Verse yeni bir programlama dilidir, dolayısıyla deneyimli bir programcıysan ve tam olarak anlamadığın bir şey görürsen bu sözlüğe bakabilirsin.
Programlama konusunda yeniysen de bu sözlük senin için. Pek çok temel programlama teriminin tanımlarına da burada yer verdik, dolayısıyla ihtiyacın olan cevapları burada bulabilirsin!
Sayı ve Semboller
A
soyut sınıf
Bir sınıf veya sınıf yöntemi soyut belirleyiciye sahip olduğunda, sınıfın bir örneğini oluşturamazsın. Soyut bir sınıfın, üyelerden yalnızca bazılarının uygulandığı veya belirlendiği bir üst sınıf olarak kullanılması amaçlanmıştır. Buna temel sınıf da denir.
soyutlama
Kullanıcının ilk bakışta görünür olmayan karmaşık konuları anlamasının gerekmediği durumlarda gereksiz ayrıntıların kullanıcıdan gizlendiği bir programlama ilkesi. Örneğin, bir otomata para koyabilir ve teknik ayrıntıların nasıl işlediğini anlamadan güzel bir yiyecek alabilirsiniz.
erişim seviyesi
Bir üyeye erişmek için gereken izinler. Bunlar, üye üzerinde bir belirleyici kullanılarak belirlenir.
katkı efekti
Katkı efekti, özel bir efekte eklenebilen bir efekttir. Katkı efektleri arasında
suspends
vedecides
yer alır.
aracı
Aracı, bir oyuncuyu veya bir Yapay Zekayı temsil edebilir.
algoritma
Algoritma, bir sorunu çözmek veya bir görevi yerine getirmek için yazılan bir talimat sekansıdır. Algoritmayı bir yemek tarifi gibi düşünebilirsin. Bir sorunu çözen veya bir görevi yerine getiren bir kod yazdığında, bu kod senin algoritmandır.
alternatif tamsayılar
onaltılık bölümüne bak.
any
Verse’te, tüm türlerin üst türü konumunda (böylelikle diğer tüm türler,
any
nin alt türleri olur) özel bir tür olanany
vardır.any
bu özelliğinden ötürü çok az sayıda işlemi destekler, çünkü desteklediği tüm işlemlerin tüm değerler için desteklenmesi gerekecektir. Çok kullanılmasa da bu türün farkında olmakta fayda vardır, çünkü hata üreten bir kod yazarken ortaya çıkabilecektir. Bu türe en sık rastlanan durumlar, birkaç farklı ifadenin sonuç olabileceği (birif
in farklı yolları gibi) ve aralarındaki tek ortak üst türünany
olduğu durumlardır.
API
Application Programming Interface’in (Uygulama Programı Arabirimi) kısaltması olan API’lar genellikle, kullanıcıların Unreal ve Fortnite sistemlerine erişmesine ve bunlarla etkileşime girmesine imkan tanıyan çağrılabilir işlev, tür ve veri yapısı kümeleri halinde gruplanan kütüphanelerdir.
arketip
Arketip, bir sınıftaki alanları için eksiksiz olarak değerlerle tanımlanan bir sınıfın örneğidir.
arketip örnekleme
Bir arketip oluşturma süreci. Mantık veya diğer işlevleri de çalıştırabilen oluşturucu ile karşılaştır.
bağımsız değişken
Bir işlev çağrısından eşleştirilen bir işlev imzasında bir parametreye atanan değer.
dizi
Dizi, aynı türden öğeleri depolayabileceğin bir kapsayıcıdır. Bir dizinin öğelerinin sırası, bu öğeleri o diziye eklediğin sırayla aynı olup öğelere bunların dizini adı verilen, dizideki konumlarına göre erişebilirsin.
array
anahtar sözcüğünü, ardından da{}
işaretlerini kullanarak bir dizi oluşturabilirsin. Örneğin:Players : []player = array{Player1, Player2}
Daha fazla bilgi için Dizi bölümüne bakabilirsin.
atama ifadesi
Verse’te atama ifadesi, bir değişken başlatıldığında(#initialize) veya bir değişkenin değeri değiştirildiğinde olduğu gibi bir değeri değiştirilebilir bir konumda depolar.
asenk.
Asenk. bir ifadenin değerlendirilmesi için zaman ayrılma olasılığı vardır, ancak bu zorunlu değildir. Asenk. bir ifade, geçerli veya daha sonraki bir simülasyon güncellemesinde tamamlanabilir veya tamamlanmayabilir.
suspends
belirleyicisiyle tanımlanan asenk. işlevlere eş yordamlar da denir. Asenk. ifadeler, anlık ifadelere karşıttır.
atomik
Kesinti veya başka bir koddan gözlem olmaksızın tamamen yürütülen veya tamamen başarısız olan tek, eksiksiz bir kod birimi. Atomik kod kesintiye uğratılamaz. Tüm bitişik, anlık, asenk. olmayan ifadeler atomik olarak kabul edilmekte olup bunların kodlarının kesinti olmaksızın aynı güncellemeyle ve geçici durdurma veya bağlam geçişi olmadan çalışması garanti edilir.
öznitelik
Öznitelik, Verse’te veya UEFN gibi bir uygulamada referans alınabilen veya analiz edilebilen tanımlayıcılar ile ilişkili bir özellik veya diğer bilgidir.
Sözdizimi özniteliği, söz konusu öznitelik için
@
, ardından da anahtar sözcük kullanır.
B
16'lık taban
Onaltılık (İngilizce karşılığı olan “hexadecimal”, altı anlamına gelen hexa- ile on anlamına gelen ve decimal’dan oluşur ve genellikle hex şeklinde kısaltılır), yani 16’lık taban, 10’luk tabandaki daha fazla bilinen 10 sembol yerine 16 sembol kullanan bir numaralandırma sistemidir.
çift yönlü
İki yönde çalışma.
bağlama
Bilgisayar programcılığında bağlama, iki veya daha fazla programlama objesi arasında belirli bir süre için bir bağlantı oluşturmaktır.
blok ifadesi
Blok ifadesi, ifadeleri tek bir ifade olarak gruplandırmanın veya bir kod bloğunu iç içe hale getirmenin bir yoludur. Blok ifadeleri, kod bloklarına benzer şekilde davranır.
gövde
Bir işlev gövdesi veya döngü gövdesi gibi bir dil öğesinin alt ifadelerini tanımlayan, kendi kapsamına sahip bir blok. Örneğin, bir işlev gövdesi, işlevin ne yaptığını tanımlayan ifadeler içerirken, işlevde bildirilen tüm değişkenler, o işlev gövdesi için yerel olur.
Boole
Boole mantığı bölümüne bak.
Boole mantığı
İfade edilen değerin doğru veya yanlış olduğu ve genellikle programlama dillerinde akış denetimini belirlemek için kullanılan bir mantık sistemi. Bu sistem adını, mantık ve cebir alanlarına önemli katkılarda bulunan bir matematikçi olan George Boole’dan (1815-1864) almaktadır.
Verse’te, doğruyu ve yanlışı temsil etmesi için kullanılan bu tür
logic
tir. Bu Boole mantığı, başarısızlık bağlamlarında başarısız olabilir ifadeler aracılığıyla gerçekleştirilir.
bağlı
Üzerinde bağlama uygulanmış bir değişken. Tüm Verse değişkenleri tanımlandıktan hemen sonra bağlanırlar; bağlı olmayan bir durumda olamazlar.
küme ayraçları
ayraçlar bölümüne bak.
ayraçlar
Ayraçlar Verse’te, koddaki farklı çeşitlerdeki bilgileri belirlemek için kullanılır. Verse, dört ayraç grubu kullanır. Bunların kullanımları aşağıdakileri içerir, ancak aşağıdakilerle sınırlı değildir:
()
Parantezler, bir işlev imzasında parametreler, bir işlev çağrısında ise bağımsız değişkenler ayarlamak ve ifadeleri, demetleri ve alt sınıfları gruplandırmak için kullanılır.[]
Ayraçlar (köşeli ayraçlar olarak da adlandırılır) başarısız olabilir işlev çağrıları ile tür belirleyicileri ve diziler ile haritalar için, ayrıca bir diziye dizin oluşturma için kullanılırlar.{}
Süslü ayraçlar (veya küme parantezleri); arketip örnekleme, kod bloğu formatlama ve dize ilişkilendirmesinde kullanılır.<>
Açılı ayraçlar, tanımlayıcılar ile işlevlere belirleyiciler eklemek için kullanılır.
dal ifadesi
Bir
branch
ifadesi, bir veya daha fazla asenk. alt ifade bloğu başlatır. Onu takip eden herhangi bir ifade hemen yürütülür.Daha fazla bilgi için Eşzamanlılık bölümüne bakabilirsin.
kesme
Geçerli
loop
tan "ayrılan" ve döngü ifadesinden sonraki ifadeyi yürüten bir ifade. Daha fazla bilgi için Döngü ve Kesme bölümüne bakabilirsin.
hata
Hata (bug), bir bilgisayar programında, programın yanlış veya beklenmeyen bir sonuç üretmesine neden olan bir yanlışlıktır. Hatalar, Verse derleme zamanında meydana gelen derleyici hatalarından farklı olarak çalışma zamanı sırasında meydana gelir. Hataların belirlenmesi ve giderilmesi işlemine hata ayıklama adı verilir.
derleme (build)
Verse kodunu bir bilgisayarın yürütebileceği talimatlar halinde derlemek.
yerleşik
Bazı programlama dillerinde yerleşik olan bir şey, doğrudan dilin ve standart kütüphanelerin içinde kullanabileceğin bir şeydir.
yerleşik tür
Yerleşik bir tür, bileşik bir türden farklı olarak başka türlere ayrılamaz.
C
C++
Pek çok farklı uygulamada, özellikle de Unreal Engine gibi oyun motorlarında kullanılan popüler bir programlama dili.
önbellek
Verileri daha hızlı erişilebilecekleri şekilde depolamanın bir yolu.
çağrı
Bir bilgisayar programında, program tarafından bir talimat istendiğinde bu talimat çağrılır. Çağrı belirli bir işlevi çağırır (etkinleştirir). Çağrılar, oyuncunun objelerle etkileşimi veya zaman parametreleri sebebiyle gerçekleşebilir.
çağrı grafiği
Bir çağrı yığınındaki, her bir çağrıya yönelik yürütme süresi, zaman damgaları ve işleve dair tanımlayıcı gibi bilgileri içeren yöntemlerin listesi.
çağrı yığını
Bir program, çağrıları takip etmek, yani hangi işlevlerin çalıştığını, hangilerinin bittiğini ve hangilerinin geleceğini görmek için çağrı yığınını kullanır.
iptal edildi
Tamamlanmadan önce sonlandırılan bir görevin durumu.
case ifadesi
Bir case ifadesi, bir programın akışını seçenekler listesinden denetleyebilir. Daha fazla bilgi için Case bölümüne bakabilirsin.
Tavana Yuvarlama
Rasyonel bir değeri yukarı yöndeki en yakın tamsayıya yuvarlayan bir matematik işlemi.
Floor
ile karşılaştır.
değişiklik listesi
Bilgisayarında depolanan yerel dosyalar ile sunucuya gönderilen ve proje için kaynak dosyalarla birleştirilen dosyalar arasında Perforce’taki bir dosyada yapılan değişiklikleri izlemenin bir yolu. Değişiklik listesi aynı zamanda CL (changelist) olarak da adlandırılır.
char
Tek bir karakter depolayan bir veri türü.
karakter
Verse’te bir karakter, bir dizedeki tek bir yazım öğesini de ifade edebilir.
karakter kodlaması
Karakter kodlaması, bir metin karakteri ile bilgisayarın anlayabileceği veriler arasındaki kod noktası adı verilen eşleştirmeyi ifade eder.
