Bu sözlük, Fortnite İçin Unreal Editor’a (UEFN) özgü terimleri içerir.
Fortnite Kreatif terimleri için Fortnite Kreatif Sözlüğü’ne bakabilirsin.
Verse programlama diliyle ilgili terimler için Verse Sözlüğü’ne bakabilirsin. Verse Sözlüğü, programlama öğrenmeye yeni başlayanlara yönelik tanımlarıyla bir dizi temel programlama terimini de içerir.
- 0 dB
0 dB, sessizliği temsil etmez. 0 dB seviyesini maksimum ses düzeyi olarak düşün. Örneğin, alıcın -25 dB gösteriyorsa bu, sinyal ses düzeyinin hoparlörlerine gönderilmeden önce 25 dB zayıflatıldığı (olabileceği en yüksek seviyeden 25 dB daha sessiz hale getirildi) anlamına gelir.
- 16'lık taban
Onaltılık (İngilizce karşılığı olan “hexadecimal”, altı anlamına gelen hexa- ile on anlamına gelen ve decimal’dan oluşur ve genellikle hex şeklinde kısaltılır), yani 16’lık taban, 10’luk tabandaki daha fazla bilinen 10 sembol yerine 16 sembol kullanan bir numaralandırma sistemidir.
- 2D ses
Mekânsallaştırma olmadan çalan ses. Oyuncu oyunda hareket ettiğinde sesin değişmediği anlamına gelir. 3D ses ile karşılaştır.
- 3D ses
Üç boyutlu veya sanal alanda mekânsallaştırılan ya da duyulacak şekilde konumlandırılan sesler.
- Abone Ol
Abone olmak, bir olay tetiklendiğinde çağırmak istediğin fonksiyonu belirlemenin bir yoludur. Buna bir olaya bağlama adı verilir. Bağlı işleve işleyici adı verilir.
- ada
Fortnite İçin Unreal Editor’de adalar inşa edersin. UEFN’de bu adalar bazen bölümler olarak adlandırılır.
- ada şablonu
Fortnite için Unreal Editor’de bir ada şablonu, temelde Fortnite'ta bulunan başlangıç adaları gibi, arazi ve diğer çevresel özelliklere sahip boş bir adadır. Bu şablonlar, UEFN’de Proje Tarayıcısı ekranında bulunur.
- adım hızı
Patchwork'te bir cihazın çıktı adımlarında ilerleme hızı.
Adım hızı kontrolleri, Adım Düzenleyicisi'ndeki çıkış hızı değerini ayarlamak, Nota Sıralayıcısı'ndaki nota tablosunda ve Nota Dizicisi tarafından uygulanmış transpozisyonlar arasında gezinmek için kullanılır.
- Aktör
Aktör, bir bölüme yerleştirilebilen herhangi bir objedir. Çevirme, döndürme ve ölçeklendirme gibi 3D dönüşümleri destekleyen genel bir obje sınıfıdır. Aktörler oyun koduyla oluşturulabilir (çıkarılabilir) ve yok edilebilir.
- akış kaynağı
Akış kaynakları, dünyadaki bir konumu tanımlayan ve çevresindeki hücrelerin yüklenmesini tetikleyen bileşenlerdir. Oyuncu Kumandaları bir akış kaynağıdır. Başka akış kaynakları, World Partition Akış Kaynağı bileşeni kullanılarak dünyaya eklenebilir. Örneğin, bir oyuncunun ışınlanacağı yerdeki bir akış kaynağı bileşeni etkinleştirilebilir, böylece oradaki hücreler yüklenebilir. Izgara hücreleri yüklendikten sonra, oyuncu konuma ışınlanır ve akış kaynağı bileşeni devre dışı bırakılır. Oyuncunun önceki konumunda artık bir akış kaynağı olmadığından, bu ızgara hücreleri boşaltılır. Artık UEFN’deki tek akış kaynağı oyuncu olur.
- akış proxy’si
Oyuncudan uzaklığına bağlı olarak bağımsız olarak yüklenebilen ve boşaltılabilen Manzara parçası.
- alan derinliği
Alan derinliği, bir görüntünün ne kadarının odakta olduğunu ve arka planın ne kadarının odak dışı olduğunu belirler. Adanda görüntü almak veya video çekmek için tekrar modunu kullanırken, alan derinliği diyafram açıklığı ayarları tarafından kontrol edilir.
- Alan Etkisi
Alan etkisi, pozitif ya da negatif bir etkinin oyuncuya uygulandığı bir alandır. Buna patlama, iyileştirme ya da zehir de dahildir.
- Albedo
Bir objenin gölge veya vurgu içermeyen temel rengi.
- Alfa Kanalı
Alfa kanalı, bir rengin saydamlığını veya ışık geçirmezliğini (opaklığını) kontrol eder. Alfa kanalı, bir görselden arka planı kaldırmak için kullanılır. Örneğin bir PNG resmi, arka planını saydam olacak şekilde ayarlamana olanak sağlayan bir alfa kanalına sahiptir.
- alt varlık
Varlık hiyerarşisinde başka bir varlığın (üst varlık) içine yerleştirilmiş varlık.
- altın yol
Bir altın yol, beklenmeyen yönlere gitmeyen bir prosedürdür. Bunu, A noktasından B noktasına giden en düz çizli olarak düşünebilirsin.
Altın yolun başka bir tanımı, bir oyunu editörde oyna (play-in-editor, PIE) aracılığıyla değil, ayrı çalışan bir ayrılmış sunucu ve istemci ile işlenmiş verileri kullanarak oynamak veya test etmektir. Bu, oyun içinde tam olarak ne olacağını en yakın şekilde test edebileceğin durumdur.
- ana ışık
Ana ışık, birincil ışık kaynağıdır. Bu ışığın ana ışık olarak adlandırılmasının sebebi genellikle temel ışık kaynağı olması diğer aydınlatma unsurlarının onun etrafında tasarlanabilecek olmasıdır. Bu işleyiş hem iç hem de dış aydınlatma için geçerli olabilir.
- Anahat düzenleyici paneli
Anahat Düzenleyici Paneli veya kısaca Anahat Düzenleyicisi, bir sahnedeki tüm aktörleri bir hiyerarşik ağaç görünümünde görüntüler. Panelde, bölümdeki bir aktör öğesini arayabilir ve aktör öğelerini birlikte gruplandırmak için klasörler oluşturabilirsin.
- anahtar
Bir oktavdaki ilk nota. Örneğin C anahtarı, C notasıyla başlarken G anahtarı, G notasıyla başlar.
- anahtar kare
Animasyonda anahtar veya anahtar kareler, bir ses veya videonun belirli bir noktasındaki değer veya değerleri temsil eder. Anahtar kareler, bir geçişin başlangıcını veya sonunu işaretlemek için kullanılır.
- anahtar sözcük eşleştirme araması
anahtar sözcük eşleştirme araması
Arama, oyuncuların Fortnite içinde belirli adaları ve türleri bulmasını sağlayan önemli bir yöntemdir ve Keşfet, anahtar sözcük eşleştirme ile semantik arama olmak üzere iki algoritmayı birleştiren hibrit bir yaklaşım kullanır. Anahtar sözcük eşleştirme, kullanıcının sorgusuyla tam olarak eşleşen metni içeren adaları döndürür. Anlamsal arama, kullanıcının sorgusuna anlamsal olarak benzeyen adaları döndürür.
- Animasyon Blueprint'i
MetaHuman karakterinin animasyonlarını yakalayan düğüm tabanlı bir arayüz.
- anlamsal arama
Anahtar sözcük eşleştirme araması bölümüne göz at.
- Anlık Görüntü
Bir anlık görüntü, projenin revizyon kontrolü için değişiklikleri gönderdiğin andaki tüm bilgilerini yakalar.
- aralık
İki nota arasındaki perde farkı. Örneğin C notası ve D notası arasında bir tam aralık vardır, yani gam dizisinde bir nota yukarıya çıkarsın. C notası ve E notası arasındaysa iki adet tam aralık vardır, yani bir notadan diğerine atlarsın.
- Araç
UEFN’de, belirli bir eylem dizisini gerçekleştirmek veya bir veya daha fazla aktör veya öğe ile ilgili bilgi görüntülemek için kullanılan iletişim kutusu veya panel şeklinde araçlar bulunur. Editör ise belirli bir veya birden fazla öğe türünü düzenlemek için kullanılan bir araçlar topluluğudur.
- arka kamera
Rocket Racing'de bu araç eylemi, kamera görüşünü arkaya çevirir. Böylece rakiplerinin arkanda neler yaptığını görebilirsin.
- arka plan müziği (BGM)
Oluşturduğun UEFN deneyimine bir psikolojik atmosfer katmak veya bu atmosferi değiştirmek için arka plan müziği (background music, BGM) kullanabilirsin.
- arkadan kayma
Bir aracın beklenenden daha keskin bir viraja girmesi, aracın arkasının dönüşün dışına itilmesine sebep olabilir. Böyle bir durumda sürücü ön tekerlekleri kontrol ederken arka tekerleklerin kaymasına drift yapmak denir.
- armoni
Aynı anda çalınıp bir akoru oluşturan notaların birleşimi. Melodi ile karşılaştır.
- Arttırılmış Gerçeklik
Arttırılmış gerçeklik, gerçek dünyanın bilgisayar ürünü görsellik, ses ve dokunma (titreşimler veya diğer hareketler) gibi bilgilerle geliştirildiği bir etkileşimli deneyimdir.
- ayırma
Geçerli görünümden herhangi bir türdeki objelerin sayısını azaltarak performansı artırmak. Bir objenin sınırları kullanılarak, objenin o anda çerçeve içinde işlenip işlenmediği test edilir. Çıkarılan objeler arasında poligonlardan oluşan objelerle birlikte bunların materyalleri, ışıkları ve gölgeleri yer alır.
- Azalma
Bir şeyin mekanda veya zamanda kademeli olarak azalması. Örneğin bu terim ışıklandırma, arazi veya ses için kullanılabilir.
- azalma
Bir sesin azami ses düzeyinden sustain düzeyine ulaşmasına kadar geçen süre.
- açı eğimi
Kamera cihazlarında açı eğimi, kameranın hedefini çerçeveye alırken ne kadar yukarıyı veya aşağıyı gösterdiğinin ölçümüdür.
- açı sapması
Kamera cihazlarında açı sapması, kameranın hedefini çerçeveye alırken ne kadar sağı veya solu gösterdiğinin ölçümüdür.
- Ağaç Kabuğu
Ses Çalar cihazını kullanarak muhafızların diyaloglarını oynatabilirsin. Oyun geliştirmede bunlara genellikle bark denir.
- Ağırlık Haritası
Ağırlık haritası, dokuya araziyle eşleştirilmiş farklı güçler vermenin bir yoludur. Sırası geldiğinde arazinin nasıl görüneceğini belirlemek için bir materyal tarafından kullanılabilir.
- BackFace
Bir örgünün arka tarafı. Bu taraf kameraya bakmaz, bu nedenle bellek tasarrufu için yok sayılabilir.
- bakma konumu
Kameranın her an baktığı yerdir. Oyuncu dışında bir yer de olabilir.
- basit çarpışma öğesi
Çarpışma sınırlarını ve diğer obje davranışlarını ayarlamak için kullanılabilen, kutu veya küre gibi basit, ilkel bir şekil.
- Bayt
Sekiz bit içeren bir bilgisayar bilgi birimi.
- Bağlantı Kodu
Proje bağlantı kodu kısmına bakabilirsin.
- Bağlı
UEFN için, bkz. bağlama.
Verse için, üzerinde bağlama uygulanmış bir değişkendir. Tüm Verse değişkenleri tanımlandıktan hemen sonra bağlanırlar; bağlı olmayan bir durumda olamazlar.
- Başlangıç İçeriği
Bir projenin hızlı şekilde ilerlemesini sağlamak üzere şablonda kullanılmak için verilen içerik.
- başlık ekranı
Bir içerik yüklenirken görünen ekran.
- benzersiz oyuncu sayısı
- Beyaz dengesi
Bir görüntüdeki beyazların değerini, beyazlar gerçekten beyaz görünecek şekilde ayarlayarak, kameraya renk sıcaklığını nasıl kaydedeceğini ileten bir ayar.
Beyaz dengesi, renk sıcaklığını doğal görünümlü nötr bir seviyeye geri getirmeye çalışmak amacıyla görüntüye zıt rengi ekleyerek oyun ortamındaki renk sıcaklığını dengeleme işlevi görür. Beyazlar, doğru bir beyaz ayarı sonrasında mavi (soğuk) veya turuncu (sıcak) yerine beyaz görünmelidirler.
- bileşen
Bir arazi parçasını işlemeye yönelik bağımsız kare. Bazen bileşenler hücreler olarak adlandırılır. Ayrıca World Partition kısmına bakabilirsin.
Bileşenler, Scene Graph’taki varlıklara veri ve davranış sağlayan unsurlardır. Bileşenler, bir varlığın sahnede ne yapması gerektiğini tanımlar.
Bileşenler statik bir örgü ve parçacık sistemi gibi fiziksel olabilen veya bir platformun hareketini tanımlayan bir oynanış etiketi veya özel Verse kodu gibi mantıksal olabilen düzenlenebilir özelliklere sahiptir. Tüm varlıkların varsayılan olarak, varlığın oyun dünyasında nerede bulunduğunu belirtmek için bir dönüşüm bileşeni vardır.
Verse’te bir programda yeniden kullanılabilen bir veya ilişkili bir grup fonksiyon.
- Birinci şahıs modu
Birinci şahıs modunda oyuncu dünyayı, kendi avatarının gözlerinden bakıyormuş gibi görür. Bu kamera modunda oyuncu genelde avatarının bedenini göremez ama ellerini veya silahlarını görebilir.
- Birinci Şahıs Nişancı
Oyuncunun üç boyutlu bir alanda birinci şahıs bakış aşısıyla oynadığı bir tür nişancı oyunu. Bu modda oyuncu, bir alan içerisinde özgürce hareket edebilir.
- birincil yol
Rocket Racing ada şablonlarında bu, bir yarışın ana pistidir. Aynı zamanda oyuncuların doğduğu pisttir. Düzenle modunda bunlar yeşil renkle tanımlanır.
- bit
İkili seçeneğe dayalı bir bilgisayar bilgi birimi: 0 veya 1, evet veya hayır, açık veya kapalı. Ayrıca bkz. byte.
- bite
Omega Synth Cihazı'nda sesin daha sert ve dalgalı olmasını sağlayan bir ayar.
- bitmap
Bitmap, bilgisayar grafikleri oluşturmak ve depolamak için kullanılan bir görüntü dosyası biçimidir. Bir bitmap dosyası, genel bir görüntü oluşturacak kalıpta küçük noktalar halinde görüntüler oluşturur. BMP olarak kısaltılır ve bitmap dosyalarında .bmp uzantısı bulunur.
- Boole işlemi.
3D modellemede Boole işlemi, objelerin kesişim ve birleşimlerinin oluşturulmasını ve bir objenin diğerinden çıkarılmasını ifade eder. Örneğin, ortasında delik olan yuvarlak bir disk yapmak istiyorsan, küçük bir diski büyük bir diskle çakıştırıp, ardından küçük diski bir Boolean işlemiyle büyük diskten çıkarabilirsin.
- BPM
Dakika başı vuruş sayısının kısası, müziğin çaldığı tempoyu belirtmek için kullanılır. Örneğin 60 bpm'lik müzik yavaş ve rahatlatıcıyken 150 bpm'lik müzik çok daha hareketlidir.
