de bölüm, kullanıcı tarafından tanımlanan bir oyun alanıdır. Bölümler, içerdiği aktörlerin özellikleri yerleştirilerek, dönüştürülerek ve düzenlenerek oluşturulur, görüntülenir ve değiştirilir. Birden fazla bölüm tek bir proje içinde kaydedilebilir. Bölümü, özel bir manzaraya sahip olabilen ve aktörler (cihazlar, nesneler, özel öğeler gibi) içerebilen bir kapsayıcı olarak da düşünebilirsin.
Bölüm terimi, ada ile eş anlamlıdır.
bölüm geometrisi
Tasarım terimi olarak geometri, bilgisayarın objeleri üç boyutlu olarak tanımlamak için kullandığı şeydir. Bölüm geometrisi, objelerin konumu ve boyutunun yanı sıra renklerini ve dokularını da kapsar. Ayrıca poligon bölümüne bakabilirsin.
bölüm örneği
Bir örnek, bir öğenin benzersiz bir kopyası olduğuna göre, bölüm örneği de bir bölümün (öğeler koleksiyonu) asıl bölümü değiştirmeksizin değiştirilebilen benzersiz bir kopyasıdır. Yeni bölüm örnekleri, görünüm penceresi içinde seçilen Aktörlerden oluşturulabilir. Ayrıca paketlenmiş bölüm örneği ve bölüm örneği cihazı sayfalarına da göz at.
Bölüm Kaydetme Kaydı
Özelleştirilmiş bir adayı yeniden oluşturmak için gerekli tüm verilerin belirtildiği Kreatif ada dosyası için kaydetme dosyası. Bu dosya, aktör sınıfını ve belirli özellik ayarlarını içeren şablon kayıtlarının ve bir aktörün yerleştirildiği konum ve dönme dahil olmak üzere bir şablon kaydına referans içeren örnek kayıtlarının bir koleksiyonudur. Bir Bölüm Kaydetme Kaydı (Level Save Record, LSR), bazı şablon kayıtlarıyla birçok örnek kaydını içerecektir.
Bağlantı Kodu
Proje Bağlantı Kodu bölümüne bakabilirsin.
canlı derleme
Yayında olan ve özel bir izin gerekmeden erişilebilen Kreatif veya UEFN sürümü.
canlı düzenleme
Oynanış testi sırasında, UEFN ile oyun istemcisi arasında canlı bir bağlantı vardır. Editör görünüm penceresinde yaptığın değişiklikler anında istemcide görünür.
LOD (ayrıntı seviyesi)
Ayrıntı seviyesi’nin (level of detail) kısaltması. Bir Statik Örgüde, örgünün uzaklığına göre gösterilen ayrıntıların düzeyini ifade eder. Bir oyuncu karmaşık bir örgünün yakınındaysa daha fazla ayrıntının görüntülenmesini istersin, ancak bu, performansı yavaşlatabilir. Oyuncu uzaktaysa performansı artırmak için LOD azaltılabilir.
LOD dengeleme
UEFN'de ayrıntı seviyesini (level of detail, LOD) etkileyen, daha az ayrıntıya eğilim gösteren, ancak bu şekilde performansı iyileştiren bir ayar.
mantık
Mantık, bir yazılım programında işlerin nasıl yürüyeceğinin temelini oluşturan bir dizi ilkeye denir. Her programlama dilinin bir mantığı vardır. Temelde yatan bu mantığı anlamak, programcının iyi program kodu yazma yeteneğini geliştirir.
LSR
Bölüm Kaydetme Kaydı bölümüne bakabilirsin.
LTM (Sınırlı Süreli Mod)
Sınırlı Süreli Mod (Limited Time Mode) kısaltması. Oyunda belirli bir süre sınırı olduğu anlamına gelir.
Lumen
Yeni nesil konsollar için tasarlanmış dinamik bir global aydınlatma ve yansıma sistemi.
M
harita
Bölüm bölümüne bakabilirsin.
harita şablonu
Ada şablonu bölümüne bakabilirsin.
materyal
Materyal, sahnenin görsel görünümünü kontrol etmek için bir örgüye uygulanabilen bir öğedir. Daha genel anlamda bakıldığında materyal, bir objeye uygulanan “boya” gibi düşünülebilir. Ancak, materyal kelimenin tam anlamıyla objenin ondan yapılmış gibi göründüğü yüzey türünü tanımladığından, bu benzetme yanıltıcı olabilir. Materyalin rengini, parlaklığını, saydamlığını ve daha birçok özelliğini tanımlayabilirsin. Daha teknik bir ifadeyle materyal, sahneden gelen ışık yüzeye çarptığında, ışığın o yüzeyle nasıl etkileşime girdiğini hesaplamak için kullanılır. Bu hesaplamalar, çeşitli görüntülerden (dokular) ve matematik ifadelerinden, ayrıca materyalin kendisine özgü çeşitli özellik ayarlarından gelen materyal girdileri olan verileri kullanır.