Sürekli Tümleştirme/Sürekli Teslim (Continuous Integration/Continuous Delivery, CI/CD)
CI/CD, sürekli tümleştirme ve sürekli teslim veya sürekli dağıtımdır. CI/CD, uygulamaların oluşturulmasında, test edilmesinde ve dağıtılmasında otomasyon yoluyla geliştirme ve uygulama arasında bir köprü kurar.
sınıf
Sınıf, benzer davranış ve özelliklere (değişken ve yöntemler) sahip objeler oluşturmaya yönelik bir şablon olup gerçek değerlere sahip bir obje oluşturmak için sınıfın örneği oluşturulmalıdır. Sınıflar hiyerarşiktir, yani bir sınıf, üst sınıfından devralma yapabilir ve bilgilerini alt sınıfları ile paylaşabilir. Sınıflar, kullanıcı tarafından tanımlanan özel bir tür olabilir. Örnek ile karşılaştır.
kod (code)
Bazen kaynak kodu olarak da adlandırılan kod, bir programcı tarafından yazılan ve bir yazılım programının nasıl çalışacağını söyleyen talimatlardan oluşur. Verse kaynak kodu programcı tarafından okunabilir, ancak bilgisayar tarafından okunamaz. Bilgisayarın programı okuyabilmesi veya çalıştırabilmesi için, programın derleme adı verilen bilgisayar tarafından yürütülebilir talimatlara dönüştürülmesi gerekir. Bir programcı kod yazdığını söylediğinde, bu talimatları yazdığını kasteder.
kod bloğu
Bir blok veya kod bloğu, yeni bir kod gövdesi ortaya çıkaran bir ifadeler grubudur. Hiçbir ifade içermeyen bir kod bloğun da olabilir, ancak bu, genellikle daha sonra ifadelerle doldurulacak olan bir yer tutucudur.
Kod blokları bir tanımlayıcıdan sonra gelir.
Verse’te bir kod bloğunun üç olası formatı vardır. Bu formatların tamamı anlamsal olarak aynıdır, çünkü format, kodun yaptığı şeyi değiştirmez.
Aralıklı format bloğu
:
ile başlatır ve her ifade kendi satırında dört boşluk girintisiyle devam eder:if (test-arg-block): expression1 expression2
if (test-arg-block)
ifadesinin bloğun bir parçası olmadığını, ancak bloğun o satırın sonunda:
ile başladığına dikkat et. Tek bir satırda birden fazla ifadeyi birbirinden ayırmak için;
işaretini de kullanabilirsin:if (test-arg-block): expression1; expression2; expression3
Çok satırlı küme ayracına alınmış bir formatta, blok
{}
(küme ayraçlar) içine alınmış olup ifadeler yeni satırlardadır:if (test-arg-block) { expression1 expression2 }
Aralıklı formatta olduğu gibi, tek bir satırda birden fazla ifadeyi birbirinden ayırmak için
;
işaretini de kullanabilirsin.if (test-arg-block) { expression1; expression2 }
Üçüncü biçim ise tek satırlı küme ayracına alınmış formattır. Blok yine
{}
içine alınmış durumdadır, ancak her ifade yeni bir satıra yerleştirilmek yerine birbirinden;
ile ayrılır.{}
karakterlerini ayrı satırlara koyman gerekmediğini unutma.if (test-arg-block) {expression1; expression2}
Bu konuda daha fazla bilgi için Kod Blokları bölümüne bakabilirsin.
kod açıklaması
açıklama bölümüne bak.
kod noktası
Unicode kod alanında, karakter kodlamasına dair bir değer.
kod örneği
Bir programlama dilinin bir veya daha fazla kavramını, sınıfını, işlevini veya başka bir yönünü gösteren bağımsız bir program, modül veya sınıf. Kod parçacığı ile karşılaştır.
kod parçacığı
Parçacık, genellikle belirli bir kavramı göstermek veya uygulamak için kullanılan ve çoğu zaman kısa olan bir koddur.
Kod parçacıkları eksiksiz, bağımsız programlar değildir. Kod parçacıkları kod bloklarına kopyalanıp yapıştırılabilir. Kod örneği ile karşılaştır.
kod birimi
Kodlanmış bir metin birimini temsil edebilen minimum bit bileşimi. UTF-8, kod birimi olarak 8-bit kullanır.
zorlama
Bir değerin farklı bir veri türüne dönüştürülmesi. Tür dönüştürmeleri örtük veya açık olarak yapılabilir. Zorlama da denilen örtük dönüştürme otomatik olarak yapılır.
açıklama
Programcı tarafından yazılan ve kodla ilgili bir şeyi veya programcının bir şeyin nasıl programlandığına ilişkin sebebini açıklayan açıklama. Kodun kendisi programın nasıl olduğunu gösterirken, açıklamalar genellikle programın nedenlerini açıklamak için eklenir.
Kod açıklamaları, kodun herhangi bir yerinde görünebilecek olup
#
ile başlar. Program çalıştığında kod açıklamaları dikkate alınmaz.Tek bir satır için satır başına # koyarak açıklama girebilirsin. Satırın sonundaki dönüş, açıklamayı sonlandırır.
# Tek bir satır için bu şekilde açıklama girilir.
Çok satırlı bir blok açıklamasını ise bloğu başlatmak için
<#
, bitirmek için de #> kullanarak girebilirsin:<# Kodunda açıklamaları burada gösterildiği gibi başlatıp bitirerek çok satırlı açıklamalar girebilirsin. #>
Koduna açıklamalar eklemenin diğer yolları için Verse Dili Hızlı Başvuru bölümüne bak.
açıklama
kod açıklaması bölümüne bak.
ortak tür
Ortak türler yerleşik olan ve sık kullanılan türlerdir. Ortak türler arasında
any
,comparable
,float
,int
,logic
,rational
vestring
yer alır.
karşılaştırılabilir
İşleçleri küçüktür, büyüktür vb. için tanımlayan bir tür. Diğer türler
comparable
dan devralma yaparak karşılaştırma ifadeleri yapabilir.
karşılaştırma ifadesi
Verse’te karşılaştırma ifadeleri;
<
,>
,<=
,.=
ve< >
şeklindeki eşitsizlik işleçlerinden biri kullanılarak iki şey karşılaştırıldığında ortaya çıkar.
derlemek
Programları okunabilir bir dilden bilgisayar tarafından yürütülebilir talimatlara dönüştürmek.
derleme zamanı
Kaynak kodu makine talimatlarına dönüştürüldüğünde. Çalışma zamanı ile karşılaştır.
derleyici
Okunabilir program talimatlarını bilgisayar tarafından yürütülebilir talimatlara dönüştüren yazılım. Bazen ayrıştırıcı olarak da adlandırılır. Derleyicinin çalıştığı zaman aralığı derleme zamanı olarak bilinir.
derleyici hatası
Derleyici hatası, Verse derleyicisi tarafından derleme zamanında tespit edilen yanlış kod kullanımından kaynaklanır. Çalışma zamanında meydana gelen hatalar ile karşılaştır.
tamamlandı
Tamamlanma aşamasına gelen bir görevin durumu.
bileşik tür
Bazen toplu olarak da adlandırılan bileşik veri türü, ilkel türlerin veya diğer bileşik türlerin alan veya öğelerinden (genellikle adlandırılmış) oluşabilen herhangi bir türdür. Ömrü boyunca genellikle sabit sayıda alana veya öğeye sahiptir. Verse şu anda yapı, sınıf, enum, arayüz ve modül bileşik türlerini kullanmaktadır.
computes
Bu efekt, bir işleve tekrar tekrar aynı girdi sunulduğunda işlevin aynı çıktıyı döndürdüğünü belirtir.
birleştirmek
birleştirme bölümüne bak.
birleştirme
Birleştirme, bir dize başka bir dizeye eklendiğinde gerçekleşir. Dizeleri birleştirmek için + işlecini kullanabilirsin.
somut sınıf
Somut bir belirleyici içeren bir sınıf, boş bir arketip ile sınıfın bir örneğini oluşturmanın bir yoludur. Buna göre, sınıf için tüm alanların bir başlangıç değeriyle tanımlanması gerekir.
eşzamanlı
Aynı etkin süre içinde yürütülen birden fazla hesaplama eşzamanlıdır. Bunlar, paralel olması gerekmeyen ve tek bir işlemci gibi potansiyel olarak fiziksel zamana yayılmış olsalar dahi mantıksal simülasyon güncellemeleri, tikler ve çerçevelerdir.
koşul (condition)
Koşul, programın, doğru mu yoksa yanlış mı olduğunu kontrol edebildiği bir şeydir. Koşullu bir ifade, koşulu değerlendirerek true veya false sonucunu döndürebilir.
koşullu
Bir koşulu değerlendiren ve koşulun sonucuna dayalı olarak talimatları yürüten bir ifade. Koşullu bir ifadeye örnek olarak
if
ifadesi verilebilir.
sabit (constant)
Sabit, bir değerin depolandığı bir konum olup sabitin değeri programın çalışma zamanı boyunca değişemez. Sürekli olarak aynı kaldığı için buna sabit denir.
Bir sabit için temel sözdizimi
name : type = value
şeklindedir.name
, sabite atadığın bir addır (tanımlayıcı olarak bilinir).:
, bir türün geldiğini söyler.=
, bir değerin geldiğini, ardından da değerin kendisinin geldiğini söyler. Örneğin:PlayerSpeed : float = 2.0
Bu kod, PlayerSpeed’in, program çalışırken değişmeyen bir ondalık değer olarak temsil edilen 2,0 değerine sahip olduğunu söylemektedir.
Sabitlerin her zaman atanmış değerleri vardır. Ad ve tür bildirim iken başlatma bu değerin ifade edildiği yerdir.
Değişken ile karşılaştır.
Daha fazla bilgi için Sabitler ve Değişkenler bölümüne bakabilirsin.
kısıtlı
Bir ifadenin kısıtlandığı durumlarda, o ifadenin belirlenmiş sınırları var demektir.
oluşturucu
Oluşturucu, ilişkili olduğu sınıfın bir örneğini oluşturan özel bir işlevdir. Yeni objeye dair başlangıç değerlerini tanımlamak için kullanılabilir.
İşlev adına
constructor
belirleyicisini ekleyerek bir sınıf için oluşturucu ekleyebilirsin. İşlev için bir dönüş(#return) türü belirlenmesi yerine, işleve sınıf adı atanır, ardından alanlar herhangi bir şekilde başlatılır. Bir sınıfın birden fazla oluşturucusu olabilir.
kapsayıcı
Kapsayıcı, verileri kod içinde düzenlemenin bir yoludur. Daha fazla bilgi için kapsayıcı türü bölümüne bakabilirsin.
kapsayıcı tür
Dizi, harita, demet ve seçenek gibi bir kapsayıcı tür kullanarak birden fazla değeri birlikte depolayabilirsiniz.
bağlam
Çeşitli dil öğelerinin ve kısıtlamalarının yaşam süresini tanımlayan kod kapsamı. Bağlam genellikle bir kod bloğu başlangıcı ve bitişi arasındaki aralıktır.
bağlam geçişi
Bağlam geçişi, bir işlemin veya iş parçacığının durumunun geri yüklenebilmesi ve daha sonra başka bir zamanda yürütmesinin sürdürülmesi için depolanması, ardından da farklı, önceden kaydedilmiş bir durumun sürdürülmesi sürecini ifade eder.
cinle anlaşma
Kod yazmak bazen bir cinle anlaşma yapmaya benzetilir; öyle ki bir program, sonuç tam olarak beklediğin gibi olmasa da talimatlarını tam olarak takip edecektir. Ayrıca program bölümüne bakabilirsin.
denetim akışı
Bir bilgisayarın talimatları yürütme sırası. Verse, programında bu akışı kontrol etmek için kullanabileceğin, blok veya döngü ifadeleri gibi farklı ifadelere sahiptir.
yakınsar (yakınsamak)
"En küçük" efekt kümesi. Ayrılmadan, sınırlı bir süre içinde bir değer vermesi garanti olan koddur.
eş yordam
Zaman içinde iş yapan veya çeşitli olayların ve durumların gerçekleşmesini bekleyen ya da bunların her ikisinin bir bileşimine göre hareket eden süreye dayalı bir ömre sahip bir yordam. Eş yordam, asenk. işlevi ile eşanlamlıdır.