- bölüm
Tek bir Manzara Akış Proxy’sinin boyutu. Bölümler, bileşenlerden oluşur. Bir kamera aynı anda yalnızca sınırlı sayıda bileşeni işleyebilir.
- Bölüm Aşaması Cihazı
Bir örnek, bir öğenin benzersiz bir kopyası olduğuna göre, bölüm örneği de bir bölümün (öğeler koleksiyonu) asıl bölümü değiştirmeksizin değiştirilebilen benzersiz bir kopyasıdır. Yeni bölüm örnekleri, görünüm penceresi içinde seçilen aktörlerden oluşturulabilir. Ayrıca paketlenmiş bölüm örneği ve bölüm örneği cihazı sayfalarına da göz at.
- Bölüm Editörü
Bir projeyi başlattığında, bu proje Bölüm Editöründe açılır. Hangi modda çalışmayı tercih ettiğine bağlı olarak farklı içerik editörleri kullanılabilir hale gelir.
- bölüm geometrisi
Tasarım terimi olarak geometri, bilgisayarın objeleri üç boyutlu olarak tanımlamak için kullandığı şeydir. Bölüm geometrisi, objelerin konumu ve boyutunun yanı sıra renklerini ve dokularını da kapsar. Ayrıca poligon kısmına bakabilirsin.
- Bölüm Kaydetme Kaydı
Özelleştirilmiş bir adayı yeniden oluşturmak için gerekli tüm verilerin belirtildiği Kreatif ada dosyası için kaydetme dosyası. Bu dosya, aktör sınıfını ve belirli özellik ayarlarını içeren şablon kayıtlarının ve bir aktörün yerleştirildiği konum ve dönme dahil olmak üzere bir şablon kaydına referans içeren örnek kayıtlarının bir koleksiyonudur. Bir Bölüm Kaydetme Kaydı (Level Save Record, LSR), bazı şablon kayıtlarıyla birçok örnek kaydını içerecektir.
- bölüm tasarımı
Bölüm tasarımı, oyun tasarımının bir diğer adıdır.
- büyük dil modeli
Bkz. LLM.
- canlı derleme
Yayında olan ve özel bir izin gerekmeden erişilebilen Kreatif veya UEFN sürümü.
- Canlı Düzenleme
UEFN ile Düzenleme modundaki bir ada arasında canlı bağlantı sağlayan bir UEFN özelliği. Editörde yaptığın değişiklikler Kreatif’te otomatik olarak güncellenir.
- canvas
Tuval, diğer parçacıkları taşıyan bir kapsayıcı widget’tır. Oyuncu için özel bir kullanıcı arayüzü tasarlamak için tuval yuvalarını kullanarak başka widget'ları tuval içinde konumlandırabilirsin. Bir tuval widget’ı, kullanıcı arayüzü hiyerarşisinin en üstünde olduğunda tüm ekranı temsil eder.
- Cell
World Partition içindeki, akış kaynağının konumuna dayalı olarak yüklenen ve boşaltılan bir alt bölüm. Hücreler ızgara boyutuna dayalıdır.
- cihaz
Cihazlar, Fortnite'ta oynanışı kontrol etmek amacıyla belirli görevler gerçekleştiren objelerdir.
Bir cihaz, aynı bir oyun nesnesi gibi adana yerleştirebileceğin bir şeydir. Fakat cihazlarla nesneler arasındaki fark, cihazların oyuncular ile etkileşim kurmak için kullanılmasıdır. Farklı cihazlar farklı işlemler gerçekleştirir, fakat hepsi bir işe yarar.
Bir cihazı, oyununu destekleyecek şekilde özelleştirilebilen belirli özelliklere sahip bir oyun mekaniği paketi olarak düşünebilirsin. Çoğu cihaz özelleştirilebilir ancak hepsinin özelleştirilmemiş olsalar bile nasıl davranacaklarını belirleyen varsayılan ayarları vardır.
Verse'de bir cihaz, oyun mekaniklerini inşa etmek için kullanılan temel yapı taşıdır. Cihaz, oynanışı kontrol eden oyuncu etkileşimlerini yönlendirir.
- cihaz zinciri
Patchwork'te iki ya da daha fazla cihazı yamaladığında elde edeceğin sonuç.
- Control Rig
Karakterleri doğrudan UEFN içinde hazırlamak ve animasyona dönüştürmek için kullanabileceğin bir animasyon araçları paketi
- Dakika Cinsinden Ada Saati
Günün Saati Yöneticisi
- dalga biçimi
Bir sinyalin görsel temsili. Dalga biçimi, zaman içerisindeki yoğunluk değişimini gösterir.
- dallanma mantığı
Bir bilgisayar programı, dallanma mantığıyla oyuncu tarafından karşılanan belirli koşullara bağlı olarak yeni talimatlar gönderir. Ayrıca mantık bölümüne göz at.
- Dağınık
Dağınık yansıma, bir objeden yansıyan ışığı saçar. Yansımalı ve normal ile karşılaştır.
- dağınık gölgeler
UEFN’de, küçük ama yoğun bir ışık kaynağının bir gölgede keskin kenarlar sağlayacağı, daha geniş alanlı bir ışık kaynağının ise daha hafif ve yumuşak kenarlara sahip olacağı öngörülür.
- dB
Sesin göreli yüksekliğini ölçmek için kullanılan desibel biriminin kısaltması. Ayrıca 0 dB kısmına bakabilirsin.
- deniz kabuğu görünümü
Deniz kabuğu görünümü, tekrarlandıkça bir deniz kabuğunun kenarına benzeyen dışbükey eğrilerden oluşan bir desendir. Bir duvar veya benzeri bir yüzey boyunca aralıklarla yerleştirilen bir dizi spot ışıkla bir deniz kabuğu görünümü efekti oluşturulabilir. Bu efekt kasıtlı veya kasıtsız olabilir, ancak her iki durumda da mekâna görsel bir ilgi çekicilik katabilir. Işık kaynağı ne kadar dağınıksa deniz kabuğu görünümü o kadar yumuşak olur.
- Depo
Revizyon kontrolü kullanıldığında dosyaların depolandığı yer.
- Details paneli
Bölüm editöründeki Ayrıntılar paneli, çeşitli öğelerin özellikleri hakkında bilgi içerir. Buna aktörleri taşımak, döndürmek ve ölçeklendirmek için kullanılan dönüştürme düzenleme kutuları, seçilen Aktörler için düzenlenebilir özellikler ve ek düzenleme işlevlerine hızlı erişim (görünüm penceresinde seçilen Aktörlerin türlerine bağlı olarak) dahildir.
- devre dışı ada
Devre dışı adalar oynanamaz, açılamaz veya oynanış testine tabi tutulamaz.
- Değerlendirme
Yayınlamak için bir ada gönderdiğinde önce bir inceleme sürecinden geçer. Bu süreç sonunda ya onaylanıp yayınlanır ya da reddedilir. Bu sürece moderasyon denir.
- Değişken
Bir program çalışırken değiştirilebilecek bir değer. Değişebileceği için değişken olarak adlandırılır.
- dijital içerik oluşturma (DCC)
Dijital içerik oluşturma (digital content creation, DCC), 3D içerik oluşturmak için kullanabileceğin 3ds Max, Maya veya Blender gibi uygulamaları ifade eder.
- dikdörtgen ışık
Dikdörtgen ışık (RectLight), geniş bir alanı eşit bir şekilde aydınlatmanın ve kapsadığı alana bağlı olarak dağınık gölgeler oluşturmanın bir yolunu sağlar. RectLight'lar, floresan tavan ışıklarını taklit etmek ve stüdyo aydınlatma kurulumları için çok uygundur.
- dikey kompozisyon
Uyarlanabilir müzikte dikey kompozisyon ya da yeniden düzenleme, müzik oyunun belirli bir bölümünde çalarken oyun ayarları değiştikçe müziğe yeni şeyler eklenmesi veya silinmesidir.
Örneğin oyunlarda oyuncu bir adayı keşfederken basit bir orkestra parçası çalması yaygın bir şeydir. Oyuncu bir çatışmaya girerse bu müziğe vurmalı çalgılar da eklenir. Çatışmayla tetiklenen perküsyon orijinal müzik çalmaya devam ederken oyuncu çatışmaya girdiğinde başlar ve çatışma bittiğinde sonlanır.
Yatay kompozisyon ile karşılaştır.
- distortion
Bir sinyalin analog bir tüplü amplifikatör yoluyla yüklenmesine ilişkin yumuşak sesi veya rahatsız edici bir dijital işleme ve çarpıtmayı simüle edebilen bir ses efekti.
Distortion'ın farklı tarzları, sesin hissiyatını farklı biçimlerde şekillendirerek çeşitli ruh hâlleri ve müzik türlerini yansıtır. Patchwork’te Bozulma Efekti cihazı, sesini özelleştirebileceğin yollardan biridir.
- diyafram açıklığı
Bir görüntünün (bir dereceye kadar) parlaklığını ve daha da önemlisi alan derinliğini kontrol eden bir kamera ayarı. Genellikle f/ ve ardından bir sayı ile gösterilir. Burada f odak uzunluğunu, sayı ise uzunluğu belirtir. Sayı ne kadar küçükse, arka plan o kadar odak dışı olacaktır.
- diyatonik gam
Müzikte on iki notadan oluşan kromatik gamın aksine diyatonik gam yedi notadan oluşur.
- Doku
Doku, bir materyalin uygulandığı yüzeyle eşleştirilen bir görüntüdür. Bir doku doğrudan uygulanabilir veya materyalde maske olarak veya diğer hesaplamalar için doku piksellerinin (doku hücresi olarak adlandırılır) değerleri kullanılabilir. Dokular çoğunlukla Photoshop gibi bir görüntü düzenleme uygulamasında oluşturulup, daha sonra İçerik Tarayıcı aracılığıyla UEFN'e aktarılır.
- doku haritalama
Doku haritalama, bir 3D modelin görünümünü tanımlamak için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntem, yüzeyin rengini, dokusunu veya diğer ayrıntıları tanımlamak için gereken poligon sayısını azaltarak performansı artırır.
- doku hücresi
Terimin İngilizcesi olan “texel”, “doku hücresi” anlamına gelen tex-ture el-ement” kelimelerinin kısaltmasıdır ve bir doku haritasının en küçük birimini oluşturur. Doku hücreleri piksellere benzer, ekran alanındaki pikseller gibi, doku alanındaki en küçük birimlerdir.
- doku maskesi
Doku maskesi, bir materyalin içindeki efektin alanını sınırlamak için kullanılan, gri tonlamalı bir doku veya tek bir R, G, B veya Alfa kanalı dokusudur.
- doldurmak
Bir şeye içerik eklemek.
- dolgu ışığı
Bir sahnede ana ışığın niteliğini değiştirmeyen ikincil ışık kaynağı. Dolgu ışıkları temel olarak gölgeleri hafifletmek için kullanılır.
- Donatma
Bir dizi birbirine bağlı dijital kemik kullanan, 3D bir karakter modeli için iskelet animasyonunda kullanılan bir teknik. Donatma, 3D bir modelin kemik yapısını oluşturma işlemidir ve bu, daha sonra karakteri bir kukla gibi canlandırmak için kullanılabilir.
- doygunluk
Renk yoğunluğunu belirtir. Yüksek doygunlukta renkler daha canlı, düşük doygunlukta ise renkler daha solgun görünür.
Işıklandırmada doygunluk, bir adada renklerin ne kadar parlak görüneceğini gösterir. Kontrastta açıklık, belirli bir rengin ne kadar koyu veya açık olacağını gösterir. Renk doygunluğuyla renkleri soldurarak daha gri tonlarda veya siyah-beyaz bir görünüm elde edilebilir ya da belirli bir renkte veya renk yelpazesinde doygunluğu aşırı arttırarak daha canlı olmalarını sağlayabilirsin.
- doğrudan etkinlik bağlama
Bağlama bölümüne bak.
- Doğrulama
Proje içeriğinin UEFN kurallarına uygunluğunu doğrulamak için bu içerik üzerinde çalıştırılan kontroller.
- drive
Bir amplifikatörün gain'in arttırılmasıyla temiz ses üretme noktasını aşması.
- dry
Ses kategorisinde dry (kuru) bir sinyal veya ses, sesin herhangi bir efekt uygulanmadan önceki hâli anlamına gelir. İşlenmiş ile karşılaştır.
- ducking
Ses kısma, başka bir sinyal belirli bir eşiğin üzerine çıktığında ses sinyali düzeyinin sıkıştırılması (kısılması) işlemidir. İki ses sinyalinden de daha temiz bir ses elde edilmesini mümkün kılar.
Örneğin Patchwork'teki Hoparlör Cihazı'nda bulunan SFX kısma ayarı, hoparlör ses çıktısı verirken ses düzeyinin ne kadar azalacağını belirler.
- dönüşüm
Taşıma (çevirme), ölçeklendirme ve döndürmeyi topluca ifade eder.
- Dünya Alanı
Dünya alanı, dünya merkezine göre belirlenir ve X, Y, Z eksenlerinde 0, 0, 0 pozisyonundadır.
- Dünya Ayarları Sözlüğü
Her bölüm, Dünya Ayarları panelinden uygulanan ve diğer ayarları geçersiz kılan benzersiz ayarlara sahip olabilir.
- Dünya Konumu
Bir verteksin veya pikselin işlendiği konuma dünya pozisyonu denir.
- dünya pozisyonu ofseti
Bir verteks pozisyonuna temel pozisyonundan uygulanan ek ofsettir ve materyal tarafından kontrol edilir.
- Düzeltme
Canlı oyunda veya oynanış testinde doğrudan değiştirilebilen küçük bir kod parçası. Genellikle konsol değişkeni gibi şeylerdir.
- Düzenleme Modu
UEFN’de, bir adaya oynanış testi uyguladığında, bunlardan her birinin görünümleri birbirlerinden düzenleme modu (değişiklikler veya düzenlemeler yaptığın UEFN görünüm penceresinin görünümü) ve oynama modu (adanın Kreatif istemcisinde göründüğü yer) ile ayırt edilir.
- düğüm
UEFN’de düğüm, grafik tabanlı bir sistemdeki belirli bir fonksiyonu, işlemi veya veri noktasını temsil eden temel bir birimdir. Düğüm grafikleri bağlamında düğüm; ses kaynağı, efekt (yankı veya gecikme gibi), karıştırıcı veya çıktı gibi ses sinyallerini işleyen veya yönlendiren bağımsız bir bileşendir.
Verse için bağlantılı liste düğümü bölümüne bak.
- düğüm grafiği
Bir oyun motorunda ses oluşturmak, değiştirmek ve yönlendirmek için kullanılan birbirine bağlı bir ses işleme düğümleri sisteminin görsel temsili.
Grafikteki her düğüm bir ses kaynağı, filtre, efekt, karıştırıcı veya çıktı gibi fonksiyonel bir bileşeni temsil eder. Bu düğümler, ses sinyallerinin akışını tanımlayan bağlantılarla birbirine bağlanır. UEFN’de ses düğümü grafiği, geliştiricilerin mekânsallaştırma, yankı ve gerçek zamanlı ses efektleri gibi karmaşık ses davranışları oluşturmasına izin vererek dinamik ve prosedürel ses tasarımına olanak tanır.