Unreal Engine, fizik tabanlı bir gölgeleme modeli kullanır. Bu, bir materyali isteğe bağlı özellikler (örneğin dağınık renk ve yansıma gücü gibi) kullanarak tanımlamak yerine, gerçek dünyayla daha kolay ilişkilendirilebilen özellikler kullanmak anlamına gelir. Bunlar temel renk, metalik, yansıma ve pürüzlülük özelliklerini içerir.
materyal grafiği
Materyal grafiği, bir materyali oluşturmak için kullanılan materyal düğümlerinin yapılandırılması için kullanılır.
örgü
Kenarlarından birbirine bağlı bir konumlar veya köşeler dizisi. Farklı örgü türleri vardır. Animasyonsuz bir 3D nesnenin yüzeyini eşleştirmek için kullanılan Statik Örgü ve animasyonlu bir nesnenin yüzeyini eşleştirmek için kullanılan İskelet Örgü en yaygın örgü türleridir.
örgü yüzeyi bütünlüğü
Öğeler su geçirmez olmalı ve örgüde arka yüzünü gösteren delik olmamalıdır. Tek bir nesneyi döndürerek ve ölçeklendirerek veya farklı şekillerde yerleştirerek çeşitlilik sağlanabileceğinden, bu özellik nesnenin kullanışlılığını artırır. Öte yandan, öğenin sabit olması isteniyorsa veya başka nedenlerle deliklere izin vermek gerekiyorsa yüzey bütünlüğünün olmaması kabul edilebilir.
meta veri
1. Başka veriler hakkında bilgi sağlayan veriler. Özel meta veri setleri, yani etiketler, dijital aramalarda belirli obje veya metinleri bulmak için kullanılır. Arama motorları, bir kullanıcının aradığı şeyi bulmak için meta verileri kullanır.
2. Fortnite İçin Unreal Editor’de meta veri, bir Kreatif Oyun Seti için gereken belirli bilgileri ifade eder. Oyun Seti Kategorisi, Oyun Seti Adı, Oyun Seti Kısa Açıklaması, Oyun Seti Uzun Açıklaması, Oyun Seti Küçük Resimleri ve Kreatif Etiketleri içerir. Tüm bu bilgiler, kullanıcının Kreatif çantasına bakarken Oyun Setini bulmasına yardımcı olur.
mod
UEFN, belirli öğe türleri için çeşitli düzenleme modlarına sahiptir. Örneğin Manzara Modu, özel olarak araziyi hızla düzenlemek için kullanılır.
modülerlik
UEFN'e aktarılan bir öğe ayrı olarak kullanılabilecek öğeler içeriyorsa modülerdir. Örneğin, sepetler ve meyvelerle dolu bir pazar tezgahını ele alalım. Bu öğe bütün bir birim olabilir veya sepetler ve meyveler kendi başlarına kullanılabilecek ayrı örgüler olabilir.
Bu terim aynı zamanda bir bina oluşturmak için birlikte kullanılabilecek mimari öğeleri ve bina içindeki odaları da ifade eder.
modülasyon
Modüle etmek, değiştirmek veya kontrol etmek anlamına gelir. Ses bağlamında modülasyon, genellikle sesin modülatörle ayarlanabilen ses seviyesi ve perde gibi unsurlarını ifade eder.
N
Niagara
Niagara, Unreal Engine’da parçacık efektlerini gerçek zamanlı olarak oluşturmak ve önizlemek için kullanılan görsel efekt sistemidir. Niagara, UEFN’de de yer alır.
düğüm
Düğüm, çeşitli veri ve/veya yürütme bağlantı çizgilerinin bağlandığı, genellikle bir şekil olarak görülen tek bir görsel kod bloğudur. Düğümler herhangi bir sayıda giriş veya çıkış veri pinine sahip olabilir. Bir İşlev Çağrısı düğümünün veri pinleri, karşılık gelen işlevin parametrelerine ve dönüş değerine karşılık gelir.
normal
Normal vektör, bir örgüye ilave poligon eklemeksizin bir yüzeye önemli fiziksel ayrıntılar eklemek için kullanılan bir doku türüdür. Bu, her bir pikselin "normal" veya ön yönü değiştirilerek elde edilir.
O
OBJ
Wavefront Technologies tarafından geliştirilen ve artık birçok 3D grafik uygulama tedarikçisi tarafından kullanılan açık bir format olarak bulunan bir dosya formatı. Bu format, nokta, çizgi ve doku köşeleri gibi geometri unsurlarını destekler, ancak animasyon veya aydınlatma bilgilerini desteklemez.
obje
UEFN'de obje, öğe kelimesiyle eşanlamlıdır.
ortografik
3D bir obje veya alanın 2D gösterimi. Bir ortografik görünümde, uzaktaki objelerin daha küçük ölçeklendirildiği perspektif görünümden farklı olarak, tüm nesneler aynı ölçekte görünür.