D
veri üyesi
üye bölümüne bak.
veri türü
tür bölümüne bak.
hata ayıklayıcısı
Her yürütme adımında program durumunu görebileceğin, hata ayıklama için kullanılan bir araç.
hata ayıklama
Kodundaki hataların belirlenmesi ve çözümlenmesi işlemi.
decides
İşlevin başarısız olabileceğini ve bu işlevi çağırmanın başarısız olabilir bir ifade olduğunu gösteren bir efekt. Decides efektli işlev tanımları aynı zamanda transacts efektine de sahip olmalıdır. Buna göre, bu işlev tarafından gerçekleştirilen eylemler, işlevin herhangi bir yerinde bir hata olması halinde, sanki bu eylemler hiç gerçekleştirilmemiş gibi geri alınabilir.
karar ifadesi
Karar ifadeleri, başarı ve başarısızlık karar akışı üzerinde kontrol sahibi olmanı sağlamak için
not
,and
, veor
işleçlerini kullanır.
bildirim
Bildirim, bir tanımlayıcının türü ile beraber ortaya çıkarıldığı bir ifadedir. Uygulanabilir veya uygulanmayabilir (kullanılabilir veya kullanılmayabilir) ve atanmış (başlatılmış) bir değeri olabilir veya olmayabilir.
var name : type = expression
, bir değişkenin bildirimine yönelik sözdizimidir. Örneğin:var PlayerSpeed : float = 2.0
Bu kod satırı, PlayerSpeed adlı bir değişkenin kayan değere sahip olduğunu bildirir.
Bu örnekte son bölüm olan
= 2.0
, bildirimden ayrı olan başlatmadır.
bildirim temelli programlama
Bu programlama paradigması, bir programın adım adım yürütülmesine daha az odaklanırken istenen sonuca daha çok odaklanır ve bu doğrultuda bir şeyin nasıl yapılacağı yerine yapılacak şeyin ne olduğunu belirler.
bildirmek
Bir değişken veya işlevi, tanımlayıcısını ve türünü belirleyerek bildirirsin. Başlatmak ile karşılaştır.
ertelemek
defer
ifadesi, geçerli kapsam çıkış yapana kadar kodun yürütülmesini geciktirir. Bu ifade, değişkenleri sıfırlama gibi temizleme görevleri için kullanışlıdır.
tanımlamak
tanım bölümüne bak.
tanım
Tanım, bir tanımlayıcı uygulandığında veya bu tanımlayıcıya bir değer atandığında oluşur. Tanıma örnek olarak işlev tanımı veya sınıf tanımı verilebilir. Bildirim ile karşılaştır.
bağımlılık
Bağımlılık, bir modülün bazı işlevler için diğer modüllere bağımlı olmasını ifade eder.
belirlenimci
Belirlenimci bir sistem, aynı başlangıç durumunun veya girdinin her zaman aynı sonuçları üreteceği bir sistemdir.
belirlenimci yok etme
Bazı programlama dillerinde bulunan belirlenimci yok etme, bir program, bazı objelerin kapsamından çıktığında söz konusu objelerin yok edilmesini ifade eder.
geliştirici
UEFN ve Verse’te kullanıcılar geliştiriciler olarak adlandırılır. Bu terim, Fortnite ada üreticilerini, sanatçılarını ve mimarlarını da kapsar.
özet
Verse derleyicisinin işlediği, modüller, işlevler ve sınıflar gibi tüm ortak sembollerin otomatik olarak oluşturulmuş bir listesi. Özet aynı zamanda açıklamaları da içerir. İlişkili bir modülde hangi API ve işlevselliğin olduğunu görmek için özet dosyasını okuyabilirsin.
göndermek
Bir şeyin bir yere gönderilmesini ifade eder. Verse’te bu işlem, örneğin bir işleve çağrı göndermek veya bir dinleyiciye olay göndermek şeklinde olabilir.
ayrılmak
Bir programın yürütmesi beklendiği gibi sonlanmazsa (bitmezse) ayrılmış olduğu söylenir. Yürütmenin ayrılmadan, sınırlı bir süre içinde bir değer vermesi halinde, ilgili yürütme yakınsar.
doc (belge)
Sınıflar ile işlevlerde bulabileceğin (ancak işlev parametrelerinde bulamayacağın), tanımladığı öğenin ne yaptığı veya nasıl kullanılacağı konusunda faydalı bilgiler içeren ve Verse API Başvurusu’nda o öğenin sayfasını doldurmak için kullanılan genel bir not alanı.
etki alanı
Etki alanı, belirli bir parametre tarafından kabul edilen girdiler kümesidir. Bir tür, bir etki alanı belirlemenin yollarından biridir, ancak etki alanı, türden daha kapsayıcıdır.
dinamik tür oluşturma
Türlerin dinamik olarak oluşturulduğu bir programlama dilinde, değişken ve ifadelerin atanmış türleri yoktur. Buna göre, program, çalışma zamanına kadar doğrulanamaz. Kesin tür belirtilmiş ile karşılaştır.
E
düzenlenebilir
UEFN'deki özellikleri kullanıma açmak için koda ekleyebileceğin bir öznitelik. Kodun bu öznitelikle etiketlenmesi, bir alan tanımlayıcısından önce bir
@attribute_name
(bu durumda@editable
) eklenmesinden oluşur:@editable PropertyName : type = DefaultValue
Örneğin,
GreetingMessage
dize alanı,"Hello, stranger”
varsayılan değerine sahip düzenlenebilir bir özelliktir:expose_properties := class(creative_device): @editable GreetingMessage : string = "Hello, stranger"
Bunun nasıl kullanılacağına dair daha fazla bilgi için Editörde Cihaz Özelliklerini Özelleştirme bölümüne bakabilirsin.
efekt
Efekt, bir işlevin sergileyebileceği bir davranış kategorisidir.
Aşağıdaki örnekte kod, bir işlevin
IsCriticalHealth
olarak adlandırıldığını veHealth
parametresi aracılığıyla girdi olarak bir tamsayı değeri aldığını söylemektedir. Ardından, işlevin sergilediği efektlerindecides
vetransacts
olduğunu söyler. Buna göre, işlev bir başarısızlık bağlamıdır ve işlevin başarısız olması halinde eylemleri geri alınabilir. İşleve girdi olarak iletilenHealth
değeri 0,0'dan büyük ve 30,0'dan küçük veya ona eşitse işlev başarılı olur. Aksi halde işlev başarısız olacak olup işlevi çağıran bağlamın hatayı işlemesi gerekir.IsCriticalHealth(Health : float)<decides><transacts> : void = ((Health > 0.0) && (Health <= 30.0))
Bu konuda daha fazla bilgi için Belirleyiciler ve Öznitelikler bölümüne bakabilirsin.
efekt hiyerarşisi
Efekt, bir işlevin sergileyebileceği bir davranış kategorisidir. Bir işleve özel efektler uygulanmasının bir hiyerarşisi vardır ve hiyerarşide daha yüksekte bulunan efektler, en azından kendi altlarındaki efektlerin tüm davranışlarına izin verir. Hiyerarşi şu şekildedir:
transacts
efekti, aşağıdaki efektlere ilişkin özellikleri içerecektir.varies
efekti isecomputes
veconverges
efektlerini içerirkentransacts
efektini içermez. Diğer efektler için de aynı mantık geçerlidir.
öğe
Daha büyük bir grupta tek bir parça. Örneğin, bir dizi, her biri ayrı ayrı depolanabilen ve kullanılabilen farklı öğeler içerebilir.
emoji
Emoji’ler, genellikle renkli bir biçimde sunulan ve metinde satır içinde kullanılan resim yazılarıdır (resimli semboller). Bunlar; yüzler, hava durumu, araçlar ve binalar, yiyecek ve içecek, hayvanlar ve bitkiler gibi şeyleri veya duyguları, hisleri ya da etkinlikleri temsil eden simgeleri temsil ederler. Emoji standardı Unicode Konsorsiyumu tarafından belirlenir.
İngilizce’de hem emoji hem de emojis (Türkçesi emoji’ler) kime sorduğuna bağlı olarak kabul edilebilir çoğul biçimlerdir. 🤦
boş blok
Hiçbir ifade içermeyen bir kod bloğu boş bir bloktur. Boş bloklar genellikle yalnızca yer tutucu olarak kullanılmakta olup daha sonra kodla doldurulacaklardır.
boş dize
""
şeklinde hiçbir karakter içermeyen bir dize, boş bir dize olarak adlandırılır.
enum
Bir dizi şeyi adlandırmak veya listelemek anlamına gelen numaralandırmanın (enumeration) kısaltması olan enum, Verse’te haftanın günleri veya pusula yönleri gibi şeyler için kullanılabilen bir türdür.
enum
bir anahtar sözcüktür.
eşitlik ifadesi
Verse’te, eşitlik ifadeleri, = işlecini kullanarak iki şeyin eşit olup olmadığını karşılaştırdığın zaman oluşur.
kaçış karakteri
Verse kaçış karakteri, bir dize değişmez değerinde bir kaçış sekansı oluşturan ters eğik çizgidir ( \ ). Bu karakter, kendisinin yokluğunda farklı şekilde yorumlanacak olan denetim karakterlerini değiştirmek için kullanılır. Örneğin, bir dize üzerinde çalışıyorsan ve { } gibi önceden belirlenmiş kullanımlara sahip karakterlere yer vermek istiyorsan dizedeki karakterden önce "" kaçış karakterini eklemen gerekir. Bu işlem,
"\\{\\}"
öğesinin metinde {} olarak işlenmesini sağlar.
değerlendirmek
Değerlendirmek, bir değer üretmek için bir ifadeyi yürütmektir.
olay
Olay, tanımlanabilen bir eylem veya oluşumdur. Örneğin, Buton cihazı, bir oyuncu butonla her etkileşime geçtiğinde oluşan InteractedWithEvent'e sahiptir. Bir olay işleyiciye abone olarak, belirli bir olay her meydana geldiğinde gerçekleşecek olan davranışı tanımlayabilirsin.
özel efekt
Birkaç efekt özel efektler olarak kabul edilir (bunlara katkı efektleri de dahil edilebilir), ancak bunlar diğer özel efektlerle beraber kullanılamaz. Özel efektler,
computes
,varies
, vetransacts
şeklindedir. Katkı efetkleri isesuspends
anddecides
ı içerir.
yürütmek
Bir programı çalıştırmak.
yürütme
Bir bilgisayarın bir programı yorumlaması ve bu programdaki talimatları uygulaması süreci.
kullanıma açmak
UEFN'de bir özellik, Verse kodunda bu özelliğe
editable
öznitelik atanarak kullanıma açılır. Böylece, kullanıma açılmış özelliği doğrudan UEFN arayüzünde düzenleyebilirsin. Ayrıca düzenlenebilir bölümüne bakabilirsin.
ifade
İfade, değerlendirildiğinde bir sonucu olan en küçük kod birimidir (değerler ile işlevlerin bileşimi).
Aşağıdaki örnek bir
if ... else
ifadesine yöneliktir. Bu ifadeye göre, değer adlandırılmış bir ölçütü karşılıyorsa bir şeydir, karşılamıyorsa başka bir şeydir.if (a > 5): “Big!” else “Small!”
Verse’te, değişmez değerlerden işlev çağrılarına veya denetim akışına kadar her şey bir ifadedir.