- Editör
Editör, geliştiricinin bir programın çalışmasını sağlayan program kodu oluşturmak için kullandığı bir arayüzdür. UEFN’de, belirli bir eylem dizisini gerçekleştirmek veya bir veya daha fazla aktör veya öğe ile ilgili bilgi görüntülemek için kullanılan iletişim kutusu veya panel şeklinde araçlar bulunur. Editör ise belirli bir veya birden fazla öğe türünü düzenlemek için kullanılan bir araçlar topluluğudur.
- editörde oyna
Editörde oyna (Play-in-editor, PIE) bir oyunu editörden çalıştırmaktır. Editörde Oyna işlenmiş veri kullanmaz.
- eklem oluşturma
Bir şeyin parçalarının bükülebilen eklemler halinde birbirine bağlanması. Örneğin bir kolu ele alalım. Dirsekte ve bilekte eklemlidir. Kolun bölümleri eklemlerle birbirine bağlanır.
- Eklenti
Eklentiler, motor kodunu doğrudan değiştirmeden tamamen yeni özellikler eklemek ve yerleşik işlevleri değiştirmek için araçlar sağlar. Bir eklenti, editöre yeni menü öğeleri ve araç çubuğu komutları, hatta yepyeni özellikler ekleyebilir.
- eko
Ses sinyali işlemede eko, kaynak ses üretildikten sonra belli bir gecikme ile dinleyiciye ulaşan sesin bir yansımasıdır.
- Ekran Boyutu Değeri
Ekran Boyutu Değeri, bir öğenin daha düşük bir ayrıntı seviyesine düşmeden önce ekranda ne kadar yer kaplaması gerektiğini belirler. Bir öğeden uzaklaştıkça öğenin ekran boyutu değeri küçülür.
- eksen
Eksen, koordinatların ölçümü için sabit bir referans çizgisidir.
Fortnite üç boyutludur, bu nedenle alan içinde bir şeyin yerini bulmak için üç referans noktasına veya üç eksene ihtiyaç vardır. Bu noktalar; sol veya L ekseni (önceden Y ekseni), yukarı veya U ekseni (önceden Z ekseni) ve ileri veya F ekseni (önceden X ekseni) olarak bilinir. Bu koordinatların tamamına LUF adı verilir.
Düz bir düzleme baktığını hayal et. Düzlemin ortasında bir nokta koy. Burası tüm boyutlar için 0 noktandır. Kuzeyden güneye (kendinden uzağa doğru ve kendine doğru) bir çizgi çiz ve 0 noktasından geçtiğinden emin ol. Bu F eksenidir. Şimdi 0 noktasında kesişen, ancak doğudan batıya (soldan sağa) giden bir çizgi çiz. Bu L eksenidir. 0 noktasından geçen üçüncü bir çizgi çiz, diğer iki çizginin kesiştiği yerden geçsin ancak yukarı ve aşağı doğru gitsin. Bu U eksenidir. Bu üç çizgiyi kullanarak herhangi bir nesneyi üç boyutlu bir alanda konumlandırabilirsin.
X ekseni ve Y ekseni hâlâ geçerlidir fakat bunlar yalnızca iki boyutla sınırlı koordinatlar için (örneğin, kullanıcı arayüzü içeriği referansında) kullanılır. X ekseni, başlangıç noktasının solundaki (negatif değerler) veya sağındaki (pozitif değerler) bir konumu ifade eder. Y ekseni, başlangıç noktasının aşağısındaki (negatif değerler) veya yukarısındaki (pozitif değerler) bir konumu ifade eder.
- etkileşim
Bir Fortnite geliştiricisi için etkileşim, oyuncuların oyununda geçirdiği süre ve tekrar oynama sıklığı anlamına gelir.
Etkileşim ölçümleri, oyuncuların bir adaya ne sıklıkla döndükleri ve oyunlarının ne kadar sürdüğüne odaklanır. Günlük ve haftalık süreklilik, oyuncu başına oynama dakikası, benzersiz oyuncu sayısı ve sosyal ortamlarda harcanan sosyal oyun süresiyle ölçülür.
Adan ne kadar fazla oyuncu etkileşimi alırsa, eserinin tasarımı ve yapımında o kadar başarılı olmuşsun demektir.
- etkinlik
Olaylar, fonksiyonları tetikleyen şeylerdir. Fonksiyonlar, cihazların tetiklendiklerinde yaptıkları şeylerdir. Oynanış oluşturmak için kullandığın mekaniklerin temeli budur.
fonksiyon ile karşılaştır.
Verse’te olay, tanımlanabilen bir eylem veya oluşumdur. Örneğin Buton cihazında, bir oyuncu butonla her etkileşime geçtiğinde oluşan
InteractedWithEventolayı bulunur. Bir olay işleyiciye abone olarak, belirli bir olay için sonuçlanan davranışı tanımlayabilirsin.- ExperienceSettings
Ada ayarları kısmına bakabilirsin.
- eğri
Bilgisayar grafiğinde bir eğri, verilen birden çok noktadan geçen kavisli bir çizgidir.
- eğri noktası
Bir yolun, hattın veya rayın üzerinde, yerleşimini belirleyen noktadır. Bu noktalar bir yolu, hattı veya rayı şekillendirmek, yeniden şekillendirmek veya uzatmak için kullanılabilir.
- F ekseni
3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), F ekseni yatay ileri/geri (veya kuzey/güney) hareketini belirtir. Ayrıca eksen bölümüne göz at.
- FBX
FBX (Filmbox), Kaydara tarafından geliştirilen ve mülkiyeti 2006'dan bu yana Autodesk'e ait olan özel bir dosya formatıdır (.fbx). Dijital içerik oluşturma uygulamaları arasında uyumlu şekilde çalışabilirliği sağlamak için kullanılır. FBX aynı zamanda bir dizi video oyunu ara yazılımına sahip olan Autodesk Gameware'in bir parçasıdır.
- filtre (terim)
Ses sinyali işlemede filtre, hangi ses frekanslarının duyulacağını belirler. Farklı filtreler sesi farklı şekillerde işler. Örneğin, alçak geçiren bir filtre, düşük frekansların duyulmasına olanak tanırken yüksek frekansları azaltır veya ortadan kaldırır.
- FK donatma
FK (İleri Kinematik), bir modelin farklı parçalarının belirtilen zamanlardaki konumlarının hem konum hem de yönlendirme açısından nasıl hesaplandığını belirtir. FK, üst öğe hareket ettikçe veya döndükçe alt düğümler üzerinde oluşan etkiyi ifade eder. IK donatma ile karşılaştır.
- Foley
Film, video veya oyun için prodüksiyon sonrasında oluşturulan ses efektleri. Hâlâ kullanılmakta olan tekniklerin çoğunu icat eden Jack Foley’e saygıdan dolayı ilk harf büyük yazılır.
- Fortnite içerik üreticisi topluluğu
Bu topluluk, içerik üreticileri, geliştiriciler ve Epic Games'deki çalışkan ve oyunsever insanlar da dahil olmak üzere Fortnite'ta deneyimler oluşturulmasında rol oynayan herkesi içerir.
- Fortnite'a özel sunucu
Fortnite'a özel sunucu (Fortnite-dedicated server, Fortnite DS), UEFN’nin bir teknik bileşenidir. Projeyi destekleyen ayrılmış bir sunucu devrede olduğunda projeler doğrudan Kreatif’ten indirilebilir.
- gam derecesi
Gam derecesi, bir oktavda bulunan notalar arasındaki ilişki anlamına gelir. Bunlar birinci, ikinci şeklinde yediye kadar devam eder ve Romen rakamlarıyla gösterilir. I, II, III, IV, V, VI ve VII. Temel bir akor hangi anahtar kullanıldığı fark etmeksizin I, III ve V'den oluşur. Örneğin C notasında çalınan bir akorda C, D ve F notaları kullanılırken F notasında çalınan bir akorda F, A ve C notaları kullanılır.
- gecikme
Bir cihazın ses veya başka bir çıktı üretmeden önce ne kadar süre bekleyeceğini kontrol eden bir zaman aralığı.
- gelişmişlik puanı
Gelişmişlik puanı, Keşif Puanı ile aynı istatistiki yaklaşımı kullanır, ancak bir adadaki içeriğe ve adanın inşası ve güncellenmesi için harcanan geliştirme çabasına odaklanır. Cihazların, animasyonların, sequencer'ların, Verse kodlarının, dokuların ve daha birçok özelliğin kullanımına odaklanan ölçümler içerir. UEFN'e yeni özellikler eklendikçe bunlar gelecekteki hesaplamalara entegre edilebilir.
- geliştirici
Fortnite’ta bir ada yazmak (geliştirmek) için Fortnite araçları, özellikle de UEFN, kullanan kişi. Bu terim, Fortnite ada geliştiricilerini, sanatçılarını ve mimarlarını kapsar.
- Geometri
Bölüm geometrisi kısmına bakabilirsin.
- Geri Al
Revizyon kontrolü ile geri alma, kullanıma alınmış ancak gönderilmemiş öğeler üzerindeki son değişiklikleri iptal etmek anlamına gelir.
- geriye doğru çözme
Geriye doğru çözme, bir karakterin animasyonunu yönlendiren control rig ile ilgilidir. Bir kontrol işlendiğinde, hareketin zincirin aşağısındaki kontrolleri nasıl etkileyeceğinin (ileriye doğru çözme) yanı sıra kendi hareketinin zincirin yukarısındaki kontrolleri nasıl etkileyeceğine de (geriye doğru çözme) bakar ve bu şekilde temel olarak işi iki kez kontrol etmiş olur. Bazı animasyon ve özellikler, karaktere çalışma zamanında efektler veya hareket eklemek için ileriye veya geriye doğru çözmeye ihtiyaç duyar.
- Gizmoyu Dönüştür
Seçili bir objeyi dönüştürürken bir ekseni veya eksen kombinasyonunu hızlıca seçmek için kullanabileceğin bir görünüm penceresi simgesi.
- glide
Glide, bir nota çalındığında yeni bir perdeye ne kadar sürede harmanlanacağını belirler.
- Global Aydınlatma
Sahnende, hem bir ışık kaynağından gelen ışığı hem de yakındaki objelerden yansımaları hesaba katan algoritmalar kullanarak daha gerçekçi bir aydınlatma sağlar.
- glTF
Bu dosya formatı adı, Grafik Dil İletim Formatı’ndan (Graphics Language Transmission Format) gelir. 3D sahneler ve modeller için standart bir dosya formatıdır. Bir glTF dosyası, iki olası dosya uzantısından birini kullanır: .gltf (JSON/ASCII) veya .glb (binary). Hem .gltf hem de .glb dosyaları harici ikili (binary) ve doku kaynaklarına referans verebilir. Alternatif olarak, her iki format da doğrudan ikili veri arabelleklerini (.gltf dosyalarında base64 kodlu dizeler olarak veya .glb dosyalarında ham bayt dizileri olarak) gömerek kendi içinde barındırabilir. Bu format, Khronos Group tarafından geliştirilen ve sürdürülen bir açık standarttır ve 3D model geometrisini, görünümü, sahne grafiği hiyerarşisini ve animasyonu destekler.
- gri kutu oluşturma
Gri kutu oluşturma (bloklama olarak da adlandırılır), bir bölümün oynanışının nasıl olacağını görmek için o bölümün görünümünü ayrıntılandırmadan önce oynanabilir bir kaba taslağını oluşturma işlemidir. Bölüm tasarımcıları sıklıkla, bir oyun ortamının yerleşim düzenini oynanış açısından test etmek için gri kutu oluşturur.
- gölgelendirme yolu anahtarı
Tek bir materyalde farklı davranışlar arasından seçim yapmak için kullanabileceğin bir materyal düğümü türü. Bu genellikle bir materyal içinde düşük ve yüksek seviye platformlar için davranışları birleştirmekte kullanılır.
- görünüm penceresi
Görünüm penceresi, bölümünün editördeki görsel sunumudur. Bölümün üzerinde çalışırken bir 3D görünüm penceresi, 2D görünüm pencereleri veya bunların bir kombinasyonunu kullanabilirsin.
Görünüm penceresi, tam olarak ihtiyacın olan verileri görmene yardımcı olacak çeşitli araçlar içerir. Görünüm pencereleri, oluşturduğun şeylere açılan pencerelerindir. Görünüm pencerelerinde bir oyunda gezinir gibi gezinebilir veya onları bir mimari blueprint gibi daha şematik bir tasarım şeklinde kullanılabilirsin.
- Görüş Alanı
Görüş alanı bölümüne göz at.
- görüş alanı
Görüş alanı, oyuncunun birim zamanda dünyanın ne kadarını görebildiğine verilen isimdir.
Bir kamera cihazında görüş alanı, kameranın (ve aynı şekilde oyuncunun) görebildiği açıya denir. Görüş alanı bir açıyı belirtir ve dereceyle ölçülür. Açılar, köşe olarak adlandırılan bir noktada birleşen iki çizgidir. Kameralarda ise köşe, kameranın lensine (bu durumda sanal lens) denir. Açının kenarları, bu köşeden yukarı ve aşağı doğru (dikey eksende) yayılır. Derece sayısı ne kadar büyükse, açı o kadar geniş olur ve kamera o kadar çok şeyi görebilir.
- gösterge paneli mesajı
Oyunun belirli bir noktasında gösterge panelinde görünen özelleştirilmiş bir mesaj.
- gösterim
Gösterim, oyuncuların sana ait ada önizleme resmini görüntülemesidir. Gösterim olarak sayılabilmesi için adanın önizleme resmi ekranda tam olarak görünür olmalı ve en az iki saniye görüntülenebilmeli. Bir oyuncu önizleme resmine tıklarsa resim tamamen görünür olmasa da veya iki saniyenin tamamı boyunca görünmese de tıklanma sonucuna bağlı olarak gösterim sayılır.
UEFN'i ilk başlattığında görünen bir menü ekranı. Bu ekranda, UEFN topluluğu için yeniliklerle ilgili bilgilere ve diğer ilgili UEFN bilgilerine yönelik bağlantılar verilir.
- harita şablonu
Ada şablonu kısmına bakabilirsin.
- hata
Fortnite Kreatif ve UEFN için bir programda hatalı veya beklenmeyen bir davranış.
Verse için hata (bug), bir bilgisayar programında yer alan ve programın yanlış veya beklenmeyen bir sonuç üretmesine neden olan bir yanlışlıktır. Hatalar, Verse derleme zamanında meydana gelen derleyici hatalarından farklı olarak çalışma zamanı sırasında meydana gelir. Hataların belirlenmesi ve giderilmesi işlemine hata ayıklama adı verilir.
- Hata Ayıklanıyor
Kodundaki hataların belirlenmesi ve çözümlenmesi işlemi.
- havada takla
Rocket Racing'de aracınla yerde ilerlerken havada takla kullanarak duvarda veya tavanda sürmeye geçebilir ya da yere daha hızlı inebilirsin. Bu manevra temel olarak arabanın ters çevrilmesini sağlar.
- hedef
Kamera cihazlarını kullanırken hedef, kameranın takip ettiği veya odaklandığı oyuncudur.
- Hiyerarşik
Sıra, önem veya denetime ilişkin net seviye veya hiyerarşilere sahip olunması. Yaygın hiyerarşik ilişkiler üst/alt veya üst sınıf/alt sınıf şeklindedir.
- Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (Hierarchical Level of Detail, HLOD), oyuncu kamerası uzaklaştıkça öğelerin ayrıntı miktarını azaltır. Bu durum, belleğin daha etkili bir şekilde yönetilmesine katkıda bulunur. Ayrıca LOD (ayrıntı seviyesi) kısmına bakabilirsin.