Anahat düzenleyici paneli
Anahat Düzenleyici Paneli veya kısaca Anahat Düzenleyici, bir sahnedeki tüm aktörleri bir hiyerarşik ağaç görünümünde görüntüler. Panelde, bölümdeki bir aktör öğesini arayabilir ve aktör öğelerini birlikte gruplandırmak için klasörler oluşturabilirsin.
sahip
İçerik Üreticisi Portalı içinde bir takıma veya projeye veya bunların kontrolüne sahip olan kullanıcı.
P
paketlenmiş bölüm örneği
Kompakt bir Aktörler koleksiyonunun tek bir Aktör olarak gruplandığı bir bölüm örneğidir. Bunu tek bir öğe gibi taşıyabilir, kopyalayabilir ve yapıştırabilirsin, ancak aynı zamanda açıp içindeki parçaları ayrı ayrı düzenleyebilirsin. Fortnite'taki hazır yapıların kabaca eşdeğeridir.
panel
Fortnite İçin Unreal Editor’de panel, ekranda bölümün hakkında bilgi içeren bir veya daha fazla alandır. Paneller taşınabilir, sabitlenebilir veya ayrı bir pencereye sürüklenebilir. Buna Ayrıntılar paneli ve İçerik Tarayıcıyı örnek verilebilir.
parçacık sistemi
Parçacık sistemleri, kesin olarak tanımlanmış bir şekle sahip olmayan toz, duman, hareket halindeki su, patlama gibi özel efektleri oluşturmak için çok sayıda küçük sprite (hareketli bağımsız görüntü) kullanır.
Piyon
Piyon, bir Aktör alt sınıfıdır ve oyundaki bir karakter gibi işlev gösteren oyun içi bir avatar olarak hizmet eder. Piyonlar, bir oyuncu tarafından veya oyunun yapay zekası tarafından oyuncu olmayan karakterler (non-player character, NPC) olarak kontrol edilebilir.
Bir Piyon, bir insan veya yapay zeka oyuncunun kontrolündeyse sahipli olarak kabul edilir. Bir Piyon, bir insan veya yapay zeka oyuncunun kontrolünde değilse sahipsiz olarak kabul edilir.
Perforce
Perforce (P4), yazılım kodundaki değişiklikleri izlemenin ve yönetmenin bir yolu olan revizyon kontrolü (kaynak kodu kontrolü veya sürüm kontrolü olarak da bilinir) sağlayan bir yazılım aracıdır. Revizyon kontrolü, aynı proje üzerinde çalışan programcı takımların varsa faydalıdır. Birisi bir hata yaparsa sürüm kontrolü, diğer kişilerin işini kesintiye uğratmadan sorunu bulmak ve düzeltmek amacıyla kodun önceki sürümlerini karşılaştırmayı mümkün kılar.
perspektif
Perspektif görünümde uzaktaki objeler yakındakilerden daha küçüktür, ortografik görünümdeyse tüm obje aynı ölçekte görünür.
photobashing
Photobashing, sanatçıların fotoğrafları veya 3D öğeleri tek bir nihai parça halinde harmanlamak ve boyamak için kullandıkları bir tekniktir.
fizik
Oyun geliştirmede fizik önemlidir; çarpışmalar, patlamalar ve yerçekiminin efektleri gibi şeylerin simüle edilmesi, gerçeklik (veya bazı durumlarda kasıtlı bir gerçek dışılık) ekleyerek oyunu daha ilgi çekici hale getirir. Fizik, bir cismin düşerken ne kadar hızlı ivmelendiği, bir objenin çarpıştığı başka objeyle nasıl etkileşime girdiği ve araç gibi aktörlerin senin kontrolündeyken nasıl davrandığı gibi konuları kapsar.
pivot noktası
Bir objenin dönmesini ve ölçeklendirilmesini kontrol eden nokta. Bir obje için herhangi bir boyut veya yönelim dönüşümü, objenin pivot noktasına göre olur.
piksel
İki boyuta dayalı bir grafik bilgi birimi. İngilizcede “resim elementi” anlamına gelen “picture element” kelimelerinin ilk hecelerinden (pix ve el) türetilmiştir. Voksel ile karşılaştır.
editörde oyna
Editörde oyna (Play-in-editor, PIE) bir oyunu editörden çalıştırmaktır. Editörde Oyna işlenmiş veri kullanmaz.
oynatma çizgisi
Ses veya video düzenlerken oynatma çizgisi, zaman çizelgesinde parçanın konumunu veya çerçevesini temsil eden dikey bir çizgidir.
oyun seti
Oyun seti, UEFN'de oluşturulabilen ve yeniden kullanılabilen bir veya birden fazla nesnenin yeniden kullanılabilen bir düzenidir.