İfade, bir sonuç değeri olmayan bağımsız bir komut olan deyim ile karşılaştırılabilir. Verse'te her şey bir ifadedir ve bir değere yönelik olarak değerlendirme yapabilecek deyimler ile ifadeler arasında bir ayrım yoktur.
Daha detaylı bilgi için İfadeler bölümüne bakabilirsin.
F
f
kayan bölümüne bak.
başarısız olmak
Verse’te, kullanıcının yazdığı herhangi bir kod varsayılan olarak başarısız olamaz. Buna göre Verse, Boole’lar veya seçenekler döndüren bir işleve sahip olmak yerine, bir değer, void veya fail döndürmek üzere
<decides>
ı kullanır.
başarısız olabilir ifade
Başarısız olabilir bir ifade, başarılı olup bir değer üretebilen veya başarısız olup hiçbir değer döndüremeyen bir ifadedir. Başarısız olabilir ifadelere örnek olarak, geçersiz bir dizin başarısız olacağından bir dizi içine dizinleme ve iki değerin karşılaştırılması gibi işleç kullanımı verilebilir.
hata (failure)
Hata, Verse’teki basit bir Boole değerinden daha fazlasıdır. Hata, denetim akışını yönlendirir. Başarısız olabilir bir ifade başarılı olabilir ve bir değer üretebilir veya başarısız olabilir ve hiçbir değer döndürmeyebilir. Başarısız olabilir ifadelere, denetim akışına Boole değerleri aracılığıyla karar verilen diğer programlama dillerinin aksine yalnızca bir başarısızlık bağlamında izin verilir.
başarısızlık bağlamı
Başarısızlık bağlamı, başarısız olabilecek ifadeler yürütülmesine izin verilen bir bağlamdır. Bağlam, ifadenin başarısız olması durumunda ne olacağını tanımlar.
alan
üye bölümüne bak.
son
Yalnızca sınıflarda ve sınıf üyelerinde kullanılabilen bir belirleyici:
-
Bir sınıf son belirleyiciye sahip olduğunda, sınıfın bir alt sınıfını oluşturamazsın.
-
Bir alan son belirleyiciye sahip olduğunda, alanı bir alt sınıfta geçersiz kılamazsın.
-
Bir yöntem son belirleyiciye sahip olduğunda, yöntemi bir alt sınıfta geçersiz kılamazsın.
-
ateşle ve unut
Ateşle ve unut, ne zaman tamamlandığını veya başarıyla tamamlanıp tamamlanmadığını umursamadığın bir ifadeyi ifade eder. Böyle bir durum son derece nadirdir.
kayan
Kayan noktalı sayıları depolamak ve işlemek için kullanılan bir matematik türü. int ve rasyonel ile beraber Verse’te desteklenen üç ana sayısal türden biridir.
kayan noktalı sayı
Çeşitli programlama dillerinde, kesirli bir değere sahip bir değişkeni veya 0,5 veya 1,0 gibi ondalık virgül içeren bir sayıyı tanımlamak için kullanılan bir terim. Kayan bir değişken bildirimi kullanılarak oluşturulan sayıların ondalık virgülün her iki yanında da basamakları olacaktır.
Tabana Yuvarlama
Rasyonel bir değeri aşağı yöndeki en yakın tamsayıya yuvarlayan bir matematik işlemi.
Ceil
ile karşılaştır.
for ifadesi
Bazen for döngüsü olarak da adlandırılan
for
ifadesi,for
ifadelerinin kısıtlı olması, yani yineleme sayısınınfor
döngüsü yürütülmeden önce bilinmesi ve döngüden ne zaman çıkılacağına ilişkin kararların otomatik olması dışında döngü ifadesiyle aynıdır. Daha fazla bilgi için For bölümüne bakabilirsin.
çerçeve; kare
Kare, belirli bir zamanda bir simülasyonu temsil eden (bilgisayar monitöründe veya TV'de olduğu gibi) tamamen işlenmiş bir görüntüdür. Kare bazen simülasyon güncellemesi (veya tiki) ile eşanlamlı olarak kullanılır, çünkü bunlar genellikle uyum içindedir, ancak yeni kareler bir simülasyon güncellemesinden farklı bir hızda (daha sık veya daha seyrek) oluşabilir. Kare hızı veya kısaca fps (saniye başına kare sayısı), her bir saniyede görünen kare sayısıdır.
işlev
İşlev (yordam olarak da adlandırılır), bir eylemin gerçekleştirilmesi veya bir girdiye dayalı bir çıktı oluşturulması için talimatlar sağlayan yeniden kullanılabilir koddur.
Bir işlevi tanımlamak için, benzersiz bir ad, işlevin sonucu olarak beklenecek bilginin türü ve işlevin çağırıldığında yapacağı şey olmak üzere üç ana parçayı belirlemen gerekir.
Bir işleve dair temel sözdizimi aşağıdaki gibidir:
name() : type = codeblock
-
İki nokta üst üste ile ayrılmış name() ve type: Bu, işlevi nasıl çağırdığını ve kullandığını ifade eden işlev imzası olup işlev tarafından döndürülmesi gereken değer belirlediğin türdendir. Bu format, kodunda işlevi nasıl çağırdığını taklit eden ve addan sonra gelen () dışında sabitleri (constant) oluşturma şekline benzer.
-
İşlev kodu bloğu: İşlevin çağrıldığında ne yapacağını, bir veya daha fazla ifadenin herhangi bir sekansını ifade eden
=codeblock
’u belirterek tanımlarsın. İşlevi her çağırdığında, kod bloğu içindeki ifadeler yürütülür.
-
işlev çağrısı
Bir işlevi değerlendiren (çağırma olarak bilinir) bir ifade. İşlevsel çağrıların, işlevin
decides
efektine sahip olup olmadığına bağlı olarak,FunctionName()
veFunctionName[]
olmak üzere iki biçimi olabilir. İşlev çağrısı ifadesinin sonuç türü, işlev imzasında tanımlanır.
işlev imzası
İşlev imzası, işlev adını (tanımlayıcı) ve işlevin girdisi (parametreler) ile çıktısını (sonuç) bildirir. Verse işlevlerinin, bir işlevin nasıl kullanılacağını veya uygulanacağını belirleyen belirleyicileri de olabilir.
işlevsel mantık programlaması
İşlevsel programlama ile mantık programlama paradigmalarının tek bir dil halinde bileşimi.
işlevsel programlama
İşlevlerin kullanımına odaklanan bir bildirim temelli programlama türü. İşlevsel programlama, yan etkileri azaltarak test etme ve hata ayıklama işlemlerini kolaylaştırmayı amaçlar. Haskell, bir işlevsel programlama dili örneğidir.
gelecek
Yürütülmeye başlanan ancak iptal edilmeden askıya alınan bir görev. Bu görev gelecektir, çünkü gelecekteki bir zamanda tamamlanacaktır.
G
oyun döngüsü
Oyun döngüsü, oyun durumunu güncellemek için bir girdiye (genellikle oyuncunun kumanda veya fareyle etkileşime geçmesi) yanıt vermek ve oyuncuya, oyun durumunu etkilediğini gösteren bir çıktı sağlamak (örneğin, bir ışığı açan bir butona bastığında) için tekrar tekrar çalışan koddur (döngüler). Oyun, oyuncunun bir hedefe ulaşması gibi bir tamamlanma durumuna veya oyuncunun hedefe ulaşamadan süresinin dolması gibi bir başarısızlık durumuna ulaştığında döngü genellikle sona erer.
oyun durumu
Bir oyunun veya başka bir simülasyonun durumu. Bir sistemi tanımlayan tüm veri değerlerinden oluşur. Sabit ve değişken değerler sistem durumunu belirler.
üreteç
Bir üreteç, her defasında bir tane olacak şekilde bir değerler sekansı üretir ve sekanstaki değere bir ad verir.
grup
Bir ifadeyi
()
içine alma eylemi. Bu eylem, değerlendirme sırasını açıkça belirtir. Gruplandırma, kod okunabilirliğini de geliştirebilir.
H
işleyici
İşleyici, bağlı bir olaya yanıt vermek için çağrılan işlevdir. Örneğin, bir işlevi bir butonun InteractedWithEvent'ine bağlarsan bir oyuncu bu butonla her etkileşime geçtiğinde, o olayla ilişkili olan işleyici çağrılır.
onaltılık
Verse’te, tamsayıları temsil etmek için, 10’luk taban kullanan ondalık sayı sistemi yerine onaltılık (16’lık taban) sayı sistemini kullanabilirsin. Bu sistemde onaltılık değerler, 0-9 aralığındaki rakamlar ve A-F aralığındaki harflerle gösterilir. Örneğin, 0x7F, 127 ile, 0xFACE ise 64206 ile aynıdır.
Onaltılık sistem, tamsayıları göstermenin alternatif bir yoludur.
hiyerarşik
Sıra, önem veya denetime ilişkin net seviye veya hiyerarşilere sahip olunması. Yaygın hiyerarşik ilişkiler üst/alt veya üst sınıf/alt sınıf şeklindedir.
I
Entegre Geliştirme Ortamı (Integrated Development Environment, IDE)
Entegre bir geliştirme ortamı (IDE), programların oluşturulması ve hata ayıklanmasına yönelik bir kullanıcı arayüzü sağlayan bir yazılımdır.
tanımlayıcı
Tanımlayıcı, bir programdaki değişkenler veya işlevler gibi şeyleri benzersiz şekilde tanımlamak için bunlara verilen addır.
if ifadesi
if
ifadesiyle programın akışını değiştiren kararlar verebilirsin. Diğer programlama dillerinde olduğu gibi Verseif
ifadesi koşullu yürütmeyi destekler ancak Verse’te koşullar, kararı yönlendirmek için başarı ve başarısızlığı kullanır.
anlık
Anlık bir ifade gecikme olmadan değerlendirir; yani değerlendirme, geçerli simülasyon güncellemesi içinde tamamlanacaktır.
sabit (immutable)
Bir obje oluşturulduktan sonra durumu değiştirilemez. Değiştirilebilir ile karşılaştır.
zorunlu programlama
Programın, bir programın nasıl yürütme yaptığını adım adım ve açık bir şekilde tanımladığı bir paradigma. C, bir zorunlu programlama dili örneğidir.
dizin
Dizin, bir sekanstaki öğelerin konumlarını sayısal gösterimle temsil eder. Bir sekans; bir liste, bir karakter dizesi veya rasgele herhangi bir değerler sekansı olabilir.
Dizinler sıfır tabanlı sayım kullanır. Buna göre, dizindeki ilk konum 0, beşinci konum ise 4 olacaktır.
çıkarsamak
Bir sabit (constant) oluştururken olduğu gibi, türü açıkça belirtmeniz gerekmeyen durumlar vardır. Örneğin,
MyConstant := 0
da, MyConstant’ın türünün int olduğu çıkarsanır, çünkü MyConstant’a bir tamsayı değeri atanmıştır. Bu gibi durumlarda, tür çıkarsanmaktadır.
sonsuz döngü
Sonsuza dek tekrar edecek bir döngü bloğu. Ayrıca döngü ve kesme bölümüne bakabilirsin.
devralma
Verse’te, başka bir sınıfın tanımını, bu sınıfa alan ve yöntemler ekleyerek veya bu sınıfın alan ve yöntemlerini değiştirerek genişleten bir sınıf oluşturabilirsin. Buna genellikle alt sınıf oluşturma veya devralma denir, çünkü bir sınıf diğer sınıftan tanımlar devralır.
başlatmak
Bir değişken oluşturmak için, değişkenin tanımlayıcısı ve türü belirlenir ve buna değişkenin bildirilmesi adı verilir, ayrıca değişkene bir değer atanır, buna da başlatma adı verilir.
örnek
Bir sınıfın örneği bir objedir. Örnek, sınıf türü tarafından tanımlanmış olan davranışların aynılarına sahiptir, ancak bunlara gerçek değerleriyle sahiptir.
