Unreal Engine 5’in piyasaya sürülmesiyle oyun geliştiricileri World Partition ile tanıştı.
World Partition, içerik üreticilerin büyük ve karmaşık adalar inşa etmesinin yolunu açıyor ve bunu yaparken bellek maliyetlerini iyileştirip farklı platformlarda sorunsuz performans elde etmelerini sağlıyor.
Akış ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (HLOD), World Partition’ın bunu mümkün kılmak için kullandığı iki önemli bileşendir.
Akış
World Partition, bir oyuncunun etrafına ızgara hücreleri yüklemek için akış özelliği veya bellek içinde ve dışında akış kaynağı kullanır. Bu özellik sayesinde makinenin hatırlaması gereken tek veri, bir oyuncu karakterini çevreleyen hücrelerdir.

Adanın en geniş ekseni 1 kilometreyi aşarsa Akışı açmanı isteyen bir açılır pencere görürsün.

Akışı Etkinleştir seçeneği işaretlendiğinde birkaç istisna dışında yalnızca oyuncunun geçerli konumunu çevreleyen hücreler Geçerli Bellek Kullanımına dahil edilir.

Pencere > Dünya Ayarları bölümlerine tıklayarak Akışı Etkinleştir seçeneğinin etkin olup olmadığına bak.

Kutuya ilk kez tıkladığında seçimini onaylaman gerekecektir.

Projende şimdi akış etkinleştirilmiş olmalıdır.
Izgarayı adanda görüntülemek için Dünya Ayarlarında Önizleme Izgaraları seçeneğini işaretle.

Her bir hücrenin ve boyutunu ve yükleme aralığını değiştirebilirsin ancak varsayılan ayarların Fortnite Battle Royale boyutundaki adalar için optimize edilmiş olduğunu unutma.
Daha ayrıntılı bilgi için Unreal Engine 5 belgelerinde World Partition sayfasına bak.
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyeleri
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi veya HLOD, yakındaki aktörlerden oluşan optimize edilmiş bir gruplandırmadır. Bu grup, akış kaynağından yeterince uzaklaştıktan sonra bir statik örgü halinde basitleştirilir.
HLOD’lar, öğenin en düşük doğruluktaki Ayrıntı Seviyesinden (LOD) oluşturulur. Özel öğelerin için ayarlanmış bir LOD yoksa HLOD tam çözünürlüklü öğelerden oluşturulacağı için çok maliyetli olacaktır.
LOD0 en yüksek doğruluktaki öğedir. LOD1 daha düşük doğruluktaki bir örgüdür ve LOD numarası yükseldikçe doğruluk düşmeye devam eder.
![]() |
![]() |
Soldaki görüntüde öğeler tam ayrıntıyla gösterilir, sağdaki ise o ızgara hücresinden oluşturulmuş bir HLOD öğesidir.
HLOD oluşturduğunda projene yeni öğeler eklenir. Bu öğeler, adanın toplam bellek kullanımına eklenir.
Akış ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyeleriyle ilgili kararına bağlı olarak bellek kullanımı aşağıdaki yönlerden etkilenir:
Akış KAPALI | Öğeler hiçbir zaman bellekten boşaltılmaz ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyeleri kullanılmaz. | En yüksek bellek kullanımı |
Akış AÇIK ve HLOD oluşturuldu | Öğeler yine bir mesafeden görünür ancak kamera uzaklaştıkça daha az ayrıntı gösterilir. | Orta düzey bellek kullanımı |
Akış AÇIK ve HLOD oluşturulmadı | Kamera uzaklaştıkça öğeler bir mesafeden görünür. | En düşük bellek kullanımı |
HLOD’lar Oluşturmak
HLOD’lar oluşturmak için projende Akışın etkinleştirildiğinden emin ol, sonra araç çubuğunda Oluştur seçeneğine giderek HLOD Oluştur bölümünü seç.