Oyun setleri, İçerik Tarayıcıdan bölüm veya örnek içine sürüklenerek kopyalanabilir. Oyun setleri Kreatif’te de bu şekilde kullanılabilir.
UEFN’de bir oyun seti oluşturmak için:
- Bir bölüm oluştur.
- İstediğin nesneleri bölüme yerleştirip düzenle.
- Dünya Ayarları panelini açıp Oyun seti kutusunu işaretle ve paneldeki oyun seti bilgilerini doldur.
Oyun seti, Fortnite’taki hazır yapı ile aynı şeydir.
Bir proje birden fazla bölüm içerebilir. Yukarıdaki adımlar uygulandığında, projedeki herhangi bir bölüm bir oyun seti olabilir.
Oyun Seti Kategorisi
Oyun seti için bir meta veri kategorisi. Kategorinin seçenekleri Hazır Yapı, Galeri veya Cihaz şeklindedir.
Oyun Seti Uzun Açıklama
Bir Kreatif oyun seti için bir meta veri kategorisi. Bu bir metin alanıdır.
Oyun Seti Adı
Bir Kreatif oyun seti için bir meta veri kategorisi. Bu, oyun setine verdiğin addır.
Oyun Seti Kısa Açıklama
Bir Kreatif Oyun Seti için bir meta veri kategorisi. Bu bir metin alanıdır.
Oyun Seti Küçük Resimleri
Kreatif oyun seti için bir meta veri kategorisi. İki küçük resim türü uygulayabilirsin: küçük (128x128 piksel) ve büyük (256x256 piksel).
oynanış testi
Yeni bir oyunu veya yazılım sürümünü, yayınlanmadan önce kullanıcıların oynamasını sağlayarak hatalara ve tasarım kusurlarına karşı test etmek.
oynanış testi derlemesi
Yalnızca özel izinle erişilebilen bir yayın öncesi derleme. Canlı derleme ile karşılaştır.
oynanış testi kodu
Bir oynanış testi grubu üyelerinin kullanması için özel bir kod.
oynanış testi grubu
İçerik Üreticisi Portalı’nda tanımlanan, özel bir oynanış testi kodu alabilen bir grup kullanıcı
eklenti
Eklentiler, motor kodunu doğrudan değiştirmeden tamamen yeni özellikler eklemek ve yerleşik işlevleri değiştirmek için araçlar sağlar. Bir eklenti, editöre yeni menü öğeleri ve araç çubuğu komutları, hatta yepyeni özellikler ekleyebilir.
poligon
Üç boyutlu şeyler oluşturmak için 3D grafiklerde üçgenler kullanılır. Poligon esas olarak çok açılı anlamına gelse de, oyun grafiklerinde en yaygın kullanılan poligon üçgendir, çünkü birden fazla kenarı ve açısı olan ve diğer çizgileri kesen bir çizgi içermeyen bir düzlem tanımına uyan en basit şekildir.
doldurmak
Bir şeye içerik eklemek.
proje
Proje, bir öğeler koleksiyonuyla bu öğelerin paylaşılması ve test edilmesi için gerekli verileri içerir. Kullanıcılar, projeyi ve öğelerini UEFN'de ve uygun durumlarda Kreatif’te Oluştur modunda düzenleyebilir.
Bir projenin birden çok öğesi olabilir. Ayrıca, kullanıcının inşa ettiği projenin ihtiyaçlarına ve amacına bağlı olarak birden fazla bölüm içerebilir (veya hiç bölüm içermeyebilir) ve örgüler, dokular, sesler ve diğer özelliklere sahip olabilir. Projenin herhangi bir bölümü oyun seti olarak ayarlanırsa oyun seti olabilir.
Ayrıca, projenin bir oyun veya içerik kütüphanesi için tek bilgi kaynağı olduğunu da söyleyebiliriz.
proje içeriği
UEFN'de geliştirilen veya UEFN'e aktarılan ada içeriği. Oyun setleri proje içeriğinin bir parçasıdır.
Proje Kimliği
Proje Bağlantı Kodu bölümüne bakabilirsin.
Proje Bağlantı Kodu
UEFN, bir projeyi oynanış testi için paylaştığında bir Proje Bağlantı Kodu oluşturur. İndirilenler sekmende otomatik olarak görünmüyorsa Kreatif’te projeye erişmek için bu koda ihtiyacın olabilir.
proje şablonu
Bir proje başlatmak için kullanılabilecek UEFN'deki herhangi bir şablon.