örnek oluşturmak
Bir sınıf veya yapı gibi bir veri yapısının veya türünün bir örneğini veya değerini oluşturmak. Ayrıca arketip örneği oluşturma bölümüne bakabilirsin.
int
Verse’te
1
,-30
, ve777
gibi tamsayıların depolanması ve işlenmesi için kullanılan tür. Birint
, kesirli bir bileşeni olmayan pozitif veya negatif bir sayı (veya sıfır) içerebilir. Verse’te birint
, kesirli bir bileşeni olmayan pozitif veya negatif bir sayı (veya sıfır) içerebilir.
tamsayı
Tamsayı, pozitif, negatif veya sıfır olabilen tam bir sayıdır (kesirli sayı değildir).
arayüz
Arayüz, arayüzü uygulayan herhangi bir sınıf ile nasıl etkileşime geçileceğine dair bir anlaşma sağlayan bir türdür. Bir arayüzün örneği oluşturulamaz ancak bir sınıf arayüzden devralma yapabilir ve onun yöntemlerini uygulayabilir.
iç sınıf
epic_internal
olarak işaretlenmiş bir sınıf. Buna göre sınıfın kendine ait bir örneğini oluşturamazsın. API’ları yalnızca bir iç objeye erişmek için kullanabilirsin.
ilişkilendirme; interpolasyon
Bilinen değerler arasında yer alan yeni değerlerin karıştırılması.
yorumlayıcı
Bir programı satır satır analiz eden ve yürüten bir program.
çağrı süresi
Bir ifadenin değerlendirilmesi için geçen süre. Anlık bir çağrı fiilen neredeyse hiç zaman almaz. Bir asenk. ifadesi hemen tamamlanabilir veya görünmez olabilir.
çağırma
çağrı bölümüne bak.
is-a ilişkisi
Bir üst sınıf ile bir alt sınıf arasındaki ilişkiye "is-a" ilişkisi adı verilir. Bir is-a ilişkisindeki alt sınıf, üst sınıftan devralma yapar.
yinelemek
Bir sekanstaki her öğe için kod çalıştırmak.
J
K
anahtar-değer çifti
Bir anahtar bir değerle ilişkilendirildiğinde, bunlar beraber bir anahtar-değer çifti oluştururlar. Anahtarı kullanarak değeri arayabilirsiniz.
anahtar sözcük
Anahtar sözcükler, derleyici için özel anlamı olan ayrılmış sözcüklerdir.
for
veclass
anahtar sözcük örnekleridir. Anahtar sözcükler tanımlayıcı olarak kullanılamaz.
L
ömür
yaşam süresi bölümüne bak.
yaşam süresi
Bir objenin oluşturulması ile yok edilmesi arasındaki süre. Ömür ile eş anlamlıdır.
değişmez değer
Verse programlama dilinde bir sayı veya karakter gibi sabit bir değer. Örneğin, 1 bir tamsayı değişmez değeridir.
yerel (local)
Bir kod bloğu içindeki bir sabit veya değişkeni ifade eder. Bunlar, oluşturuldukları kod bloğunun dışında kullanılamaz. Ayrıca kapsam bölümüne bakabilirsin.
yerel ayar
Programlamada yerel ayar, bir kullanıcının dilini, bölgesini ve kullanıcı arayüzünün diğer yönlerini tanımlayan bir dizi parametreyi ifade eder. Verse’te ise
locale
özelliklemessage
ın ne zaman yerelleştirileceğine ilişkin bir bağlam belirleyen bir tür olup yerel ayara göre metin ve sayıların dilini etkiler.
mantık
Verse, Boole mantığı değerleri,
true
vefalse
için tür olaraklogic
i kullanır. Verse, akış denetimini belirlemek için, birlogic
türünün durumunu test etmek yerine genellikle başarısızlık bağlamları ile başarısız olabilir ifadelerin bir bileşimini kullanır.
mantık programlama
Sistem içindeki problemlerle ilgili olgu ve kuralların nasıl temsil edildiğini veya ifade edildiğini kontrol etmek için Boole mantığını kullanan bir programlama paradigması.
döngü
Bir
loop
, kod bloğundaki ifadeleri tekrarlar. Birloop
ifadesi döngüden çıkmadığın sürece sonsuza kadar tekrarlanır (bu genellikle eşzamanlı programlamada kabul edilebilir). Örneğin:loop: Sleep(1.0) # Sleep(1.0), bir sonraki ifadeye geçmeden önce 1 saniye bekler. Platform.Hide() Sleep(1.0) # Sleep(1.0), bir sonraki ifadeye geçmeden önce 1 saniye bekler. Platform.Show() # Döngü hemen yeniden başlar ve Sleep(1.0) öğesini tekrar çağırır.
Bu kod bloğu şu dört ifadeyi sonsuza kadar tekrar eder: bir saniye bekle, bir platformun kaybolmasını sağla, bir saniye daha bekle ve platformun yeniden görünmesini sağla.
Oyun geliştirmede döngünün nasıl kullanılabileceğine dair bir örnek için Döngüde Kaybolan Platform bölümüne bakabilirsin.
M
harita
Harita, anahtar-değer çifti adı verilen, başka bir değerle ilişkili değerleri depolayabileceğin bir kapsayıcıdır. Anahtar-değer çiftleri, anahtar türü karşılaştırılabilir oldukça türlerin herhangi bir bileşimi şeklinde olabilir. Bir haritanın öğelerinin sırası, anahtar-değer çiftlerini o haritaya eklediğin sırayla aynı olup öğelere, bunların benzersiz anahtarlarıyla erişebilirsin. Ayrıca kapsayıcı türler bölümüne bakabilirsin.
matematik ifadesi
Verse’te matematik ifadesi,
+
,-
,*
veya/
işleçlerinden birini kullanan bir ifadedir.
üye
Bir bileşik veri yapısının alt parçası olan adlandırılmış bir değişken veya işlev (bir Verse sınıfı, yapısı, arayüzü veya modülü gibi). Genellikle, üye değişkenlere alanlar, üye işlevlere ise yöntemler adı verilir.
mesaj
Verse’te
message
, yerel ayardan bağımsız metin içerebilen bir türdür. Birmessage
değişkenini birstring
değeriyle başlattığında söz konusu dize, mesaj için varsayılan metin ve dildir.
metaverse ortamı
Milyonlarca aynı anda bağlanmış durumdaki kullanıcıyla, eşzamanlı, karmaşık, birbirine bağımlı ve kullanıcı tarafından yazılmış kodu yürüten bir çalışma zamanı ortamına sahip, kalıcı ve global olarak tutarlı, gerçek zamanlı, 3D bir dünya.
yöntem
Yöntem, bir sınıfa bağlanmış olan ve yalnızca o sınıfın bir örneği üzerinde çağrılabilecek bir işlevdir.
modül
Verse modülü, yeniden dağıtılabilen ve bağımlı olunabilen atomik bir kod birimidir ve bağımlılıkları bozmadan zaman içinde gelişebilir. Diğer Verse dosyalarındaki kod tanımlarını kullanmak için Verse dosyan içine bir modül aktarabilirsin.
Daha fazla bilgi için Modüller ve Yollar bölümüne bakabilirsin.
değiştirilebilir
Bu terim, oluşturulduktan sonra yine de değiştirilebilen bir obje durumunu ifade eder. Verse’te değiştirilebilir olma durumu, yalnızca işaretçiler ile mümkündür.
Sabit ile karşılaştır.
mutex
Mutex, yalnızca bir iş parçacığı kullanarak paylaşılan bir kaynağa özel erişim sağlayan bir senkronizasyon ilkel türüdür. Ayrıca karşılıklı dışlama bölümüne bakabilirsin.
karşılıklı dışlama
Aynı kod segmentine birden fazla işlem eriştiğinde, bu segmente kritik bölüm adı verilir. Karşılıklı dışlama, iki işlemin kritik bir bölüme aynı anda erişememesini sağlamanın bir yoludur.
N
NaN (Not a Number, Sayı Değil)
Sayı Değil'i temsil eden bir değer.
yerel (native)
native
, bir öğenin tanım ayrıntılarının C++ içinde uygulandığını gösterir. Bu belirleyici, bir geliştiricinin kullanabileceği C++ tanımlarını otomatik olarak oluşturabilir.native
belirleyicisi; sınıf, arayüz, enum, yöntem ve veri üzerinde kullanılır.
native_callable
Bir örnek yönteminin hem yerel (C++'ta uygulanmış) olduğunu hem de diğer C++ kodu tarafından çağrılabileceğini belirtir. Bu belirleyicinin bir örnek yönteminde kullanıldığını görebilirsin. Bu belirleyici alt sınıflara yayılmaz, dolayısıyla bu belirleyiciye sahip bir yöntemi geçersiz kılarken bunu bir tanıma eklemen gerekmez
iç içe
Kod iç içe olduğunda, bir kod bloğu, daha geniş kapsamlı bir işlevi yerine getiren başka bir kod bloğu içinde yer alıyor demektir.
no-rollback
Bu efekt, bir işlevin değiştirilebilir veri okuma ve yazma işlemlerinin geri alınamayacağını belirtir. Buna göre işlev, bir başarısızlık bağlamında (bunun, hata durumunda geri alma davranışı vardır) çağrılamaz.
O
obje
Bir sınıfın örneği bir objedir. Örnek, kendisinin sınıf türü tarafından tanımlanmış olan davranışların aynılarına sahiptir, ancak bunlara gerçek değerleriyle sahiptir.
Örnek ve obje terimleri eşanlamlıdır.
obje yönelimli programlama
Obje yönelimli programlama (Object-oriented programming, OOP), sınıflar ve objeler kavramına dayanan bir programlama paradigmasıdır.
açık dünya dili
Birçok farklı kullanıcı ve kuruluş tarafından yazılan birbirine bağımlı modüllerin, açıkça tanımlanmış alt tür oluşturma kurallarını izleyerek arayüz uyumluluğunu ve kalıcı veri uyumluluğunu bozmadan zaman içinde gelişebileceği bir ortam sağlayan bir dil.
işlenen
Üzerinde bir işlem yapılan miktar. Örneğin,
1 + 2
ifadesinde+
işleç,1
ve2
ise işlenenlerdir.
işlem
Bir program tarafından belirli bir görevi başarmak için gerçekleştirilen bir eylem. Girdi, işlem, çıktı ve depolama olmak üzere dört temel bilgisayar işlemi grubu vardır. İşlem, bir ifade türüdür.
işleç
Bir eylemi veya işlemi temsil eden bir sembol. Örneğin,
1 + 2
de+
işleçtir.
işleç önceliği
İşleç önceliği, Verse’te işleçler birleştirildiğinde kullanılan yerleşik değerlendirme sırasını ifade eder. Örneğin, aynı ifade içinde birkaç işleç kullanılıyorsa bunların değerlendirilme sırası önemlidir.
Örneğin, 1 + 2 3**, **3 3 olarak değerlendirilmez, çünkü çarpma toplamaya göre önceliklidir.
İşleç önceliği, gruplandırma ifadeleriyle geçersiz kılınabilir.
seçenek
Verse’te seçenek, bir tür için bir değer içerebilir veya hiç değer içermeyebilir.
değerlendirme sırası
İşleç önceliğini, yani belirli işlemlerin bir ifade içinde gerçekleştirilmesi gereken sırayı ifade eder.
aşırı yükleme
Bir işlev veya işlecin aşırı yüklenmesi, aynı işlev adının veya işleç sembolünün farklı parametrelere sahip olabileceği anlamına gelir. Örneğin, 3D bir vektörün (1,2,3) gibi başka bir 3D vektöre eşit olduğunu söylersen bu gayet nettir. Ancak 3D vektörünün 1 gibi tek bir sayıya eşit olduğunu söylemek için eşittir işlecini kullanabilirsin. Bu durumda, belki 3D Vektör (1,1,1) olarak ayarlanır, ancak aşırı yükleme kısmı, farklı parametrelere sahip birden fazla “3D Vektör =" işleci olmasıdır. Dilin hangisini kullanacağını görmek için bağlama bakması gerekecektir.
geçersiz kılmak
Verse’te, bir üst sınıftan alanları geçersiz kılabilir ve başlangıç değerlerini atayabilirsin. Örneğin:
tank := class(player_character): StartingShields<override> : int = 100 MaxShields<override> : int = 200 AllowOvershield<override> : logic = true DamageReduction : int = 50 CreateTankPlayerCharacter() : tank = return tank{}
Tank sınıfı, varsayılan sınıf değerlerinden farklı
StartingShields
,MaxShields
veAllowOvershield
değerlerine sahip olacaktır.Yöntem değerlerini de aynı şekilde geçersiz kılabilirsin.