Makinene ve dünyanın karmaşıklığına bağlı olarak HLOD’ları oluşturmak biraz vakit alabilir. Neyse ki bu işlemi tekrar çalıştırırsan yalnızca dünyanın değişen bölgeleri için HLOD oluşturulur ve işlem daha kısa sürer.
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerinin nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Unreal Engine 5 belgelerinde World Partition - Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi sayfasına göz at.
HLOD Oluştururken Öğeleri Dışarıda Bırakmak
Bazı öğeler HLOD gerektirmez. Dışarıda tutabileceğin öğelerin birkaç örneğini aşağıda görebilirsin:
İç mekan nesneleri ve bina öğeleri | Bir mesafeden görünmeyen öğeler için HLOD gerekli değildir. Mobilyalar, iç duvarlar, iç mekan zeminleri vb. örnekler arasında sayılabilir. |
Yeraltı öğeleri | Adanın yeraltında kalan ve hiçbir zaman oyuncunun görüş alanında olmayacak bölümleri. Bodrumlar, mağaralar, hendekler, sığınaklar vb. bunların örnekleridir. |
Küçük aktörler | Oyuncunun ekranının büyük bir bölümünü kaplamayan küçük aktörler için HLOD gerekli değildir. Kutular, bitkiler ve sokak lambaları bunların örnekleridir. |
Büyük aktörler | Gökdelenler veya dağlar gibi büyük arka plan aktörleri için HLOD gerekli değildir. Bunları Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerinin dışında tutarsan Ayrıntılar panelinde Mekânsal Olarak Yüklü seçeneğini işaretini kaldırarak her zaman yüklü kaldıklarından emin ol. |
HLOD gerektirmeyecek öğeleri seç. Ayrıntılar panelinde öğeye bağlı olarak Aktörü HLOD’lara Dahil Et veya Bileşeni HLOD’lara Dahil Et seçeneğinin işaretini kaldır.

Bir öğenin HLOD'lara dahil edilip edilmeyeceğine karar vermek için altın kural, editörde görüntüyü uzaklaştırıp önemli olmayan öğeleri HLOD oluşturma işleminin dışında tutmanın mantıklı olup olmadığına bakmaktır.
Yükleme Menzilini Geri Çekmek

Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerinin kalitesi, beklenen çizim mesafelerine bağlıdır. Akış kullanırken Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerinin görüleceği en kısa mesafe, World Partition ızgaran için yapılandırdığın yükleme menzilidir.
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyeleri yalnızca oyuncunun ekranında küçük olduklarında yükleniyorsa daha az depolama alanı kullanır.
Yükleme menzilini değiştirmek için:
- World Partition Kurulumu sekmesini seç.
- Çalışma Zamanı Ayarlarını, sonra da Izgaraları genişlet.
-
Sayı değerine tıklayıp sola ya da sağa sürükleyerek veya tam değer girerek yükleme menzilini değiştir.
Daha İyi Editör Performansı İçin Yükleme Bölgelerini Kullanmak
UEFN’de büyük projelerde çalışırken adan belirli bir boyuta ulaştığında performans sorunlarının ortaya çıktığını fark etmeye başlayabilirsin. Varsayılan olarak adanın tamamı belleğe yüklenir. Kare hızını ve görünüm penceresi duyarlılığını geliştirmek için adanın farklı alanlarında çalışırken bölgeleri yükleyebilir ve boşaltabilirsin.
UEFN editöründe büyük veya yoğun bir ada üzerinde çalışırken bu adanın bölümlerini yüklemek ve boşaltmak için World Partition mini haritasını kullanabilir ve yükleme sürelerini büyük ölçüde azaltabilirsin.
Bunu yapmak için:
-
Bölümünde Akışın etkin olduğundan emin ol.
-
Menü Çubuğundan Düzenle kısmını, ardından Editör Tercihleri... seçeneğini seç.
-
World Partition bölümüne gidip "Editörde Yüklemeyi Devre Dışı Bırak" seçeneğinin işaretini kaldır.
-
Projeni yeniden yükle. Projen yeniden yüklenmezse bu özellik çalışmaz!
-
World Partition sekmesinde ekrana tıklayıp boşaltmak istediğin alanda sürükle.
-
Seçimin içine sağ tıkla ve Seçili Bölgeleri Boşalt seçeneğini seç.
-
Bir bölgeyi yeniden yüklemek için istediğin bölgeye tıklayıp sürükle, sağ tıkla ve Seçimden Bölgeyi Yükle öğesini seç
Tüm manzara ve cihazların yükleme ve boşaltmadan etkilenmeyeceğini bil. Aynı durum, Kullanıcı Seçenekleri menüsünde "Mekansal Olarak Yüklü" seçeneği işaretlenmemiş olan her öğe için geçerlidir.
UEFN’de Veri Katmanları
Veri Katmanları, UEFN’de Aktörlerini farklı katmanlar halinde düzenleyen bir sistemdir. Bu katmanlar; dünyanı düzenlemek, karmaşık seviyeleri yönetmek ve benzersiz oynanış deneyimleri oluşturmak için yüklenip boşaltılabilir. Rastgele bölümleri olan bir oyun hayal et. Farklı katmanlarda farklı bölüm yerleşimleri ayarlayarak ve oyun başladığında bir tanesini rastgele seçerek deneyimine çeşitlilik ve heyecan katabilirsin. Daha da büyük geçişler için veri katmanlarını kullanabilirsin. Örneğin tüm bölümü yazdan kışa değiştirebilir veya bir savaştan sonra bir kaleye hasar ekleyebilirsin.
Veri katmanları oluşturma ve yönetme hakkında daha ayrıntılı bilgi için Unreal Engine Belgeleri sitesinde veri katmanları sayfasına bak
Sinematik Sekans Kullanarak Veri Katmanlarını Yönetmek
UEFN’de Sinematik Sekans özelliğini kullanarak çalışma zamanında ve olaylara yanıt olarak veri katmanlarını yükleyebilir, etkinleştirebilir ve boşaltabilirsin.
Sequencer sekmesinde Parça düğmesine tıkla ve Veri Katmanı bölümünü seçerek Sequencer parçana var olan bir Veri Katmanı ekle.