Bir proje şablonu, UEFN'de bulunan çeşitli oyun mekaniklerini sergileyebilen cihazlar içerir. Bu şablonlar, UEFN’de Proje Tarayıcısı ekranında bulunur.
nesne
Nesne, Kreatif’te kullanıcıya açık olmayan, yani gösterilmeyen parametrelere sahip bir örgü Aktörüdür. Bu nedenle, bir nesnenin davranışını değiştiremezsin, yalnızca boyutunu (ölçek), konumunu (koordinatlar) veya dönmesini (eksen) değiştirebilirsin. Nesneler, görsel olarak daha ilgi çekici hale getirmek için çevreye yerleştirilir.
Nesne klasörü
UEFN'de nesnelerin depolandığı ve nesnelere buradan erişilebilen bir klasör.
yayınlama
Genel kitlenin erişimine açık olan bir proje, öğe, obje veya nesne yayınlanmıştır. Kelimenin İngilizcesi olan publish, kamuya açık anlamına gelen public ile aynı kökten gelir ve kamuya açık hale getirmek demektir. UEFN'de, projeyi tamamen yayınlamadan bir projeyi veya projenin bazı yönlerini test amacıyla belirli geliştiriciler veya oyuncularla paylaşmak mümkündür.
Q
R
tetiklemek
Bir işlev bir sinyal gönderdiğinde, bir olayı tetikler. İlgili taraflara, bir butonla etkileşime geçilmesi gibi bir olayın meydana geldiği bildirilir ve tüm olay işleyiciler çağrılır.
işleme
İşleme, bir bilgisayar programı kullanarak 2 veya 3 boyutlu görseller üretme işlemine denir. Bu işlemin sonucunda bir işleme ortaya çıkar. İşlenmiş bir görüntü, doku, ışıklandırma, gölgeleme ve görüntülenebileceği bir veya birden fazla nokta dahil olmak üzere bir dizi farklı öğe içerir. İşlemenin karmaşıklığı, bilgisayarının gücünün ne kadar kullanılacağını belirler.
geri al
Revizyon kontrolü ile geri alma, kullanıma alınmış ancak gönderilmemiş öğeler üzerindeki son değişiklikleri iptal etmek anlamına gelir.
revi̇zyon
UEFN'de bu, bir dosyanın belirli bir sürümünü ifade eder. Ayrıca revizyon kontrolü bölümüne bakabilirsin.
revi̇zyon kontrolü
Revizyon kontrolü (kaynak kodu kontrolü veya sürüm kontrolü olarak da bilinir), yazılım kodundaki değişiklikleri izlemenin ve yönetmenin bir yoludur. Revizyon kontrolü, aynı proje üzerinde çalışan programcı takımların varsa faydalıdır. Birisi bir hata yaparsa sürüm kontrolü, diğer kişilerin işini kesintiye uğratmadan sorunu bulmak ve düzeltmek amacıyla kodun önceki sürümlerini karşılaştırmayı mümkün kılar.
RGB
Işığın diğer renkleri oluşturan ana renkleri. RGB, İngilizce kırmızı, yeşil ve mavinin (red, green, blue) kısaltmasıdır.
çalışma zamanı
Oyun, simülasyon veya uygulama çalıştırılırken harcanan zamanı ifade eder. Derleme için harcanan süreyi ifade eden derleme zamanıyla veya geliştirme, derleme ve hata ayıklama için harcanan süreyi ifade eden geliştirme zamanıyla karşılaştır.
Çalışma zamanında gerçekleşen şeylerle derleme zamanında gerçekleşen şeyler arasında ayrım yapmak yaygın bir durumdur.
S
ses dosyaları kütüphanesi
Bir ses dosyaları kütüphanesi, bir dosyada depolanan seslerin koleksiyonudur.
örnekleme hızı
Örnekleme, bir ses kaynağının dijital bir dosyaya dönüştürülmesidir. Dönüştürme, ses kaynağından örnekler alınarak yapılır. Bu örneklerin ne sıklıkla alındığı örnekleme hızını belirler.
Seste örnekleme hızı, kilohertz (kHz) kullanılarak saniye başına ölçülür. CD’ler, genellikle saniyede alınan 44.100 örnekle 44,1 kHz'de kaydedilir.
ölçek
Bir şeyin başka bir şeye kıyasla boyutu. Örneğin, her yönde bir birim olan bir kutun varsa boyutunu iki katına ölçeklendirdiğinde, her yönde iki birime dönüşür.
Ekran Boyutu Değeri
Ekran Boyutu Değeri, bir öğenin daha düşük bir ayrıntı seviyesine düşmeden önce ekranda ne kadar yer kaplaması gerektiğini belirler. Bir öğeden uzaklaştıkça öğenin ekran boyutu değeri küçülür.