- HLOD
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (Hierarchical Level of Detail, HLOD), oyuncu kamerası uzaklaştıkça öğelerin ayrıntı miktarını azaltır. Bu durum, belleğin daha etkili bir şekilde yönetilmesine katkıda bulunur. Ayrıca LOD (ayrıntı seviyesi) kısmına bakabilirsin.
- hız turu yarışı
Rocket Racing'de hız turunu oyuncu, tek başına veya birden fazla oyuncuyla oynanabilir ancak oyuncu, diğer oyunculara karşı yarışmak yerine bir oturumda kendi en iyi zamanını geçmeye çalışır ve sonuç global sıralamalara kaydedilir.
- IK donatma
Kinematik hareketin incelenmesine ayrılmış olan bir bilim dalıdır. Ters Kinematik veya IK (Inverse Kinematics), 3D animasyonda, hem pozlar hem de hareket oluşturmak için eklem artikülasyonunun kullanıldığı süreçtir. Donatma, bu poz ve hareketlerin bir iskelet örgüyle nasıl eşleştirildiğini belirtir.
- ikincil pist
Rocket Racing’de ikincil pist, birincil pist üzerindeki alternatif bir yol veya rotadır. Sınırsız sayıda ikincil pist kullanabilirsin. Düzenle modunda bunlar yeşil renkle tanımlanır.
- ikinin üssü
İkinin üsleri, bilgisayar makine dilinin kullandığı ikili sayı sistemine dayanmaktadır. Bu temel olarak 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 vb. gibi ardışık ikiye katlamalar anlamına gelir. Bu kavramın pratik uygulamalarından biri, UEFN’de dokular üzerine çalışılırken ortaya çıkar. Platformlar genelinde grafik donanımının en iyi şekilde çalıştığı dokular, orijinal boyutlarında ikinin üssüyle uyumlu olanlardır. Bu tip dokular, daha iyi performans gösteren ve işlenmesi daha kolay grafikler elde edilmesini sağlar.
- iletişim altyapısı
Farklı bileşenler arasında veri paylaşmayı sağlayan bir yol. UEFN’de Fortnite’a özel sunucu, PC oyun istemcisi, işlenmemiş veri editörü sunucusu ve Fortnite Editor gibi bileşenler arasında veri aktarımı veya paylaşımı sağlayan bir iletişim altyapısıdır.
- ilkeller
Bir LEGO Adası için primitifler, gerçek LEGO tuğlalarına benzeyen basit geometrik şekiller koleksiyonunu ifade eder. Bu nesneler, aklına gelebilecek hemen her şeyi inşa etmek için diğer öğelerle birlikte kullanılabilir. Temelden başla ve sonra bir imparatorluk inşa et!
- INI dosyası
Bilgisayar yazılımı için yapılandırma bilgilerini içeren bir dosya. INI, bir program başlatıldığında bir başlangıç değerinin atanmasını ifade eden “initialization” (başlatma) kelimesinin kısaltmasıdır.
- Izgara Tutturma
UEFN, tüm aktörler için Unreal Engine’dan (UE) Unreal Birimleri (UU) olarak bilinen ızgara hizalama değerlerini devralır. Unreal Engine içinde 1 UU, 1 santimetreye (cm) eşittir. Küçük hizalama değerleri, aktörün daha küçük artışlarla hizalanmasına yol açarken daha büyük hizalama değerleri aktörlerin daha büyük artışlarla hizalanmasına yol açar. Bu, hizalama değeri ne kadar küçükse hizalamanın o kadar büyük artışlarla olduğu Fortnite’taki hizalama çalışma şeklinin tam tersidir.
Ancak İnşa Aktörleri, Fortnite hizalama değerlerini kullanır. Fortnite ızgara tutturma özelliklerini Dünya Ayarları kısmında bina aktörleri için Editör Hücre Tutturma ayarını açıp kapatarak etkinleştirebilir veya devre dışı bırakabilirsin. Izgara hizalama değerlerinin değiştirilmesi, İnşa Aktörleri dışındaki aktörleri etkilemez.
- izlenim tıklanma oynanma
Bir adanın izlenim tıklanma oynanma akışı; farkındalık yaratma (izlenimler), ilgi çekme (tıklanma) ve eyleme geçirme (oynanma) etkilerini oluşturmayı içerir.
- işlem yapma
Üzerinde işlem yapılmış bir eylem editörde tersine çevrilebilir.
- işlenmemiş içerik sunucusu
Verileri doğrulamak, işlemek ve hazırlamak için ayrılmış bir sunucu. İşlenmemiş içerik sunucusu, şu anda ayrılmış sunucuyla aynı makinede yer alır.
- işlenmiş içerik editörü
UEFN’deki, nesneleri oluşturabileceğin, içe aktarabileceğin ve düzenleyebileceğin editör. İşlenmiş, yani gerçek zamanlı olarak çalışacak şekilde dönüştürülmüş verileri kullandığından buna "işlenmiş içerik" editörü adı verilir.
- Işık Kırılması
Bir dalganın, bir ortamdan hızının farklı olduğu başka ortama bir açıyla girerken bükülmesi. Örneğin, ışık havadan suya geçerken kırılır.
- İskelet Örgü
İskelet Örgü Aktörü, 3D içerik oluşturma yazılımında oluşturulan karmaşık animasyon verilerini görüntülemek için kullanılan özel bir aktör türüdür. İskelet Örgüler iki parçadan oluşur: İskelet Örgü yüzeyini oluşturan bir dizi poligon ve poligonların köşelerini animasyona dönüştürmek için kullanılabilecek birbirine bağlı bir hiyerarşik kemik dizisi. İskelet Örgüler, Unreal Engine’da genellikle karakterleri veya diğer hareketli objeleri temsil etmek üzere kullanılır. 3D modeller, donanım ve animasyonlar, harici bir modelleme ve animasyon uygulamasında (3DSMax, Maya, Softimage, vb.) oluşturulur ve ardından Unreal Engine 4'e aktarılıp Unreal Editor İçerik Tarayıcı kullanılarak paketler halinde kaydedilir.
- İçerik Kütüphanesi
Ücretsiz olarak indirebileceğin üçüncü taraf öğeler içeren bir UEFN eklentisi.
- İçerik Tarayıcısı
Editör içinde içerik öğelerini oluşturmak, içe aktarmak, düzenlemek, görüntülemek ve değiştirmek için kullanılan birincil UEFN alanı. İçerik Tarayıcı, içerik klasörlerini yönetmeye olanak sağlar.
Öğeler üzerinde yeniden adlandırma, taşıma, kopyalama ve referansları görüntüleme gibi diğer gerekli işlemleri de yapabilirsin. İçerik Tarayıcı, oyundaki tüm öğeleri arayabilir ve bunlarla etkileşim sağlayabilir.
İçerik Tarayıcı'da öğeleri türe göre arayabilir, sıralayabilir ve Filtreler açılır listesinden belirli öğe türlerini seçerek veya Öğe Ara kutusuna metin girerek öğe görünümünü filtreleyebilirsin.
- İçerik Çekmecesi
İçerik Çekmecesi, odakta olmadığı zaman (başka bir yere tıkladığında) otomatik olarak simge durumuna küçülten özel bir İçerik Tarayıcı örneğidir. İçerik Çekmecesi’nin açık kalması için sağ üst köşesindeki Dizilime Yerleştir düğmesine tıkla. Bu, İçerik Tarayıcı’nın yeni bir örneğini oluşturur, bununla birlikte yeni bir İçerik Çekmecesi de açabilirsin.
- İçerik Çekmecesi düğmesi
Bu düğme, projendeki tüm öğelere erişebileceğin İçerik Çekmecesi’ni açar. Bu düğme ekranın sol alt köşesinde yer alır.
- İçeriği Senkronize Et
UEFN’de revizyon kontrolü kullanırken proje dosyalarının en güncel durumda olmasını sağlamanın yolu.
- i̇çeri̇k hi̇zmeti̇
UEFN’den Kreatif’e içerik aktarmayı sağlayan özellik.
- İşle
İşleme, bir bilgisayar programı kullanarak 2 veya 3 boyutlu görseller üretme işlemine denir. Bu işlemin sonucunda bir işleme ortaya çıkar. İşlenmiş bir görüntü, doku, ışıklandırma, gölgeleme ve görüntülenebileceği bir veya birden fazla nokta dahil olmak üzere bir dizi farklı öğe içerir. İşlemenin karmaşıklığı, bilgisayarının gücünün ne kadar kullanılacağını belirler.
- İşle
Verilerin belirli bir platformda kullanılabilecek bir formata dönüştürülmesi. İşlenmiş veri, temelde gönderilmeye hazır veridir.
Nihai derleme, verilerin organize edildiği ve hızlı yüklenecek şekilde büyük parçalar halinde birleştirildiği, sıkıştırıldığı ve benzer işlemlerin uygulandığı bir süreçten geçirilir. Editör ve hata ayıklama verileri, veriler işlenirken dahil edilmez.
- K-DOP (ayrık yönlendirilmiş politop)
K-DOP, bir tür sınırlayıcı etki aktörü türüdür. Burada K, eksenle hizalanmış düzlemlerin sayısıdır, DOP ise ayrık yönlendirilmiş politop anlamına gelir. K eksenine hizalanmış düzlemleri örgünün olabildiğince yakınına iter.
Bu, dünya çapında tanınan, enerjisi yüksek bir müzik türü olan K-pop ile karıştırılmamalıdır.
- Kalıplandır
Bir modeli kalıplandırdığında, üst yüzünü bir yönde uzatırsın.
- kamera geçişi
Birden fazla kamera kullanıyorsan geçiş, bir kamera görüntüsünden diğerine geçerken ortaya çıkan görsel değişimini kontrol eder. Farklı geçiş türleri, anahtar kareler arasındaki geçişi etkiler:
Çizgisel Kamera görüşü, bir kameradan diğerine kareler arasında sabit bir tempoda temiz bir geçiş yapar.
Hızlanan Geçiş Geçişin yavaş başlayıp gittikçe hızlanmasını sağlar.
Yavaşlayan Geçiş Geçişin durana dek gittikçe yavaşlamasını sağlar.
Önce İçeri Sonra Dışarı Yavaşlatma; İçeri Yavaşlatma ve Dışarı Yavaşlatmayı bir araya getirdiği için başta yavaştır, sonra hızlanır ve ardından sonda durmak için yavaşlar.
- Kamera Ofseti
Bir kamera cihazında kamera normalde hedefi merkeze alır. Ofset, kamera görünümünün merkezden itibaren uzaklığını ifade eder. Kameranın L, U veya F ekseninde ve aynı anda birden fazla eksende bir ofset miktarı olabilir.
- kamera taşıyıcısı çarpışması
Film sektöründe taşıyıcı, kamerayı tutan bir aparattır. Taşıyıcı operatörleri, istedikleri görüntüyü yakalayabilmek için kollar ve tekerleklerle kamerayı hareket ettirebilir ve yönlendirebilir. Sabit açı kameraları için Kamera Taşıyıcısı Çarpışması özelliklerini kullanarak kamera ile hedefi arasına bir nesne girdiğinde kameranın davranışını belirleyebilirsin.
- kare hızı
FPS olarak da bilinen kare hızı, bir akış içerisinde saniye başına görünen kare sayısına denir. Videolar ya da televizyon yayınları genelde 24 FPS kare hızındayken oyunlar genellikle 30 ya da 60 FPS gibi daha yüksek bir kare hızında olur. Kreatif'te Tab tuşuna basarak, ardından Menü başlığı altında, Ayarlar > Video > Kare Hızı Sınırı'na tıklayıp farklı bir kare hızı seçerek kare hızını ayarlayabilirsin.
- kareli
Bir bölüm, ızgara deseni şeklinde çizgilerle işaretlenmiştir. Bu ızgara çizgilerini kullanarak nesneleri ve cihazları konumlandırabilir ve mesafeleri ölçebilirsin. Her ızgara bölgesine kare adı verilir. Izgaraların ölçü birimi UU’dur. Karelerin her biri 512 UU’ya eşittir.
- Kayan Değer
Kayan değer, kodundaki bir kayan noktalı sayıya dayalı bir değerdir. Ondalık noktasına sahip pozitif veya negatif bir tam sayıdır. Örneğin, 5,1, 0,25 ve -122,333 kayan noktalı sayıdır, ancak 76 ve 0 değildir. Bunlara kayan noktalı sayılar denir, çünkü ondalık noktası gereken herhangi bir konuma "kayabilir".
- kaynak uzunluğu
Kaynak uzunluğu, bir ışığın yansıdığı mesafedir. Uzunluk, ışık kaynağının X ekseni boyunca uzanır.
- kaynak yarıçapı
Kaynak yarıçapı, LED’ler gibi küçük bir ışık kaynağının boyutunu simüle eder ve keskin gölgeler oluşturur. Bu durum özellikle, ışık kaynağı bir yüzeye yakın olduğunda daha belirgindir.
- kazanç (terim)
Gain ile ses düzeyi yakından ilişkili olsalar da aralarında farklılıklar vardır. Ses düzeyi bir şeyin ne kadar gürültülü olduğunu, gain ise bir ses sinyalinin bir amplifikatör tarafından ne kadar artırıldığını ifade eder. Ses düzeyinin ayarlanması dalga biçimini etkilemez. Ancak gain'i arttırmak dalga biçimini etkiler ve bu da distortion'a sebep olabilir.
- Kelvin ölçeği
Kelvin (K) ölçeği aydınlatmada ışığın renk sıcaklığını ölçmek için kullanılır. Daha düşük K sayıları daha sarı (daha sıcak) bir ışık anlamına gelir. Daha yüksek sayılar ise daha beyaz veya daha mavi (daha soğuk) bir ışık anlamına gelir.
- kenar
Bir çizgi veya bağlantılı iki verteks.
- Keşfet Puanı
İlgi çekme, etkileşim ve memnuniyet ölçümleri birleştirilerek Keşfet'te Senin İçin ve Öneriler'i etkilemekte olan bütünsel bir Keşfet Puanı oluşturulur. Bu puan, 96 saatlik bir süre boyunca şu ölçümleri birleştirir: izlenim başına farklı oyuncu sayısı, oyuncu başına dakika sayısı ve eğlence anketi puanları.
- Keşfet'te test etme
Keşfet için test, ideal olarak 20-60 dakikalık bir süre içinde 50.000 izlenim elde etmek olarak tanımlanmıştır. Keşfet algoritmaları, test süresi boyunca bir adanın ilgi çekme, etkileşim ve memnuniyet ölçümlerini analiz eder. Gelişmişlik puanları dikkat çekici derecede yüksek olan adalar, başlatma sonrasındaki ilk hafta içinde birden fazla kez test edilebilir.
- kilitlenme
Kilitlenme, aynı kaynağı paylaşan bilgisayar programlarının birbirlerinin kaynağa erişmesini engellemesi nedeniyle programların çalışmayı durdurmasıdır.
- komut satırı arayüzü
Bir programa GUI'yi (grafik kullanıcı arayüzü) kullanmadan, doğrudan bir komut satırı istemi üzerinden komut gönderme yöntemi. Bazı uygulamalar (UEFN bunlardan biridir), komut satırlarını kabul eden bir komut satırı arayüzüne de sahiptir. Komut satırları, bir veya birden fazla GUI'de gezinmeye gerek kalmadan, doğrudan hızlı bir şekilde komut girmeye izin verdiğinden genellikle programcılar tarafından kullanılır.