Parça ayarlandıktan sonra Veri Katmanı parçasına sağ tıkla ve Bölümü Düzenle kısmını seç. Ardından Veri Katmanı Öğeleri sekmesi altında Öğe Ekle bölümüne tıkla ve si̇nemati̇k sekans ile kullanmak istediğin veri katmanını seç.

Zaman çizelgesinde veri katmanına sağ tıklarsan özelliklerini görüntüleyebilirsin. Burada, zaman çizelgesi değerlendirdiğinde katmanın içinde bulunmasını istediğin durumu ifade eden İstenen Durumu seçebilirsin. Ayrıca Yayın Öncesi Durumunu değiştirebilirsin. Yayın Öncesi durumu, parça başlamadan önce katmanın bulunduğu durumdur. Yayın Sonrası durum ise parça sona erdikten sonraki durumdur. Örneğin, bir veri katmanını etkinleştirmek istersen istenen durumunu Etkinleştirildi olarak, yayın öncesi durumunu ise Yüklü olarak ayarlarsın. Yayın öncesi durumu Yüklü olarak ayarlamak ve yayın öncesi kare sayısını artırmak, katmanına etkinleştirilmeden önce yüklenmesi için daha fazla zaman verir ve daha sorunsuz bir performans sağlayabilir.

Oynatma çizgisini hareket ettirerek, zaman çizelgesi ilerlediğinde katmanının durumunun nasıl olacağını önceden görebilirsin.

Sinematik sekans cihazının kullanımı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Sinematik Sekans Cihazı sayfasını incele.
Editör Mini Haritasını Oluşturmak
Editör oturumunda yüksek doğrulukta bir mini harita oluşturmak, isteğe bağlı atılacak bir adımdır. Bunu yapmak, üzerinde çalışmak istediğin bölümün çeşitli alanlarını hızlıca bulmana yardımcı olabilir.
-
Menü Çubuğundan Oluştur’u, ardından World Partition Editör Mini Haritası Oluştur seçeneğini seç.
-
Ekranında bir Oluşturma Durumu iletişim kutusu görünür. Bu işlemin tamamlanması, adanın karmaşıklığına bağlı olarak birkaç dakika sürebileceğinden sabırlı olmalısın.
-
Mini haritan artık görünüm pencerenle uyumludur. Bölgeler hâlâ aynı yolla yüklenip boşaltılabilir.
Sorun Giderme
S: Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerini oluşturduktan sonra neden göremiyorum?
Y: Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi aktörleri, varsayılan olarak editör tarafından yüklenmez. İncelemek için bunları Anahat Düzenleyicisini kullanarak ara ve Sabitle.

S: Aktörler birbirlerinden uzak olduklarında öğeler neden Hiyerarşik Ayrıntı Seviyeleri üretir?
Y: Aktörlerin bir üst aktör altında bağlı/iç içe yerleştirilmiş olup olmadıklarını kontrol et. Aktöre tıkla ve birbirinden ayırmak için Ekle: hiçbiri seçeneğini belirle.
S: Hücreler boşaltıldığında önemli öğelerimden bazıları kayboluyor.
Y: UEFN’de kullanıma hazır öğelerin bazılarında Aktörü HLOD'a Dahil Et seçeneği varsayılan olarak işaretli olmaz. Sorunlarla karşılaşıyorsan öğenin özelliklerini kontrol et.
S: Adam 1 km'yi aşmamasına rağmen neden Akış istemi tetikleniyor?
Y: Manzaran en geniş ekseninde 1 kilometreyi aşıyorsa veya herhangi bir aktör bölümdeki başlangıç noktasına 1 kilometreden daha uzakta bulunuyorsa Akış istemi tetiklenebilir.
S: Neden en geniş aktörüm uzaktaki bir HLOD ile değiştirilmiyor?
Y: Prefab hiyerarşisindeki bir veya daha fazla aktör kopyalanmış ve World Partition’ın her zaman yüklenmesi gereken örgüler olarak algılayacağı kadar uzağa taşınmış olabilir. Bu sorunu gidermek için uzaktaki aktörleri hiyerarşiden çıkar.