Sequencer
Sequencer, Unreal Engine ve UEFN'de gerçek zamanlı olarak sinematik sekanslar oluşturmak ve önizlemek için kullanabileceğin bir çok kanallı editördür.
sunucu
UEFN’e bir ayrılmış sunucu aracılığıyla erişilir; bu sunucu, düzenleme ve oynanış testi için Fortnite istemcilerini bağlanır.
İskelet Örgü
İskelet Örgü Aktörü, 3D içerik oluşturma yazılımında oluşturulan karmaşık animasyon verilerini görüntülemek için kullanılan özel bir aktör türüdür. İskelet Örgüler iki parçadan oluşur: İskelet Örgü yüzeyini oluşturan bir dizi poligon ve poligonların köşelerini animasyona dönüştürmek için kullanılabilecek birbirine bağlı bir hiyerarşik kemik dizisi. İskelet Örgüler, Unreal Engine’da genellikle karakterleri veya diğer hareketli objeleri temsil etmek üzere kullanılır. 3D modeller, donanım ve animasyonlar, harici bir modelleme ve animasyon uygulamasında (3DSMax, Maya, Softimage, vb.) oluşturulur ve ardından Unreal Engine 4'e aktarılıp Unreal Editor İçerik Tarayıcı kullanılarak paketler halinde kaydedilir.
Sketchfab
Önde gelen bir web tabanlı 3D ve artırılmış gerçeklik (augmented reality, AR) platformu. Sketchfab'i 3D öğeler oluşturmak ve yönetmek için kullanabilirsin.
anlık görüntü
Bir anlık görüntü, projenin revizyon kontrolü için değişiklikleri gönderdiğin andaki tüm bilgilerini yakalar.
soket
Soket, bir şeyin başka bir şeye bağlandığı noktadır. Soketler, Statik Örgü veya İskelet Örgü üzerinde ışıkları, parçacık efektlerini ve hatta diğer örgüleri bağlamak için kullanılabilir.
ses
Ses dosyası bölümüne bakabilirsin.
ses işareti
Ses işareti, karmaşık ses tasarımı görevlerini bir ses grafiği içinde özetleyen bir ses öğesidir.
Ses işaretlerini, grafikteki ses düğümleri kullanarak mevcut bir ses dosyasını değiştirmek için kullanabilirsin. Ayrıca ses işaretiyle ses döngüleri oluşturma, sesleri oyuncunun kaynaktan uzaklığına göre azaltma ve tek bir işarette birden fazla ses kullanarak bir ses sekansı oluşturma gibi şeyleri de yapabilirsin.
UEFN’de bir dizi ses işareti bulunur, ancak kendi ses işaretlerini de oluşturabilirsin.
ses grafiği
Ses grafiği, düğümler kullanılarak sesleri yapılandırmak için kullanılır.
yansımalı
Yansıma, ışığı bir obje üzerinden yansıtmak için ışığın objeye düşme açısını kullanır. Dağınık ve normal ile karşılaştır.
eğri
Bilgisayar grafiklerinde eğri, belirli bir dizi noktadan geçen pürüzsüz bir eğridir.
sprite
Bilgisayar grafiğinde kullanılan iki boyutlu bir bitmap. Bu terimin geçmişi, yetmişli yılların başlarındaki arcade oyunlara kadar dayanıyor.
spriting
Sprite’ları elle oluşturmak bir piksel sanatı biçimidir ve bazen “spriting” olarak adlandırılır.
sRGB (standart RGB)
sRGB, Standart Kırmızı Yeşil Mavi (Standard Red Green Blue) anlamına gelir. Elektronik ekranlardaki renkler için bir standardı belirleyen bir renk alanı veya özel bir renk kümesidir. sRGB, günümüzde kullanılan en popüler renk alanıdır ve oyunlarda varsayılan olarak kullanılır. Ayrıca RGB bölümüne bakabilirsin.
başlangıç içeriği
Bir projenin hızlı şekilde ilerlemesini sağlamak üzere şablonda kullanılmak için verilen içerik.
Statik Örgü
Statik Örgü, bir bölümün içine çizilen animasyonsuz bir 3D objedir. Statik Örgü en fazla, bir bütün olarak objeye uygulanan bir dönüşüm modifikasyonuna sahip olabilir.
akış kaynağı
Akış kaynakları, dünyadaki bir konumu tanımlayan ve çevresindeki hücrelerin yüklenmesini tetikleyen bileşenlerdir. Oyuncu Kumandaları bir akış kaynağıdır. Başka akış kaynakları, Dünya Bölümlendirme Akış Kaynağı bileşeni kullanılarak dünyaya eklenebilir. Örneğin, bir oyuncunun ışınlanacağı yerdeki bir akış kaynağı bileşeni etkinleştirilebilir, böylece oradaki hücreler yüklenebilir. Izgara hücreleri yüklendikten sonra, oyuncu konuma ışınlanır ve akış kaynağı bileşeni devre dışı bırakılır. Oyuncunun önceki konumunda artık bir akış kaynağı olmadığından, bu ızgara hücreleri boşaltılır. Artık UEFN’deki tek akış kaynağı oyuncu olur.