- Konsol Değişkeni
Konsol değişkenleri (CVar), bir .ini dosyasında ayarlanabilen değişkenlerdir.
- kontrast
Işıklandırmada kontrast, yüksek ışıklı alanların gölgelere nasıl geçiş yapacağını belirtir. Yüksek ışıklı alanlar, resmin en parlak alanlarıdır. Gölgeler, en karanlık alanlardır. İkisinin arasında açık tonlar, orta tonlar ve koyu tonlar bulunur.
- Kontrol Veri Yolu
Bir ses kaynağına veya efektine eklenebilen modülasyon kaynağı. Aynı kontrol veri yoluna gönderilen öğeler kontrol veri yolu miksi kullanılarak grup halinde modüle edilebilir. UEFN'de kontrol veri yolu, bir veya birden fazla sesin belirli parametrelerini kontrol etmek için bir yol sunar.
- Kontrol Veri Yolu Miksi
Kontrol veri yolları tarafından değerlendirilen değerleri kullanan bir miks. UEFN’de bu, Ses Karıştırıcı cihazına eklenen ses gruplarının ses düzeyini kontrol etmekte kullanılabilir.
- kozmetik pist
Rocket Racing ada şablonlarındaki kozmetik pistler ikincil pistler gibi alternatif pistler olabilir veya yalnızca belirli bir kozmetik görünüş elde etmek için kullanılabilir. Oyuncular kozmetik pistlerde doğmaz ve bir kozmetik pistte gitmek turdaki oyun pozisyonunu belirlemez. Sınırsız sayıda kozmetik pist kullanabilirsin. Düzenle modunda bunlar beyaz renkle tanımlanır.
- Kreatif Düzenleme
Kreatif Düzenleme, UEFN’den ayrılmadan projenin oyun testini Fortnite Kreatif'te yapmaktır. Adanı düzenlemek için sahip olduğun tüm araçları kullanabilirsin. Bunu, Oturumu Başlat düğmesine ve ardından Oyna düğmesine tıklayarak yapabilirsin. Projede yapılan tüm düzenlemelerin otomatik olarak kaydedildiği bu mod, Fortnite Kreatif’teki Kreatif modun eşdeğeridir.
- Kreatif Oynat
Bir adanın oyuncu sürümünü test edebilmek için oyunu Fortnite istemcisinde başlatmak. Bunu Kreatif'te OYUNU BAŞLAT düğmesine basarak yapabilirsin. Bu, düzenlemeler kaydedilmediğinden Fortnite Kreatif’teki Oynama modunun eşdeğeridir.
- Kutu
UEFN’de bir kapsayıcı, birden fazla obje için geçerli özellikleri içeren bir sınıftır.
Verse’te bir kapsayıcı, verileri kod içinde düzenlemenin bir yoludur. Daha fazla bilgi için kapsayıcı türü kısmına bakabilirsin.
- Köşe
Tek bir nokta. Ayrıca verteksler kısmına bakabilirsin.
- köşeler
Verteksler kısmına bakabilirsin.
- Küp Haritası
Küp haritası, gökyüzü ve etraftaki ortamlar gibi uzakta bulunan manzaraların panoramik bir dokuyla eşleştirildiği basit bir ortam eşleştirme metodudur.
- L ekseni
3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), L ekseni yatay sol/sağ (veya doğu/batı) hareketini belirtir. Ayrıca eksen bölümüne göz at.
- lamba kanadı
Fotoğraf veya film aydınlatmasında lamba kanatları, ışığın kameranın öznesini nerede ve ne ölçüde aydınlatacağını ayarlamak için ışığa ekleyebileceğin menteşeli metal kanatlardır. UEFN'de aynı prensip, bir ışık kaynağını ışığın Ayrıntılar panelinden kontrol etmek için ışıklara da uygulanabilir.
- LEGO Adası
LEGO Adaları, LEGO öğeleri ve Minifigürler kullanır. Bu adaların şablonlarına ulaşmak için Kreatif Merkezi'ndeki konsolla etkileşime geç, Yeni Oluştur'a tıkla ve LEGO sekmesini veya UEFN'i başlatırken Proje Tarayıcısı'nı seç. Büyük hayallerin küçük temsili!
- LEGO lama
LEGO evrenine uyması için küçültülmüş, donatılmış ve aynı Fortnite ganimet laması gibi çalışan bir lama. LEGO lamaları pinyata olarak da kullanılabilir. *Hadi savur sopanı!*
- LEGO Tarzları
Bir Fortnite kıyafetinin LEGO Minifigürleri sürümü.
- LEGO Öğeleri
Bunlar, LEGO setlerindeki gerçek tuğlalarla yapılmış gibi görünen ve yalnızca LEGO Adalarında kullanıma yönelik olan LEGO Fortnite öğeleridir. Prefablar, cihazlar, araçlar ve benzerlerini içerir. Minifigürlerden önceden üretilmiş yapılara (hazır yapılar) kadar tüm LEGO öğeleri, minifigür ölçeğine uyacak şekilde Fortnite öğelerinin yarısı boyutta ölçeklendirilmiştir. Fortnite öğelerinin aksine, LEGO öğeleri hiçbir şekilde ölçeklendirilemez ve yeniden boyutlandırılamaz. Ufak ama çok güçlü!
- Lerp
Doğrusal interpolasyonun kısaltmasıdır. Bilinen değerlerin arasında yeni değerler oluşturmaya interpolasyon denir. Doğrusal interpolasyon, en basit interpolasyon şeklidir. İki nokta arasında düz bir çizgi varsayımını temel alır.
- LLM
Büyük dill modeli veya LLM, doğal dili metin yoluyla işlemek ve çıktısını almak üzere eğitilmiş bir programdır. Modeli, dil alanındaki bir kaynak kütüphanesinden (veritabanından) öğrenilmiş bilgi olarak görüntüleyebilirsin. Bazı eğitim materyali setleri küçük, bazıları ise büyüktür. Model, eğitim alarak bir komuta yanıt olarak üretmesi gereken bir metin dizesini tahmin edebilir, bu da onun bilinçli ve düşünüyormuş gibi görünmesini sağlar.
Dil modeli, eğitim materyalinden örüntü tanımayı ve sözcükler arasındaki ilişkileri öğrenmek için algoritmalar kullanarak metinler aracılığıyla insan dili oluşturabilir. Bu eğitim sistemine makine öğrenmesi adı verilir. Bir kullanıcı LLM ile genellikle bir arayüz aracılığıyla etkileşime girebilir.
- LOD (Ayrıntı Seviyesi)
Ayrıntı seviyesinin kısaltması. Bir Statik Örgüde, örgünün uzaklığına göre gösterilen ayrıntıların düzeyini ifade eder. Bir oyuncu karmaşık bir örgünün yakınındaysa daha fazla ayrıntının görüntülenmesini istersin, ancak bu, performansı yavaşlatabilir. Oyuncu uzaktaysa performansı artırmak için LOD azaltılabilir.
- LOD Dengeleme
UEFN’de ayrıntı seviyesini (LOD) etkileyen, daha az ayrıntıya eğilim gösteren, ancak bu şekilde performansı iyileştiren bir ayar.
- LSR
Bölüm Kaydetme Kaydı kısmına bakabilirsin.
- Lumen
Yeni nesil konsollar için tasarlanmış dinamik bir global aydınlatma ve yansıma sistemi.
- makine öğrenmesi
Makine öğrenmesi (ML), her görevin programlanmasını gerektirmeden bir sistemin zaman içinde performansını artırmasına yardımcı olan bir yapay zekânın (AI) parçasıdır. Makine öğrenmesi modelleri; veri kümelerindeki örüntüleri tanımlamak, tahminlerde bulunmak ve bu öğrenmeye dayalı algoritma metotlarını iyileştirmek için algoritma kullanır.
- Manzara Akış Proxy'si
Bir ızgara düzlemini sildiğinde, ızgara düzlemi yerine geriye bir proxy (yedek) kalır. Bir ızgara düzlemi ile bir proxy arasındaki temel fark, proxy’de özel araziler inşa etmek için manzara modunu kullanabilmektir.
- manzara modu
UEFN’de özellikle arazi düzenlemekte kullanılan bir grup araç. Bu araç takımını dağlar ve tepeler, su kütleleri, mağaralar, tüneller ve bitkiler eklemek için kullanabilirsin.
- Materyal
Materyal, sahnenin görsel görünümünü kontrol etmek için bir örgüye uygulanabilen bir öğedir. Daha genel anlamda bakıldığında materyal, bir objeye uygulanan “boya” gibi düşünülebilir. Ancak, materyal kelimenin tam anlamıyla objenin ondan yapılmış gibi göründüğü yüzey türünü tanımladığından, bu benzetme yanıltıcı olabilir. Materyalin rengini, parlaklığını, saydamlığını ve daha birçok özelliğini tanımlayabilirsin. Daha teknik bir ifadeyle materyal, sahneden gelen ışık yüzeye çarptığında, ışığın o yüzeyle nasıl etkileşime girdiğini hesaplamak için kullanılır. Bu hesaplamalar, çeşitli görüntülerden (dokular) ve matematik ifadelerinden, ayrıca materyalin kendisine özgü çeşitli özellik ayarlarından gelen materyal girdileri olan verileri kullanır.
Unreal Engine, fizik tabanlı bir gölgeleme modeli kullanır. Bu, bir materyali isteğe bağlı özellikler (örneğin dağınık renk ve yansıma gücü gibi) kullanarak tanımlamak yerine, gerçek dünyayla daha kolay ilişkilendirilebilen özellikler kullanmak anlamına gelir. Bunlar temel renk, metalik, yansıma ve pürüzlülük özelliklerini içerir.
- Materyal Fonksiyonu
Bir düğüm grafiğini tek bir düğüm olarak kullanılabilecek şekilde gruplama yolu. Materyal fonksiyonları, paket halinde saklanabilen ve çeşitli materyallerle kullanılabilen küçük materyal grafiği anlık görüntüleridir.
Bir dokunun materyalde nasıl görüneceğini belirlemek için karmaşık matematiksel yöntemler uygulanır.
- Materyal Grafiği
Materyal grafiği, bir materyal oluşturmak için kullanılan materyal düğümlerinin yapılandırılması için kullanılır.
- mekansallaştırılmış
Küresel (3D) ses izlenimi oluşturmak için kaydedilen ve/veya işlenen ses.
- mekânsal değerler
3D bir konumdaki mekânsal bir metriğin somut ölçümüdür. Mekânsal değerler {X, Y, X} olmak üzere üç mekânsal koordinat değeri ile bir {V} ölçüm sonucu değerinden oluşur. Mekânsal değerler, bir Mekânsal Metrik Örneğinde birleştirilir.
- mekânsallaştırma
Dinleyiciye sesin belirli bir yönden veya konumdan geldiği izlenimini veren bir ses efekti.
- melodi
Bir araya gelmiş notalardan oluşan bir sekans. Melodi, bir müzik kompozisyonundaki en önemli kavram olmakla birlikte genellikle de bir müziğin en akılda kalan yanıdır Şarkıyı bulmak için çalan veya tekrar eden melodiyi kullanabilirsin. Armoni ile karşılaştır.
- memnuniyet
Memnuniyet ölçümü, oyuncunun adanla ilgili deneyimine dayanır ve oyuncuların ne kadar eğlendiği, oyununu nasıl değerlendirdikleri ve adayı beğenmeleri veya tavsiye etmeleri gibi faktörleri içerir.
- Meta veri
Başka veriler hakkında bilgi sağlayan veriler. Özel meta veri setleri, yani etiketler, dijital aramalarda belirli obje veya metinleri bulmak için kullanılır. Arama motorları, bir kullanıcının aradığı şeyi bulmak için meta verileri kullanır.
- MetaHuman
Tamamen donatılmış, fotogerçekçi insanlar oluşturma ve kullanma olanağı sağlayan eksiksiz bir çerçeve. Animasyon Blueprint’i kısmına bakabilirsin.
- metaverse
Metaverse, insanların 3D bir dünyada oynadıkları ve bağlantı kurdukları gerçek zamanlı bir çevrimiçi sosyal eğlence deneyimidir.
- Minifigür
Fortnite'ta bir LEGO Adası inşa ederken veya orada oynarken görünen oyuncu karakteri. Minifigürler normal Fortnite karakterlerinin yarısı boyutunda olduğundan LEGO Adası'ndaki her şey bununla uyumlu olacak şekilde yarı yarıya küçültülmüştür. Yarısı boyunda ama iki katı tatlı!
- Minifigür Uyumlu
Bu özellik, nesneler, eşyalar, araçlar, cihazlar ve diğer tüm öğeler için geçerli olabilir. LEGO adasında kullanılan Minifigürler ile uyumlu olması için öğenin küçültüldüğünü gösterir.
- Mod
UEFN, belirli öğe türleri için çeşitli düzenleme modlarına sahiptir. Örneğin Manzara Modu, özel olarak araziyi hızla düzenlemek için kullanılır.
- modülasyon
Modüle etmek, değiştirmek veya kontrol etmek anlamına gelir. Ses bağlamında modülasyon, genellikle, sesin modülatörle ayarlanabilen ses düzeyi ve perde gibi unsurlarını ifade eder.
- Modülasyon Kaynağı
Bir parametreyi modüle eden herhangi bir kaynak. UEFN’de bu, kontrol veri yollarıyla sınırlıdır.
- Modülasyon Parametresi
Modülasyon parametresi, bir kontrol veri yolu ile ilişkili değerin nasıl görüntülendiği, karıştırıldığı ve dönüştürüldüğü konusunda bağlam sunar. UEFN’de, kontrol veri yollarında yalnızca etki aktörü modülasyon parametresi desteklenir.
- modülerlik
UEFN'e aktarılan bir öğe ayrı olarak kullanılabilecek öğeler içeriyorsa modülerdir. Örneğin, sepetler ve meyvelerle dolu bir pazar tezgahını ele alalım. Bu öğe bütün bir birim olabilir veya sepetler ve meyveler kendi başlarına kullanılabilecek ayrı örgüler olabilir.
Bu terim aynı zamanda bir bina oluşturmak için birlikte kullanılabilecek mimari öğeleri ve bina içindeki odaları da ifade eder.
- Müziği tempoya oturt
Müzikte kuantalama, notaların vuruşa tutturulmasına benzer. Bir nota biraz erken ya da geç oynatılırsa niceleme onu en yakın ritme veya ritim noktasına taşıyarak zamanlamayı daha tutarlı bir hale getirir. Müziğin kulağa daha doğru zamanlı ve düzenlenmiş olarak gelmesine yardımcı olur. Müzikte kuantalama, notaların vuruşa tutturulmasına benzer. Bir nota biraz erken ya da geç oynatılırsa niceleme onu en yakın ritme veya ritim noktasına taşıyarak zamanlamayı daha tutarlı bir hale getirir. Zamanlamanın daha uygun olmasına ve müziğin daha düzenli duyulmasına yardımcı olur.
- Nadirlik
UEFN'de bir silahın nadirliği; Yaygın, Yaygın Olmayan, Nadir, Çok Nadir ve Süper Nadir için _C, _UC, _R, _VR, _SR kullanarak adlandırma yoluyla anlaşılabilir.