Bu konuda daha fazla bilgi için alt sınıf bölümüne bakabilirsin.
P
paradigma
Bir şeye dair tipik bir desen veya model. Programlamada paradigma, bir programlama dilinin düzenlenmesinin bir yoludur. Programlama dilleri için dört ana paradigma vardır:
Verse gibi çoklu paradigma dilleri de vardır.
paralel
Ayrı işlemcilerde olduğu gibi aynı fiziksel zaman diliminde yürütülen çoklu hesaplamalar paraleldir.
parametre
Tür gibi bir etki alanı ile bir işlev imzasında tanımlanan isteğe bağlı varsayılan bir değer içeren, ardından da işlev gövdesinde kullanılan bir girdi değişkeni. Bağımsız değişken ile karşılaştır.
ayrıştırmak
Bilgisayar biliminde ayrıştırma, bir komut dizesinin (genellikle bir program) daha kolay işlenebilecek olan bileşenlere ayrılmasını ifade eder. Söz konusu bileşenler, doğru sözdizimi bakımından analiz edildikten sonra her bileşeni tanımlayan etiketlere eklenirler.
ayrıştırıcı
Kod ayrıştırmasına yönelik bir program.
yol
Verse yolları, nesnelerin tanımlanması için global bir ad alanı sağlar ve web alanları (web domains) fikrinden faydalanır. Bu yollar kalıcı ve benzersiz olmalarının yanında herhangi bir Verse programcısı tarafından bulunabilirler.
Perforce
Perforce (P4), yazılım kodundaki değişiklikleri izlemenin ve yönetmenin bir yolu olan düzeltme denetimi (kaynak kodu denetimi veya sürüm denetimi olarak da bilinir) sağlayan bir yazılım aracıdır. Düzeltme denetimi, aynı proje üzerinde çalışan programcı ekipleri olduğunda faydalıdır. Birisi bir hata yaparsa sürüm denetimi, diğer kişilerin işini kesintiye uğratmadan sorunu bulmak ve düzeltmek amacıyla kodun önceki sürümlerini karşılaştırmayı mümkün kılar.
oyun alanı
Oyunculardan veya takımlardan oluşan bir diziyi veya belirli bir oyuncuya ilişkin takımı almak için kullanabileceğin bir Verse [API)(#api) modülü. Oyuncu tarafından eklenen ve kaldırılan olaylara abone olmanı da sağlar.
işaretçi
İşaretçi, belirlenen bir değer türünü barındırabilen değiştirilebilir bir "kutuya" başvurmanın bir yoludur. Bir işaretçi ile o kutudaki belirli değeri değiştirebilirsin. Değer ile karşılaştır.
işaretçi değişkeni
İşaretçi değişkeni, bir değerin depolandığı bir bellek konumuna işaret eder. Bir işaretçi değişkeni oluşturduktan sonra işaretçi değişkeninin bellek konumunu değiştiremezsin, ancak o bellek konumunda depolanan değeri değiştirebilirsin.
yoklama
Yoklama, bir dış aygıtın durumunun istemci bir program tarafından zaman uyumlu bir etkinlik olarak aktif bir şekilde örneklenmesi anlamına gelir. Yoklama çoğunlukla girdi/çıktı (G/Ç) açısından kullanılmakta olup yoklamalı G/Ç veya yazılım kontrollü G/Ç olarak da adlandırılır.
polimorfik
Polimorfik, çok anlamına gelen poli ve biçim anlamına gelen morf sözcüklerinin bir araya gelmesiyle oluşmuştur. Polimorfik davranış, bir değişkenin farklı koşullar altında farklı değerlere sahip olabildiği durumlarda ortaya çıkar.
sonek
Yalnızca bir işlenenin olduğu ve işlecin işlenenden sonra geldiği durumda, [işlece] dair bir format.
öncelik
Belirli işlemlerin bir ifadede hangi sırayla gerçekleştirilmesi gerektiğini ifade eder.
koşul (predicate)
Verse’te koşul, başarılı veya başarısız olan bir şeydir.
önalım
Yürütülen bir görevi daha sonra sürdürmek amacıyla geçici olarak kesintiye uğratmaya önalım denir. Önalım genellikle, görevden herhangi bir yardım veya işbirliği alınmaksızın bir dış planlayıcı tarafından yapılır.
önek
Yalnızca bir işlenenin olduğu ve işlecin işlenenden önce geldiği durumda, [işlece] dair bir format.
ilkel tür
İlkel bir tür, diğer türlerden oluşturulmamış herhangi bir türdür. Buna göre, ilkel bir tür bileşik değildir ve başka türlere ayrılamaz. Yerleşik ilkel türlere örnek olarak
void
,logic
,int
,float
,rational
, vechar
gösterilebilir. İlkel türler Verse dilinde yerleşik durumdadır.Kapsayıcı tür ile karşılaştır.
program
Program, bilgisayara bir şeyi nasıl yapacağını söyleyen bir dizi talimattır. Herhangi bir programın temel prensibi, bilgisayarın girdiyi nasıl alacağını ve çıktıyı nasıl döndüreceğini göstermektir.
Bir program sorunları çözer. Ancak programlar fazlasıyla harfi harfine işler. Bu durum, bir cinle anlaşma yapmak gibidir. Cin (program) sana tam olarak istediğin şeyi verecektir. Ne bir eksik, ne bir fazla. Hatalar, programcının hangi girdinin alınabileceğini ve bunun hangi çıktıyla sonuçlanacağını tam olarak açıklamak yerine ne olması gerektiği konusunda varsayımlarda bulunması halinde ortaya çıkar.
programlama
Bilgisayar tarafından derlenebilen ve yürütülebilen talimatlarlar (bir program) yazma eylemi.
programlama dili
Bilgisayar programları yazmak için kullanılan biçimsel bir dil. Pek çok programlama dili vardır ve her biri kendisine özgü kesin kurallara sahiptir. Programlama dillerine örnek olarak, etkileşimli hikayeler, oyunlar ve animasyonlar geliştirmek için kullanılan görsel bir programlama dili olan Scratch veya oyun geliştirmede sıklıkla kullanılan metin tabanlı bir dil olan C++ verilebilir. Verse ise geliştirme araçlarını kullanma konusunda daha fazla bilgi edinmek isteyen İçerik Üreticileri için Epic Games tarafından geliştirilmiş bir programlama dilidir.
yayma
Bir işlevde yayma, çağıranın hata durumunda gerçekleşen şeyleri çözümlemek zorunda olmaması halinde meydana gelen şeydir. Örneğin,
decides
efektli bir işlev, yinedecides
efektli başka bir işlevden çağrılabilir. Her ne çağrılmış olursa olsun, çağıran bu durumda hatayı çözümlemek zorunda kalacaktır.
özellik
Özellik, değerler döndürülmesini ve bu değerlerin açığa çıkarılmasını mümkün kılan bir üyedir(alan).
sözde kod
Sözde kod, bir algoritmanın ne yapması gerektiğine ilişkin olarak herkesin anlayabileceği bir dilde (programlama dilinde değil) yazılmış ayrıntılı bir açıklamadır. Sözde kelimesi, doğru veya gerçek değil anlamına gelir, dolayısıyla sözde kodun sahte kod olduğu söylenebilir, ancak bir algoritmanın neyi başarması gerektiğini tasarlamak açısından faydalıdır.
Sözde kodu üst düzey bir taslak olarak da düşünebilirsin. Sözde kod genellikle, gerçek kod yazmadan önce bir programın büyük veya karmaşık bir bölümünü planlamak için yazılır.
saf
Bir işlevin, kendisine aynı girdi verildiğinde her zaman tam olarak aynı çıktıyı vereceğini ve hiçbir yan etkisi olmadığını bildirir (değiştirilebilir değişkenlere, GÇ etkilerine vb. yazar).
Q
niteliğini onaylamak
Bir tanımlayıcıyı, tanımlayıcının "yeniden kullanılmasına" izin veren bir kapsamda tanımlamak. Örneğin, "cat" adlı bir sabite sahip olabilirsin. Aynı adı "sarah.cat" adlı bir sınıf alanı için kullanabilirsin. Bunların her ikisinin de adında "cat" bulunur, ancak “sarah.cat”in niteliği onaylanmıştır.
sorgu
Sorgu ifadeleri, bir mantık veya isteğe bağlı değerin
true
olup olmadığını kontrol etmek için?
işlecini kullanır.
R
race
Bir
race
ifadesinde, race bloğundaki tüm ifadeler eşzamanlı olarak çalışır, ancak bir ifade tamamlanır tamamlanmaz diğer ifadeler iptal edilir ve race ifadesi tekrar kontrolü ele alır.race
yapılandırılmış bir eşzamanlılık ifadesidir.
yarış durumu
Yarış durumu, bir programın, doğru şekilde yapılması için sırayla yapılması gereken işlemler kapsamında iki veya daha fazla işlemi aynı anda gerçekleştirmeye çalışması halinde oluşan durumdur.
RAII
Kaynak edinimi başlatmadır (Resource Acquisition Is Initialization) ifadesinin kısaltması olan RAII, bir objenin, kaynakları daha etkin bir şekilde yönetmenin bir yolu olarak kaynakları yalnızca başlatma ile sonlandırma arasında edindiğini açıklar.
tetiklemek
Bir işlev bir sinyal gönderdiğinde, bir olay tetikler. İlgili taraflara, bir butonla etkileşime geçilmesi gibi bir olayın meydana geldiği bildirilir ve tüm olay işleyiciler çağrılır.
aralık ifadesi
Aralık ifadeleri, belirlenmiş iki değer arasındaki tüm sayıları, bu iki değer de dahil olacak şekilde içerir. Bu ifadelerin gösteriminde değerler arasında
..
kullanılır. Örneğin,1..5
. Aralık ifadeleri yalnızcafor
ifadeleri gibi belirli yerlerde kullanılabilir.
rasyonel
int
vefloat
ile beraber Verse’te desteklenen üç ana sayısal türden biri. Rasyonel türler yalnızca tamsayı bölme sonuçlarında görülebilecek olup değer,Ceil()
ile tavana veyaFloor()
ile tabana yuvarlanarak tekrar bir tamsayıya dönüştürülmelidir.
rasyonel sayı
İki tamsayı kullanılarak basit bir kesir olarak ifade edilebilen bir sayı. Örneğin, 1,75, 7/4 olarak da ifade edilebilir, ancak 2'nin karekökü (√2) kesir olarak ifade edilemez, dolayısıyla da irrasyonel bir sayı olarak kabul edilir. Başka bir irrasyonel sayı örneği de 3,14159... şeklinde başlayan ve sonsuza kadar devam eden Pi'dir.
özyineleme
Özyineleme, bir işlevin kendisini çağırdığı zaman oluşur.
REPL
Okuma-Değerlendirme-Yazdırma Döngüsü (Read-Evaluate-Print Loop) veya REPL, kodu girerek bunun okunması ve değerlendirilmesi sonrasında sonuçları görebileceğin bir bilgisayar ortamıdır. REPL sana bir dili keşfetme ve hiçbir şeyi bozmadan neyin işe yaradığını (veya yaramadığını) görme şansı verir.
sonuç
Bir ifade yürütüldüğünde, ardından da çıktı olarak bir değer verdiğinde, bu değer bir sonuçtur.
return
Bir programa, bir alt yordamdan çıkıp dönüş adresine geri dönmesi talimatını veren bir ifade. Dönüş adresi, alt programın çağrıldığı yerdir.