abone olma
Abone olma, bir olay tetiklendiğinde çağrılacak bir işlev belirtmene olanak sağlar. Buna, bir olaya bağlama adı verilir. Bağlı işleve işleyici adı verilir.
içerik senkronizasyonu
UEFN'de revizyon kontrolü kullanırken proje dosyalarının en güncel durumda olmasını sağlamanın yolu.
T
takım
İçerik Üretici Portalı'nda tanımlanan ve bir veya birden fazla projeye paylaşımlı erişime sahip bir grup kullanıcı.
takım üyesi
İçerik Üretici Portalı’nda bir proje üzerinde işbirliği yapmak amacıyla bir takıma eklenen kullanıcı.
doku hücresi
Terimin İngilizcesi olan “texel”, “doku hücresi” anlamına gelen “*tex-ture el**-ement” kelimelerinin kısaltmasıdır ve bir doku haritasının en küçük birimini oluşturur. Doku hücreleri piksellere benzer, ekran alanındaki pikseller gibi, doku alanındaki en küçük birimlerdir.
doku
Doku, bir materyalin uygulandığı yüzeyle eşleştirilen bir görüntüdür. Bir doku doğrudan uygulanabilir veya materyalde maske olarak veya diğer hesaplamalar için doku piksellerinin (doku hücresi olarak adlandırılır) değerleri kullanılabilir. Dokular çoğunlukla Photoshop gibi bir görüntü düzenleme uygulamasında oluşturulup, daha sonra İçerik Tarayıcı aracılığıyla UEFN'e aktarılır.
doku haritalama
Doku haritalama, bir 3D modelin görünümünü tanımlamak için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntem, yüzeyin rengini, dokusunu veya diğer ayrıntıları tanımlamak için gereken poligon sayısını azaltarak performansı artırır.
doku maskesi
Doku maskesi, bir materyalin içindeki efektin alanını sınırlamak için kullanılan, gri tonlamalı bir doku veya tek bir R, G, B veya Alfa kanalı dokusudur.
TODM
Ada Saati Yöneticisi (Time of Day Manager, TODM)
araç
UEFN’de, belirli bir eylem dizisini gerçekleştirmek veya bir veya daha fazla Aktör veya Öğe ile ilgili bilgi görüntülemek için kullanılan iletişim kutusu veya panel şeklinde araçlar bulunur. Editör ise belirli bir veya birden fazla Öğe türünü düzenlemek için kullanılan bir araçlar topluluğudur.
dönüşüm
Taşıma (çevirme), ölçeklendirme ve döndürmeyi topluca ifade eder.
dönüştürme aygıtı
Seçili bir objeyi dönüştürürken bir ekseni veya eksen kombinasyonunu hızlıca seçmek için kullanabileceğin bir görünüm penceresi simgesi.
çevirmek
Bir objeyi üç boyutta bir konumdan başka bir konuma taşımak.
çevirme
Bir objeyi üç boyutlu bir alanda bir konumdan başka bir konuma taşıdığında çevirmiş olursun.
U
UEFN
Fortnite İçin Unreal Editor’ün kısaltması. İçerik Üreticilerine profesyonel araç sağlayan, Unreal Engine destekli bir editör.
UMG
Unreal Motion Graphics (Unreal Hareketli Grafikler)’in kısaltması. Bir proje için etkileşimli kullanıcı arayüzü widget'lar oluşturmayı sağlayan bir özellik.
işlenmemiş içerik sunucusu
Verileri doğrulamak, işlemek ve hazırlamak için ayrılmış bir sunucu. İşlenmemiş içerik sunucusu, şu anda ayrılmış sunucuyla aynı makinede yer alır.
Fortnite İçin Unreal Editor
Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN), oyunları doğrudan Fortnite'ta tasarlamaya, geliştirmeye ve yayınlamaya olanak tanıyan bir PC uygulamasıdır.
Verse programlama dili, bir oynanış çerçevesi API’si (Uygulama Programı Arayüzü, Application Program Interface), yineleme ve içerik yayınlama gibi şeyler için editörle kullanıcı hesabı entegrasyonu özelliklerine sahip Unreal Engine destekli bir editördür.
Unreal Engine
Gerçek zamanlı teknolojiyle çalışan herkes için eksiksiz bir entegre araçlar paketi. İçerik oluşturmaya ve düzenlemeye yönelik Unreal Editor arayüzüne ek olarak, Unreal Editor’de oluşturduğun oyunları ve diğer deneyimleri çalıştıran motordur.