- Nesne
Nesne, Kreatif’te kullanıcıya açık olmayan, yani gösterilmeyen parametrelere sahip bir örgü aktörüdür. Bu nedenle, bir nesnenin davranışını değiştiremezsin, yalnızca boyutunu (ölçek), konumunu (koordinatlar) veya dönmesini (eksen) değiştirebilirsin. Nesneler, görsel olarak daha ilgi çekici hale getirmek için çevreye yerleştirilir.
- Nesne klasörü
UEFN'de nesnelerin depolandığı ve nesnelere buradan erişilebilen bir klasör.
- Niagara
Niagara, Unreal Engine’da parçacık efektlerini gerçek zamanlı olarak oluşturmak ve önizlemek için kullanılan görsel efekt sistemidir. Niagara, UEFN’de de yer alır.
- Nokta Işığı
Nokta ışığı, ışığı tek bir noktadan her yöne eşit şekilde gönderir.
- normal
Normal vektör, bir örgüye ilave poligon eklemeksizin bir yüzeye önemli fiziksel ayrıntılar eklemek için kullanılan bir doku türüdür. Bu, her bir pikselin "normal" veya ön yönü değiştirilerek elde edilir.
- OBJ
Wavefront Technologies tarafından geliştirilen ve artık birçok 3D grafik uygulama tedarikçisi tarafından kullanılan açık bir format olarak bulunan bir dosya formatı. Bu format, nokta, çizgi ve doku verteksleri gibi geometri elemanlarını destekler, ancak animasyon veya aydınlatma bilgilerini desteklemez.
- Obje
UEFN’de obje, öğe kelimesiyle eş anlamlıdır.
Verse’te bir sınıfın örneği bir objedir. Örnek, sınıf türü tarafından tanımlanmış olan davranışların aynılarına sahiptir, ancak bunlara gerçek değerleriyle sahiptir.
Örnek ve obje terimleri eşanlamlıdır.
- oktav
İki nota arasındaki aralıkta (ilgili iki nota da dahil) yer alan ve ilk notanın diğerinin iki katı titreşim frekansına sahip olduğu bir müzik notaları aralığı. Bunun oktav olarak adlandırılmasının sebebi; C, D, E, F, G, A, B, C ile temsil edilen sekiz nota içermesidir. Bir oktav herhangi bir notadan başlayabilir. Ayrıca perde kısmına bakabilirsin.
- oktav kayması
Bir gamın farklı bir anahtara kayması.
- Olay İşleyici
Olay işleyici, bağlı bir olaya yanıt veren şeydir. Örneğin, bir işlevin bir Buton cihazının InteractedWithEvent öğesine bağlanması, butonla girilen her etkileşimde olay işleyicisini çağırır.
- oluşturucu
Bir görsel efekt sistemindeki önemli bir bileşen olan oluşturucu, duman, yağmur veya patlama gibi belirli görsel olguları oluşturmak (simüle etmek) için neyin kullanılacağıyla ilgili özellikleri tanımlar.
- Oluşturucuyu Boşalt
Özellikleri henüz tanımlanmamış bir oluşturucu.
- ortam aydınlatması
Sahnedeki, kaynağı ve gerçek bir yönü olmayan ışık miktarı. Ortam aydınlatması tüm alanı eşit şekilde aydınlatır. Ortam ışığının renk değerinin değiştirilmesi sahnenin havasını değiştirebilir.
- Ortografik
3D bir obje veya alanın 2D gösterimi. Bir ortografik görünümde, uzaktaki objelerin daha küçük ölçeklendirildiği perspektif görünümden farklı olarak, tüm nesneler aynı ölçekte görünür.
- Otomatik Sınırlama Kutusu
UEFN içindeki Dünya Ayarları sekmesi altında bu alan etkinleştirildiğinde, editör Statik Örgü şekline uygulanan basit çarpışma öğelerine dayalı olarak çarpışma sınırlarını otomatik olarak ayarlar.
- overdrive
Genellikle amplifikatörün temiz bir ses üretebileceği noktayı geçmesiyle oluşan bir distortion türü.
- Oyna düğmesi
Bölüm Editörü araç çubuğundaki Oyna düğmesi, adanın oynanış testini yapabileceğin bir Fortnite istemcisi açar.
- Oynanış Etiketi
Oynanış etiketleri kullanıcı tarafından tanımlanan kavramsal, hiyerarşik düzene sahip etiketlerdir. Bu etiketler, "." karakteriyle ayrılmış herhangi bir sayıda hiyerarşik düzeye sahip olabilir. Örneğin, üç düzeye sahip bir oynanış etiketi "Family.Genus.Species" biçiminde olacaktır. Burada “Family", hiyerarşideki en kapsamlı tanımlayıcı ve “Species" en spesifik tanımlayıcıdır.
Daha fazla bilgi edinmek için Oynanış Etiketi kısmına bakabilirsin.
- oynanış testi derlemesi
Yalnızca özel izinle erişilebilen bir yayın öncesi derleme. Canlı derleme ile karşılaştır.
- oynanış testi grubu
İçerik Üreticisi Portalı’nda tanımlanan, özel bir oynanış testi kodu alabilen bir grup kullanıcı
- oynanış testi kodu
Bir oynanış testi grubu üyelerinin kullanması için özel bir kod.
- Oynatma Çizgisi
Ses veya video düzenlerken oynatma çizgisi, zaman çizelgesinde parçanın konumunu veya çerçevesini temsil eden dikey bir çizgidir.
- oyun içi çözünürlük
Çözünürlük, bir monitörde görüntülenen inç başına piksel sayısıdır. Farklı konsolların farklı çözünürlük ayarları olsa da bir video oyunu, konsol ayarlarından bağımsız olarak kendi oyun içi çözünürlüğünde çalışır. Başka bir deyişle, oyun içi çözünürlük, performansı doğrudan etkiler. Daha yüksek bir oyun içi çözünürlük, GPU’nun daha fazla piksel oluşturmak için daha fazla çalışmasına neden olur; bu da kare hızının düşmesine yol açar. Konsol çözünürlüğü oyun performansını etkilemez.
- oyun tahtası
Bir oyunun oynandığı yüzey. Geleneksel olarak oyun alanı terimi masa oyunları için kullanılır. Ancak, video oyunlarındaki bölümleri tanımlamak için de bu sözcük giderek yaygın bir şekilde kullanılıyor. Video oyunları geliştirilirken; oyun alanı bölümleri farklı şekillere, düzenlere veya arazilere sahip farklı alanlara veya bölgelere ayrılabilir. Masa oyunlarındaki oyun alanlarında olduğu gibi, oyuncular oyunda ilerlemek için oyun alanı (bölüm) boyunca karakterleri veya objeleri hareket ettirebilir.
- oyun testi
Başkalarını davet etmeden önce adanın nasıl işlediğini test etmek.
Yeni bir oyunu veya yazılım sürümünü, yayınlanmadan önce kullanıcıların oynamasını sağlayarak hatalara ve tasarım kusurlarına karşı test etmek.
- Oyun Verileri klasörü
Oyun verileri, kullanım sırasında oluşturulan tüm oyun veya kullanıcı bilgilerini içerir. Oyun Verileri klasörü, bu bilgilerin depolandığı yerdir.
- oyuncu başına dakika
Oyuncu başına dakika, izlenim başına oynanan dakika çekim ölçümüne benzer, ancak bunun yerine oyuncu bazında bir adanın gerçek etkileşiminin daha fazla üzerinde çalışılmış bir görünümünü gösterir.
- pahlı kenar
Keskin bir çizginin veya kenarın görünümünü yumuşatmaya yönelik olan, iki yüzey arasındaki geçiş kenarı. Bir tür eğim olup yüzeylerin buluştuğu yerde 45°’lik bir açı kullanır.
- paketlenmiş bölüm örneği
Kompakt bir aktörler koleksiyonunun tek bir aktör olarak gruplandığı bir bölüm örneğidir. Bunu tek bir öğe gibi taşıyabilir, kopyalayabilir ve yapıştırabilirsin, ancak aynı zamanda açıp içindeki parçaları ayrı ayrı düzenleyebilirsin. Fortnite’taki prefabların kabaca eşdeğeridir.
- panel
Fortnite İçin Unreal Editor’de panel, ekranda bölümün hakkında bilgi içeren bir veya daha fazla alandır. Paneller taşınabilir, sabitlenebilir veya ayrı bir pencereye sürüklenebilir. Buna Ayrıntılar paneli ve İçerik Tarayıcıyı örnek verilebilir.
- parçacık sistemi
Parçacık sistemleri, kesin olarak tanımlanmış bir şekle sahip olmayan toz, duman, hareket halindeki su, patlama gibi özel efektleri oluşturmak için çok sayıda küçük sprite (hareketli bağımsız görüntü) kullanır.
- Perspektif
Perspektif görünümde uzaktaki objeler yakındakilerden daha küçüktür, ortografik görünümdeyse tüm obje aynı ölçekte görünür.
- photobashing
Photobashing, sanatçıların fotoğrafları veya 3D öğeleri tek bir nihai parça halinde harmanlamak ve boyamak için kullandıkları bir tekniktir.
- Piksel
İki boyuta dayalı bir grafik bilgi birimi. İngilizcede “resim elemanı” anlamına gelen “picture element” kelimelerinin ilk hecelerinden (pix ve el) türetilmiştir. Voksel ile karşılaştır.
- PingPong animasyon modu
Son anahtar kareye ulaşıldığında animasyonun yönünü tersine çevirme ve animasyonu tekrar ters yönde oynatma.
- Pinpon
İleri geri yön değiştirme.
- pivot noktası
Bir objenin dönmesini ve ölçeklendirilmesini kontrol eden nokta. Bir obje için herhangi bir boyut veya yönelim dönüşümü, objenin pivot noktasına göre olur.
- Piyon
Piyon, bir Aktör alt sınıfıdır ve oyundaki bir karakter gibi işlev gösteren oyun içi bir avatar olarak hizmet eder. Piyonlar, bir oyuncu tarafından veya oyunun yapay zekası tarafından oyuncu olmayan karakterler (non-player character, NPC) olarak kontrol edilebilir.
Bir Piyon, bir insan veya yapay zeka oyuncunun kontrolündeyse sahipli olarak kabul edilir. Bir Piyon, bir insan veya yapay zeka oyuncunun kontrolünde değilse sahipsiz olarak kabul edilir.
- Platform
Platform, yazılımları farklı donanım türlerinde çalıştıran bir sistemdir. Fortnite farklı platformlarda çalışır. Bu Platformlar üç kategoriye ayrılır: Microsoft Windows veya macOS kullanan masaüstü veya dizüstü bilgisayarlar, geleneksel mobil cihazlar (telefon veya tablet gibi) ve el tipi cihazlar veya konsollar.
- Poligon
Üç boyutlu şeyler oluşturmak için 3D grafiklerde üçgenler kullanılır. Poligon esas olarak çok açılı anlamına gelse de, oyun grafiklerinde en yaygın kullanılan poligon üçgendir, çünkü birden fazla kenarı ve açısı olan ve diğer çizgileri kesen bir çizgi içermeyen bir düzlem tanımına uyan en basit şekildir.
- Pozlama dengelemesi.
Bir sahnenin ne kadar karanlık veya aydınlık olacağını kontrol etmenin bir yolu.
- proje
Proje, bir öğeler koleksiyonuyla bu öğelerin paylaşılması ve test edilmesi için gerekli verileri içerir. Kullanıcılar, projeyi ve öğelerini UEFN’de ve uygun durumlarda Kreatif’teki Kreatif modunda düzenleyebilir.
Bir projenin birden çok öğesi olabilir. Ayrıca, kullanıcının inşa ettiği projenin ihtiyaçlarına ve amacına bağlı olarak birden fazla bölüm içerebilir (veya hiç bölüm içermeyebilir) ve örgüler, dokular, sesler ve diğer özelliklere sahip olabilir.
Ayrıca, projenin bir oyun veya içerik kütüphanesi için tek bilgi kaynağı olduğunu da söyleyebiliriz.
- Proje Bağlantı Kodu
UEFN, bir projeyi oynanış testi için paylaştığında bir Proje Bağlantı Kodu oluşturur. İndirilenler sekmende otomatik olarak görünmüyorsa Kreatif’te projeye erişmek için bu koda ihtiyacın olabilir.
- Proje İçeriği
UEFN’de geliştirilen veya UEFN’e aktarılan ada içerikleri.
- Proje Kimliği
Proje bağlantı kodu kısmına bakabilirsin.
- proje şablonu
Bir proje başlatmak için kullanılabilecek UEFN’deki herhangi bir şablon.
Bir proje şablonu, UEFN'de bulunan çeşitli oyun mekaniklerini sergileyebilen cihazlar içerir. Bu şablonlar, UEFN’de Proje Tarayıcısı ekranında bulunur.
- prototip bölüm oluşturma
Gri kutu oluşturma bölümüne göz at.
- ragdoll fiziği
Bir karakterin yüksek bir yerden düşmesi veya başka bir karakter ya da obje tarafından yere serilmesi sonrasında karaktere uygulanan hareketsiz ve cansız animasyon türü.
- rekabetçi yarış
Rocket Racing'de rekabetçi yarış, tüm oyuncuların aynı anda pistte olduğu, aynı sayıda tur attığı ve aracı bitiş çizgisini ilk geçen oyuncunun kazandığı bir yarıştır.
- Renk Alanı
RGB renklerinin bir monitörde veya cihazda nasıl gösterileceğini tanımlamak için bir yöntem. Kullanılan renk alanı, renklerin ne kadar canlı olduğunu, koyu renklerin ne kadar derin olduğunu ve aydınlık kısımların ve beyazların ne kadar parlak olduğunu belirleyebilir. Skala ile karşılaştır.
- Renk Kanalı
Dijital görüntüler, ışığın ana renkleri olan kırmızı, yeşil ve mavinin (RGB) kombinasyonlarından oluşur. Bu renklerin her biri ayrı bir kanalda görüntülenebilir. Siyah beyaz bir görüntünün yalnızca tek kanalı vardır.
- Renk Sapması
Kırılma, ışığın bir şeffaf maddeden diğerine geçerken bükülmesiyle oluşur ve nesnelerin algılanma şeklini etkiler. Örnek: Gökkuşakları, kırılma sonucu oluşur. Renk sapması ise farklı dalga boylarındaki ışığın biraz farklı açılardan geçerek odaklanmanın başarısız olmasına yol açtığında kırılmanın oluşturduğu etkidir. Son işleme etki aktöründe kullanılan renk sapması miktarına bağlı olarak, sahnenin kenarlarında bir miktar bulanıklaşmayla veya tüm sahne genelinde bir bulanıklaşmayla karşılaşırsın.
- renk saptırma
Renk saptırma, renklerin görünüşünü değiştirerek belirli bir atmosfer oluşturmak için kullanılan bir efekttir. Renk saptırma, görselleri gerçek hayattaki renklere uyarlamaya çalışan renk düzeltmesinden farklıdır.
- renk sıcaklığı
Işık alanında renk sıcaklığı Kelvin (K) cinsinden ölçülür. Sayı ne kadar yüksekse ışık o kadar soğuk (daha beyaz veya daha mavi) görünür. Sayı ne kadar düşükse ışık o kadar sıcak (daha sarı) görünür. Kelvin, fiili ışık çıktısını ölçmese de daha soğuk ışık daha parlak görünebilir.
- Revizyon
UEFN'de bu, bir dosyanın belirli bir sürümünü ifade eder. Ayrıca revizyon kontrolü kısmına bakabilirsin.