Doğru değeri üretmek için bir işlev kod bloğundaki son ifadeye güvenmek yerine, bir
return
ifadesi kullanarak da sonucu açıkça belirleyebilirsin. Dönüş ifadesi yürütüldüğünde, işlevin kod bloğundan hemen çıkacaktır. Buna göre, dönüş ifadesini diğer kodun önüne yerleştirirsen onu takip eden kod yürütülmeyecektir.
geri alma
Bir programı, genellikle başarısız olmuş bir ifadeden kurtarmak için önceden tanımlanmış bir duruma geri yüklemek.
yordam
işlev bölümüne bak.
çalışma zamanı
Oyun, simülasyon veya uygulama çalıştırılırken harcanan zamanı ifade eder. Derleme için harcanan süreyi ifade eden derleme zamanıyla veya geliştirme, derleme ve hata ayıklama için harcanan süreyi ifade eden geliştirme zamanıyla karşılaştırın.
Çalışma zamanında gerçekleşen şeyler ile derleme zamanında gerçekleşen şeyler arasında ayrım yapmak yaygın bir durumdur.
rush
Bir
rush
ifadesinde, rush bloğundaki tüm ifadeler eşzamanlı olarak çalışır, ancak bir ifade tamamlanır tamamlanmaz rush ifadesi tekrar kontrolü ele alır ve diğer ifadeler bağımsız olarak çalışmaya devam eder.rush
yapılandırılmış bir eşzamanlılık ifadesidir.
S
kapsam
Kapsam, bir adın bir değer ile ilişkisinin geçerli olduğu ve bu adın değere başvurmak için kullanılabileceği program bölümünü ifade eder. Örneğin, bir işlev içinde oluşturduğun tüm sabitler veya değişkenler yalnızca işlevin bağlamında var olur. Buna göre, objelerin yaşam süresi, oluşturuldukları kapsamla sınırlı olup bu objeler, bu kod bloğunun dışında kullanılamazlar.
kod (script)
Bir obje ile ilişkilendirilmiş bağımsız bir miktardaki yürütülebilir Verse kodu.
self değişkeni
Verse’te
Self
, bir sınıf yönteminde, yöntemin çağrıldığı sınıfın örneğine başvurmak için kullanılabilen özel bir tanımlayıcıdır. Yöntemin çağrıldığı örneğin diğer alanlarınaSelf
kullanmadan başvurabilirsin, ancak örneğe bir bütün olarak başvurmaya ihtiyacın varsaSelf
i kullanman gerekir.
semantik hata
derleyici hatası bölümüne bak.
semafor
Semafor mutex’e benzer, ancak mutex diğer iş parçacıklarını kullanılabilir kaynakların dışında bırakırken, semafor yalnızca kaynağın kullanımda olduğu sinyalini verir.
sıralı yürütme
Kod, genellikle ifadelerin göründüğü sırayla, satır satır yürütülür. Buna sıralı yürütme denir.
set
Program çalışırken bir değişkenin değerini değiştirmek için kullanılabilen bir anahtar sözcük.
Buna ilişkin sözdizimi
set name = value
şeklindedir.set
anahtar sözcük,name
değiştirilecek değişkenin adı,value
ise değişkenin değiştirildiğinde alacağı değerdir.Buna atama adı verilir.
gölgelendirme
Gölgelendirme, bir tanımlayıcının başka bir tanımlayıcıyı gizlemesidir. Gölgelendirme, Verse’te bir hatadır ve kodun derlenmesini önleyecektir.
yan etki
Bir işlev veya ifade gibi bir kod, kapsamının dışındaki bazı durumları değiştirdiğinde bir yan etki oluşur.
işaretli tamsayı
İşaretli tamsayı; negatif veya pozitif bir sayı veya sıfır olabilen bir değerdir. İşaretli tamsayı olarak adlandırılır, çünkü sayının pozitif mi yoksa negatif mi olduğunu belirtmek için en solda + veya - işaretini kullanabilir. İşaretsiz bir tam sayı yalnızca pozitif bir sayı veya sıfır olabilir.
simülasyon
Simülasyon, bir sistemin davranışının veya özelliklerinin, başka bir sistemin kullanımı yoluyla gösterimidir. Verse’te simülasyon, zaman içinde çalışan bir bilgisayar programı olacaktır. Bu terim, bir simülasyon türü olan oyun teriminden daha geniş kapsamlıdır. Simülasyonlar, oyunların yanı sıra etkileşimli deneyimler, sanat, tıbbi görselleştirme, mimari görselleştirme, yapay zeka, araç kullanma/uçuş simülatörleri/askeri simülatörler gibi şeyleri içerir. Simülasyonlar, sanal gerçeklik (virtual reality, VR) ve artırılmış gerçeklik (augmented reality, AR) gibi farklı ortamlarda kullanılabilir.
simülasyon güncellemesi
Bir simülasyon için mantık, davranış ve diğer hesaplamaların yinelenen bir turu, adımı veya artımı. Genellikle güncelleme şeklinde kısaltılır veya tik ya da çerçeve ile eşanlamlı olarak kullanılır. Bir simülasyon güncellemesinin genellikle sabit veya değişken olabilen bir süresi vardır. Bu süre genellikle delta süresi olarak adlandırılmakta olup gerçekte geçen süreyle aynı olabilir veya olmayabilir. Örneğin, bir simülasyon güncellemesi gerçek zamandan daha hızlı, onunla aynı veya ondan daha yavaş olabilir.
Bir simülasyon güncellemesi genellikle bir çerçevenin işlenmesiyle birebir uyum içinde olma eğiliminde olup bu durum, Verse için varsayılandır. Bununla birlikte, bir simülasyon güncellemesi, bir çevrimiçi oyun istemcisinin, simüle edilmiş bir objenin değişikliklerinin birkaç yinelemesini yaparken sunucu veya fizik sistemleriyle senkronizasyonunun dışına çıktığında olduğu gibi bir çerçeveden daha seyrek veya daha sık olabilir. Bir simülasyonun görsel olarak hiç işlenememesi de mümkündür.
parçacık
kod parçacığı bölümüne bak.
spawn ifadesi
Bir
spawn
ifadesi, asenk. bir işlev başlatır. Spawn’u takip eden herhangi bir ifade,spawn
ifadesinin tamamlanmasını beklemeden hemen yürütülür.spawn
ise tamamlanana kadar bağımsız olarak devam eder.
belirleyici
Belirleyici, bir tanıma ilave bilgiler uygular. Örneğin, bir işlev tanımındaki
decides
efekti belirleyicisi, işlevi başarısız olabilir şeklinde işaretler.Belirleyiciler iki alt kategoriye ayrılır: görünürlük belirleyicileri ve efekt belirleyicileri.
spekülatif yürütme
Verse, eylemleri işlemeden denemene izin vermek için başarısızlık bağlamından yararlanır. Buna spekülatif yürütme denir. Bir ifade başarılı olduğunda, ifadenin efekti işlenir. Buna örnek olarak bir değişkenin değerinin değiştirilmesi gösterilebilir. Öte yandan ifade başarısız olursa ifadenin efektleri, sanki ifade hiç gerçekleşmemiş gibi geri alınır.
yayılma
Bir demet bir işlevin tek bir öğesi olarak kullanıldığında, bu işlev, demetin her bir öğesiyle ayrı ayrı çağrılmış gibi olacaktır. Buna demet genişlemesi veya yayılma adı verilir.
standart kütüphane
Verse’te bulunan bir dizi işlev, sabit (constant) ve diğer dil tanımları. Bu kütüphane, yaygın programlama gereksinimleri için uygulamalar sağlar. Matematik işlevleri gibi programcıların sıklıkla kullanacağı şeyler için bir kaynaktır.
deyim
Sonuç değeri olmayan bağımsız bir komut. Verse deyim kullanmaz. Bunun yerine ifadeler kullanır.
statik kontrol
Derleme sırasında, kodun semantiğine dayalı olarak bir hatayı yakalayabilen otomatik bir kontrol.
STM
Yazılım işlem belleği (STM), eşzamanlı programlamada paylaşılan belleğe erişimi kontrol etmeye yönelik veritabanı işlemlerine benzer bir eşzamanlılık kontrol mekanizmasıdır. Verse ileride, büyük dağıtılmış simülasyonlar için performans kazanımlarının yolunu açması başta olmak üzere diğer amaçlarla da STM’i uygulayacaktır.
dize
Dize, Verse’te bir değişmez değer türü olup burada iki tırnak arasındaki tüm karakterler bir dize değişmez değeridir. Örneğin, “Merhaba dünya” yaygın bir dizedir. Verse’te bir dize harfler, sayılar, noktalama işaretleri, boşluklar ve hatta emojiler içerebilir.
kesin tür belirtilmiş
Bir programlama dili, her tanımlayıcıya bir tür atanmışsa kesin tür belirtilmiş olarak nitelenir. Tür açıkça belirtilmediğinde, çıkarsanır. Buna göre dil, çalışma zamanı sırasında öngörülemeyen sonuçlar üretmeyecektir, çünkü bu tanımlayıcıların türü ve işlemlerin bu türleri nasıl etkilediği bilinmektedir. Ayrıca statik kontrol bölümüne bakabilirsin.
yapı
Yapı (İngilizce karşılığı olan struct, structure'ın kısaltmasıdır), birbiriyle ilgili birkaç değişkeni birlikte gruplandırmanın bir yoludur. Değişkenler herhangi bir türden olabilir.
struct
, Verse’te bir anahtar sözcüktür.
yapılandırılmış eşzamanlılık
Yapılandırılmış eşzamanlılık, belirli bir eşzamanlı komut ve asenk. bağlam kapsamıyla kısıtlandırılmış bir ömür içindeki eşzamanlı işlemleri açıklar. Bu, ilişkili bir kapsamla kısıtlandırılan,
if
,for
veyareturn
gibi yapılandırılmış bir akış denetimidir.Verse’te yapılandırılmış eşzamanlılık ifadeleri arasında
sync
,race
,rush
vebranch
yer alır.
alt sınıf
Üst sınıfının üyelerini (yöntem ve veriler) devralan bir sınıf. Verse’te, sınıfı yeni üyelerle veya değiştirilmiş devralınan üyelerle genişletebilirsin.
alt ifade
Bir kod bloğunda iç içe yerleştirilmiş olan bir ifade.
alt modül
Bir Verse modülü içinde başka bir Verse modülü. Bunu klasörler ve alt klasörler gibi düşünebilirsin; her alt modül, aşağı doğru ilerledikçe yola başka bir /NameOfModule ekler.
alt yordam
Bir bilgisayar programındaki, sık kullanılan bir işlemi gerçekleştirmek için tasarlanmış bir dizi talimat. Alt yordamlar işlevlere benzer, ancak bir işlev bazı hesaplamalar yapar ve sonucu çağırana döndürür. Alt yordamlar işlerini, çağıran programa bildirimde bulunmadan yaparlar.
abone olmak
Abone olmak, bir olay tetiklendiğinde çağırmak istediğin işlevi belirlemenin bir yoludur. Buna bir olaya bağlama adı verilir. Bağlı işleve işleyici adı verilir.
alt tür
üst tür bölümüne bak.
başarılı olmak
Bir ifade başarısız olmadan tamamlandığında başarılı olur. Başarısızlık bağlamı ile karşılaştır.
üst sınıf
Sınıflar, devralan sınıftaki üst sınıfın tüm alanlarını içeren bir üst sınıftan devralma yapabilir. Bu tip sınıfların üst sınıfın bir alt sınıfı olduğu belirtilir.