Unreal Birimleri
Unreal Birimi (Unreal Unit, UU) veya kısaca birim, Kreatif'teki temel uzunluk birimidir. Izgara, UU değeriyle hesaplanır. Kreatif adasındaki bir metrenin karşılığı 100 UU'dur. Bir ızgara karesiyse 512 UU'dur.
USD
USD (Universal Scene Description), Evrensel Sahne Açıklaması anlamına gelir. .usd dosya formatı, verilerin dijital içerik oluşturma uygulamaları arasında iletilmesi için kullanılır. Pixar tarafından geliştirilmiştir ve modeller veya animasyon gibi temel öğeleri birbiriyle değiştirebilir.
UV adası
Bir UV eşleştirmesinde birbiriyle bağlantılı bir poligon grubu.
UV eşleştirme
2D dokuları bir 3D modele yansıtmayı sağlayan bir yol. Doku için kullanılan eksenler U ve V olarak adlandırılır, çünkü X, Y ve Z, 3D modelin eksenlerini adlandırmak için kullanılır.
V
değişken
Bir program çalışırken değiştirilebilecek bir değer. Değişebileceği için değişken olarak adlandırılır.
Verse
Birbiriyle değiştirilebilir metin ve görsel programlama temsilleri içeren, öğrenmesi ve kullanımı kolay bir görsel programlama dili. Verse, Fortnite İçin Unreal Editor’ü destekler, ancak aynı zamanda geleceğin oyunlarını ve bunların nasıl geliştirileceğini göz önüne alan bir tasarıma sahiptir.
Verse dosyası
UEFN’de Verse kodu içeren bir dosya.
sürüm kontrolü
Revizyon kontrolü bölümüne bakabilirsin.
köşe
Tek bir nokta. Ayrıca köşeler bölümüne bakabilirsin.
köşeler
3D grafiklerde modeller genellikle bir dizi üçgenle temsil edilir. Bu üçgen dizilerine köşe kümeleri veya köşeler denir. Bir köşe, konumunu temsil eden koordinatlara ve renk, doku ve başka özniteliklere sahip olabilir.
köşeler
Köşeler bölümüne bakabilirsin.
VFX
Görsel efekt (visual effect, VFX), karakter veya obje olmayan şeyler için kullanılan dijital sanattır. Karakter ve obje olmayan şeylere patlama, toz, su, vb. örnek verilebilir. Bir VFX objesi, görsel efektler içeren bir obje olacaktır.
görünüm penceresi
Görünüm penceresi, bölümünün editördeki görsel sunumudur. Bölümün üzerinde çalışırken bir 3D görünüm penceresi, 2D görünüm pencereleri veya bunların bir kombinasyonunu kullanabilirsin.
Görünüm penceresi, tam olarak ihtiyacın olan verileri görmene yardımcı olacak çeşitli araçlar içerir. Görünüm pencereleri, oluşturduğun şeylere açılan pencerelerindir. Görünüm pencerelerinde bir oyunda gezinir gibi gezinebilir veya onları bir mimari blueprint gibi daha şematik bir tasarım şeklinde kullanılabilirsin.
Sanal Gölge Haritası
Sanal Gölge Haritası (Virtual Shadow Map, VSM), tutarlı, yüksek çözünürlüklü gölgeleme sağlayan bir gölge eşleştirme yöntemidir.
bölge
Üç boyutlu bir alanı kapsayan boşluğa bölge denir.
voksel
Üç boyuta dayalı bir grafik bilgi birimi. Terim, İngilizcede “ses elementi” anlamına gelen “volume” ve “element” kelimelerinin kısaltmasından gelir. Piksel ve doku hücresi ile karşılaştır.
W
widget
Bilgileri görüntüleyen veya bir kullanıcının uygulamayla etkileşim kurması için belirli bir yol sağlayan bir grafik kullanıcı arayüzü (graphical user interface, GUI) öğesi.
tasarım şablonu
Tek bir obje, karakter veya arazi parçasını temsil etmek üzere köşelerle oluşturulan bir model. Tasarım şablonları tipik olarak üç boyutludur ve doku içermez, tüm köşeleri arkası görünecek şekilde açıktadır.
Dünya Bölümlendirme
UEFN’de büyük deneyimler oluşturabilmenin ardındaki sır olan Dünya Bölümlendirme özelliği, dünyayı otomatik olarak hücrelere bölerek, oyuncunun bulunduğu konuma ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesine göre yalnızca gerekli hücrelerde akış sağlar.
Dünya Ayarları
Her bölüm, Dünya Ayarları panelinden uygulanan ve diğer ayarları geçersiz kılan benzersiz ayarlara sahip olabilir.