- Revizyon Kontrolü
Revizyon kontrolü (kaynak kodu kontrolü veya sürüm kontrolü olarak da bilinir), yazılım kodundaki değişiklikleri izlemenin ve yönetmenin bir yoludur. Revizyon kontrolü, aynı proje üzerinde çalışan programcı takımların varsa faydalıdır. Birisi bir hata yaparsa sürüm denetimi, diğer kişilerin işini kesintiye uğratmadan sorunu bulmak ve düzeltmek amacıyla kodun önceki sürümlerini karşılaştırmayı mümkün kılar.
- RGB
Işığın diğer renkleri oluşturan ana renkleri. RGB, İngilizce kırmızı, yeşil ve mavinin (red, green, blue) kısaltmasıdır.
- roket drift
Rocket Racing'de roket drift, keskin bir şekilde dönüş yapıp hızlandığında arka lastiklerin kaymasıyla gerçekleşir. Ayrıca aşırı hız bölümüne bakabilirsin.
- Sahip
İçerik Üreticisi Portalı içinde bir takıma veya projeye veya bunların kontrolüne sahip olan kullanıcı.
- saldırı
Bir sesin başlayıp azami ses düzeyine ulaşması için gereken süre. Bırakma ile karşılaştır.
- Sanal Gölge Haritası
Sanal Gölge Haritası (Virtual Shadow Map, VSM), tutarlı, yüksek çözünürlüklü gölgeleme sağlayan bir gölge eşleştirme yöntemidir.
- Sequencer
Sequencer; Unreal Engine ve UEFN’de gerçek zamanlı olarak sinematik sekanslar oluşturmak ve önizlemek için kullanabileceğin bir çok kanallı editördür.
- seri
Devam eden bir ada serisinin parçası olarak yapılmış oyunlar.
- Ses
Ses dosyası kısmına bakabilirsin.
- Ses Dalgası
UEFN içine aktarılabilen bir ses dosyası.
- ses dosyaları kütüphanesi
Bir ses dosyaları kütüphanesi, bir dosyada depolanan seslerin koleksiyonudur.
- ses dosyası
Ses dosyası, seslerin kaydedildiği bir dosyadır. Ses, bir işitsel öğedir.
Bir ses dosyasını UEFN’ye .wav .slac, .ogg veya .aif formatında içe aktarabilirsin. Editör, bu dosya türlerini doğrudan tanıyıp kullanabilir, ayrıca bunları ek işlevsellik sağlayan ses işaretleri olarak da kaydedebilirsin.
- ses efekti
Fortnite Kreatif için Ses Üreticisi Cihazı'ndan girdi alan ve bunu değiştirip çıktı olarak veren herhangi bir Patchwork Cihazı. Eko Efekti Cihazı ve Distortion Efekti Cihazı örnek verilebilir.
UEFN için ses girdisi alan ve onu değiştiren herhangi bir cihaz.
- ses grafiği
Ses grafiği, düğümler kullanılarak sesleri yapılandırmak için kullanılır.
- ses işareti
Ses işareti, karmaşık ses tasarımı görevlerini bir ses grafiği içinde özetleyen bir ses öğesidir.
Mevcut bir ses dosyasını grafikteki ses düğümlerini kullanarak değiştirmek için bir ses işaretinden faydalanabilirsin. Ayrıca ses işaretiyle ses döngüleri oluşturma, sesleri oyuncunun kaynaktan uzaklığına göre azaltma ve tek bir işarette birden fazla ses kullanarak bir ses sekansı oluşturma gibi işlemler de yapabilirsin.
UEFN’de bir dizi ses işareti bulunur, ancak kendi ses işaretlerini de oluşturabilirsin.
- ses kaynağı
Ses motoru bir ses işlediğinde oyun içinde duydukların.
- ses sinyali işleme
Ses sinyali, sesin elektronik temsilidir. Ses sinyali işleme, bu sinyallerin değiştirilmesidir.
Örneğin Fortnite Kreatif'te Patchwork'te Eko Efekti Cihazı, eko efektini oluşturmak ve değiştirmek için ses sinyali işleme yöntemini kullanır.
- ses sürekliliği
Ses kategorisinde ses sürekliliği, sesin zaman içerisinde nasıl değiştiğini gösterir. Ses sürekliliğinin en yaygın aşamaları AGSS (ADSR) olarak da bilinir: Atak, azalma, tutma ve bırakma. Atak, gecikme ve sonlandırma zamanla ilgiliyken sustain ses düzeyiyle ilgilidir.
- ses üretici
Patchwork'te bir hoparlör veya başka bir çıkış cihazında oynatılabilen ses verilerini üreten herhangi bir cihaza denir. Davul Çalar Cihazı, Enstrüman Çalar Cihazı ve Omega Synth Cihazı örnek verilebilir.
- seviye
UEFN'de bölüm, kullanıcı tarafından tanımlanan bir oyun alanıdır. Bölümler, içerdiği aktörlerin özellikleri yerleştirilerek, dönüştürülerek ve düzenlenerek oluşturulur, görüntülenir ve değiştirilir. Birden fazla bölüm tek bir proje içinde kaydedilebilir. Bölümü, özel bir manzaraya sahip olabilen ve aktörler (cihazlar, nesneler, özel öğeler gibi) içerebilen bir kapsayıcı olarak da düşünebilirsin.
Bölüm terimi, ada ile eş anlamlıdır.
- silinmiş ada
Silinen adalara denir.
- simülasyon varlığı
Simülasyon varlığı, simülasyonu temsil etmek üzere projenin kökünde yer alan varlıktır.
- sinematik sekans
Sekans, bir arada düzenlenen bir çekim dizisidir. Bir sinematik sekans, bir filmde olduğu gibi kısa bir hikâye anlatır veya bir hikâyeden kısa bir bakış sunar.
- skala
Renk skalası, bir renk alanı içinde kullanılabilecek renk aralığını tanımlamanın bir yoludur. Kullanılabilir skalalar, kısmen bir monitörün görüntüleyebileceği renk sayısına göre belirlenir. Geniş bir skala, daha büyük bir renk alanıdır.
- Sketchfab
Önde gelen bir web tabanlı 3D ve artırılmış gerçeklik (augmented reality, AR) platformu. Sketchfab'i 3D öğeler oluşturmak ve yönetmek için kullanabilirsin.
- soket
Soket, bir şeyin başka bir şeye bağlandığı noktadır. Soketler, Statik Örgü veya İskelet Örgü üzerinde ışıkları, parçacık efektlerini ve hatta diğer örgüleri bağlamak için kullanılabilir.
- son işleme
Son işleme efektleri, adandaki veya seviyendeki görselleri hızlıca iyileştirmeni sağlayan özelleştirilebilir filtrelerdir. Işıklandırma veya bir kamerada son işleme efekti nesnelerini kullanarak parlak bir ışık görüntüleyen bir kamerayı simüle edebilir ve yansıma parıltısını arttırabilirsin.
- Son İşleme Etki Aktörü
Son işleme, görsel efektleri geliştirmek için kullanabileceğin, özelleştirilebilir filtreleri ifade eder. İşlem sonrası filtreleri özellikle aydınlatmayı etkiler.
- sonlandırma
Atak, bir sesin başlayıp en yüksek düzeye ulaşması demektir. Sonlandırmaysa sesin üretilmesi bittikten sonra artık duyulamayacak düzeye gelene kadar geçen zamana denir.
- Sprite
Bilgisayar grafiğinde kullanılan iki boyutlu bir bitmap. Bu terimin geçmişi, yetmişli yılların başlarındaki arcade oyunlara kadar dayanıyor.
- spriting
Sprite’ları elle oluşturmak bir piksel sanatı biçimidir ve bazen “spriting” olarak adlandırılır.
- sRGB
sRGB, Standart Kırmızı Yeşil Mavi (Standard Red Green Blue) anlamına gelir. Elektronik ekranlardaki renkler için bir standardı belirleyen bir renk alanı veya özel bir renk kümesidir. sRGB, günümüzde kullanılan en popüler renk alanıdır ve oyunlarda varsayılan olarak kullanılır. Ayrıca RGB kısmına bakabilirsin.
- SSM
Sınırlı Süreli Mod'un kısaltması. Oyunun belirli bir süre sınırı olduğu anlamına gelir.
- Statik Örgü
Statik Örgü, bir bölümün içine çizilen animasyonsuz bir 3D objedir. Statik Örgü en fazla, bir bütün olarak objeye uygulanan bir dönüşüm modifikasyonuna sahip olabilir.
- stinger
Stinger (tampon veya sesçi olarak da adlandırılır), başka ses kliplerini tanıtmak, bağlamak veya sonlandırmak için kullanılan kısa bir ses klibidir. Müziğe ek olarak stinger’lar ayrıca seslendirme veya ses efekti içerebilir.
- Sunucu
UEFN’e bir ayrılmış sunucu aracılığıyla erişilir; bu sunucu, düzenleme ve oynanış testi için Fortnite istemcilerini bağlanır.
- sustain
Bir notanın atak ve gecikme sonrasındaki sabit ses düzeyi. Bir notanın ses düzeyini ne kadar süre sabit tuttuğu.
- süreklilik
Oyuncu verileri bir oturumdan kaydedilip aynı oyunun bir sonraki oturumuna yeniden yüklendiğinde buna süreklilik denir.
- Sürüm Kontrolü
Revi̇zyon kontrolü kısmına bakabilirsin.
- Sınırlama Kutusu
Bir statik örgü üzerinde ayarlanabilen tüm çarpışma özelliklerini içeren bir kapsayıcı. Bir statik örgüyü UEFN içine aktardığında, editör bu örgünün nasıl işleneceğini ve fizikle nasıl etkileşime gireceğini kontrol etmek için çarpışma primitfleri oluşturur. Sınırlayıcı kutular; işleme, ayırma, aydınlatma ve fizik gibi şeyler için kullanılır.
- Takım
İçerik Üretici Portalı'nda tanımlanan ve bir veya birden fazla projeye paylaşımlı erişime sahip bir grup kullanıcı.
- Takım Üyesi
İçerik Üretici Portalı’nda bir proje üzerinde işbirliği yapmak amacıyla bir takıma eklenen kullanıcı.
- tame
Taming, Patchwork'te distortion'ı azaltacak veya artıracak şekilde distortion'ı filtrelemenin bir yoludur. Daha yüksek bir tame değeri filtreyi arttırdığı için distortion'ı azaltır.
- tempo
Bir müziğin ne kadar hızlı veya yavaş çaldığını gösterir. Dakika başı vuruş sayısı veya bpm olarak da bilinir. Farklı tempolar kullanmak müziğine farklı havalar katabilir. Örneğin 60 bpm'lik tempo yavaş ve rahatlatıcıyken 150 bpm'lik tempo çok daha hareketlidir.
- tetiklemek
Bir fonksiyon bir sinyal gönderdiğinde, bir olayı tetikler. İlgili taraflara, bir butonla etkileşime geçilmesi gibi bir olayın meydana geldiği bildirilir ve tüm olay işleyiciler çağrılır.
- transpoze
Bir nota dizisini, nota düzenini değiştirmeden farklı bir anahtara taşımak.
- turbo
Rocket Racing'de turbo tuşu, araca anında hız takviyesi verir.
- tıklanma oranı (CTR)
Tıklanma Oranı (CTR) bölümüne göz at.
- tıklanma oranı (CTR)
Tıklanma oranı (CTR), tıklanmaların gösterimlere oranını gösterir ve kaç gösterimin tıklanmayla sonuçlandığının yüzdeliği olarak ölçülür. Örneğin adanın 100 gösterimi ve 5 tıklanması varsa tıklanma oranı %5 olur. Tıklanma oranı, önizleme resminin ve ada başlığının oyuncuların dikkatini çekmesini ve tıklamasını sağlama konusunda etkili olup olmadığını ölçer.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Unreal Engine (UE) ve Fortnite için Unreal Editor (UEFN) içinde yer alan kullanıcı arayüzü oluşturma ve düzenleme paketi.
- Unreal Engine
Gerçek zamanlı teknolojiyle çalışan herkes için eksiksiz bir entegre araçlar paketi. İçerik oluşturmaya ve düzenlemeye yönelik Unreal Editor arayüzüne ek olarak, Unreal Editor’de oluşturduğun oyunları ve diğer deneyimleri çalıştıran motordur.
- Unreal Units (Unreal Birimi)
Unreal Units (UU), Kreatif'teki temel uzunluk birimidir. Izgara, UU değeriyle hesaplanır. Kreatif adasındaki bir metrenin karşılığı 100 UU'dur. Bir kare ise 512 UU'dur.
- USD
USD (Universal Scene Description), Evrensel Sahne Açıklaması anlamına gelir. .usd dosya formatı, verilerin dijital içerik oluşturma uygulamaları arasında iletilmesi için kullanılır. Pixar tarafından geliştirilmiştir ve modeller veya animasyon gibi temel öğeleri birbiriyle değiştirebilir.
- UV adası
Bir UV haritasında birbiriyle bağlantılı bir poligon grubu.
- UV Eşleştirme
2D dokuları bir 3D modele yansıtmayı sağlayan bir yol. Doku için kullanılan eksenler U ve V olarak adlandırılır, çünkü X, Y ve Z, 3D modelin eksenlerini adlandırmak için kullanılır.
- Varlık
Varlık, Scene Graph’ta bulunan temel objedir. Bileşenler ve alt varlıklar olmak üzere iki önemli unsur içeren hafif bir sınıftır.
- varlık hiyerarşisi
Varlıkları bir üst varlık altında gruplandırmak, üst varlığın altında alt varlıkların yer aldığı hiyerarşik bir yapı oluşturur ve üst varlığın, onun altına yerleştirilen tüm varlıkların yaşam süresini kontrol etmesine neden olur.
- Verse
Verse, özellikle oyun programlama alanına yoğunlaşan ve statik olarak kontrol edilen bir programlama dilidir.
- Verse dosyası
UEFN’de Verse kodu içeren bir dosya.
- Verteksler
3D grafiklerde modeller genellikle bir dizi üçgenle temsil edilir. Bu üçgen dizilerine köşe kümeleri veya köşeler denir. Bir köşe, konumunu temsil eden koordinatlara ve renk, doku ve başka özniteliklere sahip olabilir.
- VFX (Görsel Efekt)
Görsel efekt (visual effect, VFX), karakter veya obje olmayan şeyler için kullanılan dijital sanattır. Karakter ve obje olmayan şeylere patlama, toz, su, vb. örnek verilebilir. Bir VFX objesi, görsel efektler içeren bir obje olacaktır.
- vibrato
Perdedeki küçük ve hızlı değişiklikler. Vibrato, vokalin veya enstrümanın tonuna sıcaklık katar.
- vibrato oranı
Vibrato tonunun değişme hızı.
- vinyet
Gerçek bir kamera lensindeki kararma etkisini veren bir efekttir. Yüksek kaliteli lensler bu efekti dengelemeye çalışır. Vinyet etkisi, görselin kenarlarında daha belirgindir.
- Voksel
Üç boyuta dayalı bir grafik bilgi birimi. Etki aktörü ve elemandan. Piksel ve doku hücresiyle karşılaştır.
- wet
Ses terminolojisinde reverb gibi herhangi bir efekt uygulanmış bir sinyal veya sese wet (ıslak) denir. Bu, sese uygulayabileceğin tüm efektleri kapsar. İşlenmemiş ile karşılaştır.
- widget
Bilgileri görüntüleyen veya bir kullanıcının uygulamayla etkileşim kurması için belirli bir yol sağlayan bir grafik kullanıcı arayüzü (graphical user interface, GUI) öğesi.