üst tür
Üst tür, diğer tüm türlerin üzerinde olan özel bir türdür. Bir üst türün desteklediği tüm işlemler, herhangi bir alt tür tarafından da desteklenmelidir. Verse’te
any
tek üst tür olup diğer tüm türlerany
nin alt türleridir.
suspends
Bir işlevi iptal etmeden geçici olarak durduran (askıya alan) bir efekt. Bir
suspends
ifadesi, asenk. işlevlerin askıya alınmasına ve tamamlanmadan önce işbirliği içinde kontrolü diğer eşzamanlı ifadelere aktarmasına imkan tanır.Daha fazla bilgi için Eşzamanlılık bölümüne bakabilirsin.
senk
Bir
sync
ifadesinde, senk bloğundaki tüm ifadeler eşzamanlı olarak çalışmakta olup bunların, senk ifadesi kontrolü tekrar ele almadan önce tamamlanması gerekir.sync
bir yapılandırılmış eşzamanlılık ifadesidir.
sözdizimi
Programlama dilinin kuralları veya dilbilgisi.
Semantik ile karşılaştır.
sözdizimi hatası
derleyici hatası bölümüne bak.
T
görev
Görev, o sırada yürütülmekte olan asenk. bir işlevin durumunu temsil etmek için kullanılan bir objedir. Görev objeleri, asenk. bir işlevin nerede askıya alındığını ve söz konusu askıya alma noktasındaki yerel değişkenlerin değerlerini belirlemek için kullanılır.
iş parçacığı
Bir işletim sisteminde gerçekleştirilebilecek en küçük işlem birimi.
tik
Tik ve bazen de çerçeve ile eşanlamlı olarak kullanılan simülasyon güncellemesi bölümüne bak.
kare
Zemin veya duvar gibi bir yüzeydeki ızgaranın bir bölümü.
zaman akışı
Zaman akışı denetimi, Verse programlama dilinin ana unsurlarından biri olup eşzamanlı ifadelerle gerçekleştirilir.
Zaman akışı bir tür akış denetimidir, ancak kontrol denetiminin, bir bilgisayarın talimatları, programdaki ifadelerin sırasına göre yürütme sırası ile ilgili olduğu durumlarda zaman akışı, yürütmeyi sırayla değil de eşzamanlılık ifadelerinin nasıl kullanıldığına dayalı olarak zaman içinde denetler.
Zaman akışı, eşzamanlılığın başka şekilde bir ifadesidir.
üst düzey ifade
Üst düzey ifade, bir kod bloğunda iç içe yerleştirilmiş olmayan bir ifadedir. Üst düzey ifadeler, iç içe yerleştirilmiş kod blokları gibi bileşik (compound) ifadeler de olabilir.
transacts
Bir işlev,
transacts
efektine sahip olduğunda, işlev veri okuyabilir ve yazabilir, ancak işlevin aynı zamanda decides efekti de varsa bu eylemler geri alınabilir. Bu efekt, özel bir efekttir.Bir işlev için herhangi bir özel efekt belirlenmemişse bu işlev, veri okuyabilir ve yazabilir ancak geri alınamaz.
demet
Demet, tek bir ifade olarak ele alınan iki veya daha fazla ifadenin gruplandırılmış halidir.
Bir demetin öğeleri, bunları demete eklediğin sırada olup öğelere demetteki dizin adı verilen konumlarına göre erişebilirsin. Bir demetteki ifadeler gruplandırıldıklarından bunlar tek bir ifade olarak ele alınabilirler.
Not: Demetin İngilizce karşılığı olan “tuple”, quadruple (dörtlü), quintuple (beşli), sextuple (altılı) ve benzerlerinden geri oluşum yoluyla (bu kelimelerin son eklerinin alınmasıyla) oluşturulmuştur. Dizi ile karşılaştır.
tür
Tür, veri üzerinde hangi işlemlerin gerçekleştirilebileceğini ve bu verilerin veya değerlerin o tür için nasıl depolanacağını tanımlar. Tamsayı ve dize gibi ortak türler, bileşik türler ve özel türler vardır. Ayrıca ilkel tür ve kapsayıcı tür bölümüne bakabilirsin.
tür diğer adı
Tür diğer adı, var olan bir tür için yeni bir ad oluşturmanın bir yoludur. Bir tür diğer adı bildirdiğinde, mevcut tür yerine diğer adı kullanabilirsin. Tür diğer adı yeni bir tür oluşturmaz, yalnızca var olan bir tür için yeni bir ad sağlar.
tür dönüştürme
Bir sınıfı,
NewReference := type_to_cast_to[Reference]
sözdizimini kullanarak alt sınıflarından birine dönüştürebilirsin (buna tür dönüştürme denir).NewReference := type_to_cast_to[Reference]
sözdizimindetype_to_cast_to
kullanmak istediğin türdür. Bu başarısız olabilir bir ifadedir, çünkü obje o türe dönüştürülemezse (örneğin, sınıf, alt sınıfınkinden farklı bir türdeyse) tür dönüştürme başarısız olacaktır.Aşağıdaki örnek,
creative_device_base
türündekiTaggedDevice
ın, belirli işlevlerini kullanabilmen için bircustomizable_light_device
türüne nasıl dönüştürüleceğini göstermektedir.TaggedDevice
Özelleştirilebilir bir Işık cihazı değilseTurnOn()
öğesini çağırmayacaktır.if (LightDevice := customizable_light_device[TaggedDevice]): LightDevice.TurnOn()
tür denetleyicisi
Tür denetleme, bir programın yürütmeden önce denetlenmesi için kullanılır. Bu denetim, veri türü değerleri ile söz dizimini doğrular. Bir programlama dilinde tür sisteminin temel amacı, bir programda tür hatalarından (errors) kaynaklanan hata (bug) olasılığını azaltmaktır.
U
Unicode
Unicode Konsorsiyumu tarafından farklı dillerde, platformlarda ve cihazlardaki karakterler için karşılaştırılabilir bir destek sağlamak amacıyla geliştirilen bir karakter kodlama standardı.
benzersiz
Benzersiz belirleyici, bir sınıfı benzersiz bir sınıf yapmak için o sınıfa uygulanabilir. Verse, benzersiz bir sınıfın bir örneğini oluşturmak için ortaya çıkan örneğe dair benzersiz bir kimlik tahsis eder. Bu işlem, benzersiz sınıf örneklerinin, kimlikleri karşılaştırılmak suretiyle eşitlik açısından karşılaştırılmasına imkan tanır. Benzersiz belirleyicisi olmayan sınıfların böyle bir kimliği yoktur, dolayısıyla bunlar eşitlik açısından yalnızca alanlarının değerlerine göre karşılaştırılabilir. Buna göre, benzersiz sınıflar = ve <> işleçleriyle karşılaştırılabilir ve karşılaştırılabilir türün alt türleridir.
yapılandırılmamış eşzamanlılık
Belirli bir eşzamanlı komut veya asenk. bağlam kapsamıyla mantıksal olarak kısıtlandırılmamış bir ömre sahip eşzamanlı ifadeler. Bu ömür potansiyel olarak, yürütüldüğü kapsamın ötesine uzanır. Yapılandırılmamış akış denetimine benzer (örneğin,
goto
veyaassembly jump
komutu).
UTF-8
Farklı dillerde, platformlarda ve cihazlardaki karakterler için karşılaştırılabilir bir destek sağlamak amacıyla Unicode Konsorsiyumu tarafından geliştirilen bir standart olan Evrensel Kod karakter kodlama düzeni.
Emoji’ler resim veya simgelere benzer ama bunlardan biri değillerdir. UTF-8 (Unicode) karakter kümesinde yer alan harflerdir (karakterler).
UTF-8, dünyadaki neredeyse tüm karakter ve sembolleri kapsar.
V
değer
Değer, programının çalışmak için kullandığı bilgidir. Değer örnekleri sayılar veya metindir.
değişken
Bir program çalışırken değiştirilebilecek bir değer. Değişebileceği için değişken olarak adlandırılır.
Bazen "değişken" terimi toplu olarak değişkenleri ve sabitleri ifade eder, ancak değişken ve sabitler benzer olsalar da önemli bir farkları vardır: bir program çalışırken bir sabitin değeri değiştirilemez.
Bir değişken için temel sözdizimi
var name : type = value
şeklindedir.var', bunun bir değişken olduğunu söyleyen bir [anahtar sözcük](#keyword), ‘name
ise değişkene atadığın bir addır (tanımlayıcı olarak bilinir).:
, bir türün geldiğini söyler.=
, bir değerin geldiğini, ardından da değerin kendisinin geldiğini söyler. Örneğin:PlayerSpeed : float = 2.0
Bu kod, PlayerSpeed’in, program çalışırken değişmeyen bir ondalık değer olarak temsil edilen 2,0 değerine sahip olduğunu söylemektedir.
Ad ve tür bildirim iken başlatma bu değerin ifade edildiği yerdir. Bir değişken başlatıldığında bunun atanmış bir değeri olması gerekmez, ancak bunun yapılması iyi bir uygulamadır.
Değişkenler, bir değişkenin değerini istediğin zaman değiştirebilmen açısından sabitlerden farklıdır. Bu işlem, bir atama ifadesi ile yapılır.
varies
Bu efekt, işleve sağlanan aynı girdinin her zaman aynı çıktıyı üretemeyebileceğini belirtir.
varies
efekti aynı zamanda işlev davranışının, işlevin kapsayıcı paketinin yeni sürümleriyle aynı kalmasının garanti edilemeyeceğini belirtir.
ayrıntı
Bir günlük oluşturulduğunda ne kadar ek bilginin gösterileceğini sınırlayan bir ayar.
Verse
Verse, özellikle oyun programlama alanına yoğunlaşan ve statik olarak kontrol edilen bir programlama dilidir.
Verse Explorer
Fortnite için Unreal Editor'da (UEFN) şablonlardan yeni Verse dosyaları oluşturan, dosyalarını alt modüllerle düzenleyen ve dosyaların yeniden adlandırılmasını ve silinmesini destekleyen bir araç.
Verse yolu
yol bölümüne bak.
görünürlük belirleyicisi
Görünürlük belirleyicileri, erişim seviyesini tanımlar. Sınıflarla kullanabileceğiniz tüm görünürlük belirleyicileri aşağıdaki gibidir:
- genel: Sınırsız erişim.
- dahili: Erişim geçerli modül ile sınırlıdır. Bu varsayılan görünürlüktür.
- korumalı: Erişim geçerli sınıf ve varsa alt sınıflar ile sınırlıdır.
- özel: Erişim geçerli sınıf ile sınırlıdır.
visual programlama dili
Programcının, belirli bir program talimatları sekansı elde etmek için görsel öğeleri çeşitli yönlere doğru sürükleyip diğer öğelere bağlayarak kullandığı bir tür programlama dili.
Visual Studio Code
VS Code olarak da adlandırılan Visual Studio Code, Microsoft tarafından Windows, Linux ve macOS için yapılmış bir kaynak kodu editörüdür.
void
Void herhangi bir değeri alır ve false döndürür. Bu özellik, void döndüren bir işlevin gövdesinin, bir bloktaki herhangi bir son ifadenin sonucunu dönüştürmeye dikkat etmek zorunda kalmadan örtük olarak herhangi bir değer üretmesine imkan tanır.
VPL
visual programlama dili bölümüne bak.
W
X
Y
Z
sıfır temelli numaralandırma
Bir sekanstaki ilk öğenin 1 yerine 0 olarak atanacağı bir numaralandırma yöntemi. Buna göre, bir dizindeki sıfır konumu 1'i, birinci konum ise 2'yi temsil eder ve bu sıralama, bu şekilde devam eder. 0'dan başlayan numaralandırma sekansları, matematiksel gösterimde yaygındır. Programlamada, bir dizideki bu ilk konum bazen sıfırıncı konum olarak adlandırılır.