- World Partition
UEFN’de büyük deneyimler oluşturabilmenin ardındaki sır olan World Partition özelliği, dünyayı otomatik olarak hücrelere bölerek, oyuncunun bulunduğu konuma ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesine göre yalnızca gerekli hücrelerde akış sağlar.
- X ekseni
Bkz. eksen.
- Y ekseni
Bkz. eksen.
- Yansıtan
Yansıma, ışığı bir obje üzerinden yansıtmak için ışığın objeye düşme açısını kullanır. Dağınık ve normal ile karşılaştır.
- yapay zekâ
1. Yapay Zekâ veya AI. Fortnite’ta yapay zekâ, programlanmış bir rakip, takım arkadaşı ya da başka türdeki bir oyuncu olmayan karakter anlamına gelir.
2. Daha geniş anlamda yapay zekâ, bir bilgisayar sisteminin veya sistemlerin, insan aracının doğrudan müdahalesi olmadan öğrenme, sorun çözme, akıl yürütme, bilgileri algılama ve karar verme becerisidir. Belirli hedeflere ulaşmak için insan zihinsel fonksiyonlarını taklit edebilen, verileri analiz edebilen, örüntüleri tanıyan ve yeni bilgilere uyum sağlayabilen akıllı makineler ve yazılımlar oluşturmayı içerir.
- yatay kompozisyon
Uyarlanabilir müzikte yatay kompozisyon ya da yeniden sıralama, müzik bölümlerinin oyuncu eylemlerine veya diğer tetikleyicilere göre yeniden sıralanabileceği kısımlardır. Müziğe başka öğeler eklenip çıkartılırken sürekli olarak müziğin çalmaya devam ettiği dikey kompozisyonun aksine yatay kompozisyonda kullanılan müzikal parçalar birbirinden ayrıdır.
- yayıcı materyal
Kendinden aydınlatmalı bir materyal. Materyal yayılımı, doğrudan sahne renk ara belleğine yazılmış bir materyal özelliğidir.
- Yayınla
Genel kitlenin erişimine açık olan bir proje, öğe, obje veya nesne yayınlanmıştır. Kelimenin İngilizcesi olan publish, kamuya açık anlamına gelen public ile aynı kökten gelir ve kamuya açık hale getirmek demektir. UEFN’de, projeyi tamamen yayınlamadan bir projeyi veya projenin bazı yönlerini test amacıyla belirli geliştiriciler veya oyuncularla paylaşmak mümkündür.
- yaşam süresi yönetimi
İç içe varlıklar, bunların üst varlıkları mevcut olduğu sürece var olur. Üst varlık yok edilirse onun altındaki tüm alt varlıklar da yok edilir.
- Yer Değiştirme
Bir objeyi üç boyutlu bir alanda bir konumdan başka bir konuma taşıdığında çevirmiş olursun.
- Yerel Alan
Bu, dönüşü veya dönüşümü olmayan bir objeye göre alandır.
- Yerel Konum
Bir pikselin veya verteksin bir objeye göre pozisyonu.
- Yerel Pozlama
Yerel pozlama, mevcut global pozlama üzerine hem parlak alanların hem gölgelerin ayrıntılarını korumak için kullanıcının kontrol ettiği parametrelerle pozlamaya otomatik olarak ayarlamalar uygulayan, son işlemedeki bir efekttir. Bu efekt, aşırı parlak alanlardan ve tamamen koyu gölgelerden kaçınmak için tek bir global pozlama ayarının yeterli olmadığı, dinamik ışıklandırma kullanılan yüksek dinamik aralıklı zor sahnelere sahip projeler için kullanışlıdır.
- yumuşak kaynak yarıçapı
Çok keskin bir gölge kenarını bulanıklaştırmak için bu efekti kullanabilirsin. Daha fazla bilgi için kaynak yarıçapı kısmına bakabilirsin.
- yumuşak ölü alan
Kameranın oyuncuyu takip etmek için hızlanmaya başladığı ölü bölgenin içindeki alan. Bu bölge, sabit kalma ve hedefi takip etme arasındaki bakma konumu geçişini sağlar.
- yunuslama
Orientation (yönelme) bölümüne göz at.
UEFN için; Müzikte perde, bir sesin ne kadar yüksek veya alçak olduğuyla hangi nota olduğunu belirleyen ton frekanslarına denir. Örneğin piyano klavyesindeki orta C notası 256 Hz frekansa (perdeye) sahipken sağındaki A notası 440 Hz'dir. Bir oktav yukarıya çıkarsan frekanslar iki katına çıkar. Örneğin bir sonraki C notası 512 Hz'yken ardından gelen A notası 880 Hz'dir.
- yunuslama-sapma-yuvarlanma
Yunuslama, sapma ve yuvarlanma havacılık kökenli terimlerdir. Bunlar, bir uçağın hareket ettiğinde gerçekleştirebileceği üç farklı dönüş türünü ifade eder. Bu terimler, sanal bir 3D ortamı ve nesnelerin bu sanal alanda nasıl hareket ettirildiğini daha net bir şekilde tanımlamak için 3D tasarım ve oyun geliştirmeye uyarlanmıştır. Yunuslama, bir objenin başlangıç konumuna göre yukarı ve aşağı yönlü hareketini ifade eder. Sapma, bir objenin başlangıç konumuna göre yatay sol veya sağ yönlü hareketini ifade eder. Yatış, bir objenin başlangıç konumuna göre sola veya sağa eğimini ifade eder.
Bu terimler kamera cihazlarıyla birlikte kullanılarak kameranın hareketlerini belirtebilir.
Ayrıca eksen bölümüne göz at.
- Yükseklik Haritası
Yükseklik modellemesi için kullanılan bir taramalı görüntü (iki boyutlu). Her pikselde, 3D bilgisayar grafiklerinde görüntülenmek üzere yüzey yükseklik verileri gibi değerler depolanır. Yükseklik haritaları, arazi işleme yazılımlarında ve modern video oyunlarında yaygın şekilde kullanılır; normal bir poligon örgüsüne göre belirli bir ayrıntı seviyesi için önemli ölçüde daha az bellek gerektirdiğinden, dijital arazi yüksekliği depolaması için idealdir.
- Yürüt
Koddaki bir dizi değişikliği bir sürüm kontrol sistemine kaydettiğinde, değişiklikleri yürütürsün.
Verse’te, bir başarısız olabilir ifadenin kod efektleri bu ifade başarılı olduktan sonra kalıcı hale getirildiğinde olan duruma yürütme denir.
- Yüz
Birbirine bağlanan üç veya daha fazla kenardan oluşan bir yüzey. Bir küpün bir yanı tek bir yüz veya birden fazla yüz içerebilir. Her yüz kalıplanabilir.
- Z ekseni
Bkz. eksen.
- z-puanı
İstatistiksel analizde z-puanı, standart hale getirilmiş bir ölçeğe dayalı olarak herhangi bir veri değerinin ortalamadan ne kadar uzak olduğunu ölçmenin bir yoludur. Z-puanları, ortalamadan olağanüstü şekilde uzakta olan değerleri (aykırı değerler) bularak bir veri kümesindeki aykırı değerleri belirler.
- Zayıflama
Bir sesin gücünde veya yüksekliğinde bir değişiklik. Zayıflama genellikle dinleyiciyle sesin kaynağı arasındaki mesafeye veya dinleyicinin ne kadar yakında olduğuna bağlıdır.
- zıplama
Rocket Racing'de zıplama tuşu aracın yerden zıplamasını sağlar.
- çalışma zamanı hatası
Bir program çalışırken meydana gelen bir hata. Çalışma zamanı hatalarına konuşma dilinde bug da denir.
- çalışma zamanı oturumu
UEFN’de Oturumu Başlat düğmesine tıkladığında, UEFN üzerinde Fortnite Kreatif’i çalıştıran sunucu başlatılır.
- çarpışma
Bir öğede çarpışma etkinse, bu onun katı bir madde olduğu ve karakterlerin bunun içinden geçemeyeceği anlamına gelir. Örneğin, adanın kenarına bir bariyer yerleştirdiğinde oyuncuların uçurum kenarından düşmesi engellenir. Bir oyuncunun veya karakterin etkileşimde bulunmasını istediğin şeyler için çarpışma ayarlarını da değiştirebilirsin. Örneğin, çarpışması etkin olmayan herhangi bir şeye saldıramazsın. Çarpışması etkin olmayan bir şeyi alamazsın. Karakterin eli nesneye temas etmeden içinden geçer.
- Çevir
Bir objeyi üç boyutta bir konumdan başka bir konuma taşımak.
- Çevre Aydınlatma Donatım cihazı
UEFN'de özel aydınlatma, hacimli bulutlar, ada saati aydınlatması gibi şeyleri oluşturmak üzere bağımsız aydınlatma donanımı setleri için kullanabileceğin bir cihaz.
- çevrimdışı ilerleme
Çevrimdışı ilerlemede, bir oyunun bazı yönleri, oyuncu hâlâ oyunun içindeymiş gibi kapalıyken bile ilerlemeye devam eder. Örneğin, bu mekaniği kullanan bir çiftçilik oyununda, oyuncunun oyundaki oturumu kapalıyken de ekinler büyümeye devam eder. Çevrimdışı ilerlemenin ne kadar süre devam edeceği konusunda genellikle bir süre sınırı vardır. Ayrıca süreklilik bölümüne bakabilirsin.
- Çift Yönlü
İki yönde çalışma.
- Çizim Mesafesi
Bilgisayar grafiklerinde çizim mesafesi (bazen işleme veya görüş mesafesi olarak da adlandırılır), işleme motorunun çizeceği üç boyutlu bir sahnedeki objelerin maksimum mesafesidir. Çizim mesafesinin ötesindeki poligonlar ekranda çizilmez.
Objeleri sonsuz bir mesafeye kadar işlemesi beklenen bir işlemci, kullandığı hesaplama gücü nedeniyle uygulamanın hızını kabul edilemez bir düzeyde yavaşlatacağından, çizim mesafesinin bir sınırı olması gerekir.
- Çizim Çağrısı
Bir çizim çağrısı, grafik API’sine (Application Programming Interface, Uygulama Programı Arabirimi) neyin çizileceğini ve nasıl çizileceğini söyler. Her çizim çağrısı, dokular, gölgelendiriciler ve arabellekler hakkındaki bilgiler gibi grafik API'sinin ekranda çizmek için ihtiyaç duyduğu tüm bilgileri içerir. Çizim çağrıları fazla kaynak gerektirebilir, ancak genellikle bir çizim çağrısı için hazırlık, çizim çağrısının kendisinden daha fazla kaynak tüketir.
- ölçek
Başka bir şeye kıyasla bir şeyin boyutu. Örneğin, her tarafı bir birim olan bir kutun varsa boyutunu iki katına ölçeklendirdiğinde, her taraftan iki birime dönüşür.
Müzikte gam, bir oktavı bölen dereceli nota dizilerine denir.
- ölü bölge
Bu, bir kamera cihazı kullanırken hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği alandır. Hedef ölü bölgenin kenarına hareket ettiğinde kamera hedefi yeni alana doğru takip etmeye başlayacaktır.
- Ön İşle
İşlemenin optimize edilmesi için önceden hesaplanan bilgilerin bir öğeye gömülmesi.
- öncelik sistemi
Kamera cihazlarını kullanırken bir oyuncuya birden fazla kamera atanmışsa, kameranın önceliği herhangi bir zamanda hangi kameranın etkin olduğunu belirler. Öncelikler cihaz seçeneklerinden ayarlanabilir. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalmışsa, en son eklenen kamera etkinleştirilir veya önceliğe sahip olur.
- Örgü
Kenarlarından birbirine bağlı bir konumlar veya verteksler dizisi. Farklı örgü türleri vardır. Animasyonsuz bir 3D nesnenin yüzeyini eşleştirmek için kullanılan Statik Örgü ve animasyonlu bir nesnenin yüzeyini eşleştirmek için kullanılan İskelet Örgü en yaygın örgü türleridir.
- örgü yüzeyi bütünlüğü
Öğeler su geçirmez olmalı ve örgüde arka yüzünü gösteren delik olmamalıdır. Tek bir nesneyi döndürerek ve ölçeklendirerek veya farklı şekillerde yerleştirerek çeşitlilik sağlanabileceğinden, bu özellik nesnenin kullanışlılığını artırır. Öte yandan, öğenin sabit olması isteniyorsa veya başka nedenlerle deliklere izin vermek gerekiyorsa yüzey bütünlüğünün olmaması kabul edilebilir.
- Örnek
Bir örnek, bir öğenin benzersiz bir kopyası olarak düşünülebilir. Asıl öğe, oluşturduğun yeni örneklerin varsayılan özelliklerini belirler. Bir örneğin özelliklerinde yaptığın değişiklikler asıl öğeyi etkilemez. Örneğin, ana materyali değiştirmeksizin bir materyali farklı bir görünüme sahip olacak şekilde değiştirebilirsin. Bu bir materyal örneği olacaktır.
Verse’te; bir değişken oluşturma, bildirim adlı işlemle bu değişkenin tanımlayıcısını ve türünü belirleme ve başlatma adlı işlemle bu değişkene bir değer atamadan oluşan yapıya örnek adı verilir.
- örnek oluşturmak
Bir şeyin örneğini oluşturmak.
Verse’t bir sınıf veya yapı gibi bir veri yapısının veya türünün bir örneğini veya değerini oluşturmaya örnek oluşturmak denir. Ayrıca arketip örnekleme kısmına bakabilirsin.
- Örnekleme Hızı
Örnekleme, bir ses kaynağının dijital bir dosyaya dönüştürülmesidir. Dönüştürme, ses kaynağından örnekler alınarak yapılır. Bu örneklerin alınma sıklığı örnekleme hızını belirler.
Seste örnekleme hızı, kilohertz (kHz) kullanılarak saniye başına ölçülür. CD’ler, genellikle saniyede alınan 44.100 örnekle 44,1 kHz'de kaydedilir.
- örtüşme
Düşük çözünürlüklü bir monitörde pürüzlü veya testere dişli bir çerçeve olarak görünebilecek dijital görüntü bozulması.
- öğe yansıtma
UEFN öğelerini Verse kodundan kullanabilmek için onları Verse’te kullanıma açabilirsin. Bu işleme öğe yansıması adı verilir ve bu özelliği kullanarak özel Kullanıcı Arayüzüne görüntüler ekleyebilir veya Verse’teki özel nesnelerin için örgüleri değiştirebilirsin.
- üst varlık
Varlık hiyerarşisinde altına yerleştirilmiş en az bir başka varlık (alt varlık) olan bir varlık.
- ızgara düzlemi
Izgara düzlemi, düzenlenemeyen fakat üzerine obje yerleştirebileceğin bir alandır. Özel araziler oluşturacaksan bunu yapmadan önce projendeki ızgara düzlemlerini kaldırman gerekir. Bir ızgara düzlemini seçmek için Seçimler Modunda olduğundan emin ol ve ardından ızgaraya tıkla. Sarı bir sınır belirecektir. Seçili ızgara düzlemini kaldırmak için Sil tuşuna bas. Ayrıca Manzara Akış Proxy’si kısmına bakabilirsin
- Şema
Tek bir obje, karakter veya arazi parçasını temsil etmek üzere vertekslerle oluşturulan bir model. Tasarım şablonları tipik olarak üç boyutludur ve doku içermez, tüm köşeleri arkası görünecek şekilde açıktadır.