Bu eğitim, Rocket Racing Ada Şablonlarında bulunan cihazları kullanarak kendi Rocket Racing (RR) adanızı oluşturmanız sırasında size yol gösterir. Şu anda iki şablon mevcuttur:
Rekabetçi Yarış Pisti: Bu çok turlu oyun modunda 12’ye kadar oyuncu başlangıçtan bitişe kadar yarışabilir.
Hızlı Koşu Pisti: Zamana karşı bir yarış tarzı. Bu tek turlu oyun modunda en fazla 12 oyuncu en düşük tek tur tamamlama süresini elde etmek için yarışır.
Bu eğitimdeki adımları izleyerek pist çizgilerini düzenleyin ve Stil Editörü’nü kullanarak RR Kontrol Noktası cihazı gibi cihazlar barındıran bir Rekabetçi Yarış Pisti oluşturun.
Yeni Bir Proje Oluştur
Aşağıdaki adımları izleyerek bir Rocket Racing şablonundan yeni bir proje oluştur.
Ada Şablonları menüsünde Rekabetçi Yarış Pisti şablonunu seçin.
Proje Varsayılanları seçeneklerini belirleyip projenize bir ad verin ve Oluştur seçeneğine tıklayın.
Projen, oyun mekaniklerini test edebilmen için önceden yapılandırılmış cihazlarla başlayacaktır.
Pistinizi oluştururken ve düzenlerken bir Fortnite oturumu başlatmanız önerilir.
Birincil Pisti Genişletme
Projenizde önceden yerleştirilmiş bir birincil pist bulunur. Burası pist boyunca ana yol olarak görev yapar ve başlangıçtan bitişe kadar uzanır. Kapalı bir pist oluşturmak için pistin eğri noktalarını genişletin.
Pisti genişletmek için aşağıdaki adımları izle.
RR Pisti cihazını seçin, ardından pistin ortasındaki yeşil eğriyi seçin. Böylece, tercih ettiğiniz konuma yerleştirebileceğiniz Stil Editörü penceresi açılır.
Sol üst köşedeki görünüm penceresinde, görünümü Perspektif değerinden Üst değerine değiştirin.
Eğri noktasına tıklayın veya Stil Editörü’nden Eğri Noktalarını Seç seçeneklerini kullanarak pist boyunca uzanacak bir eğri noktası seçin.
Genel olarak, düğümler eklemek ve pisti geriye doğru değil, başlangıç çizgisinden ileriye doğru oluşturmak iyi bir fikirdir - oyuncu başlangıç konumu cihazlarından daha uzaktaki eğri noktası, pistin ileri yönüdür.
Eğri noktası seçiliyken Alt tuşunu basılı tutun ve pist boyunca yeni bir nokta eklemek için eğri noktası pivotunu sürükleyin. Eğrinin sonu başlangıç noktasına yaklaşacak şekilde bir döngü oluşturana kadar bu işleme devam et.
Pistinizi istediğiniz oynanış mekaniğini göz önünde bulundurarak tasarlayın. Örneğin, oyuncuların bitiş çizgisinden önce bir takviye almaları için düz bir yola çıkan keskin dönüşler oluşturabilirsin.
Stil Editörü’nde Cihaz sekmesine giderek Döngü Pisti değerini True olarak ayarlayın. Bu, eğrinin bittiği ve başladığı yer arasındaki boşluğu kapatacak ve eğriyi bir döngü haline getirecektir.
Şekil üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak için bitiş noktasını başlangıca yakın konumlandırın.
Mükemmel açılar ve genel pist tasarımı için dönüştürme araçlarını kullanarak eğri noktalarını daha detaylı düzenleyebilirsiniz. Pistinize kıvrımlar eklemek ve tasarımındaki çakışmaları düzeltmek için eğri noktası tanjantını kullanın. Pist tasarlamayı kolaylaştırmak için görünüm penceresi perspektifleri arasında geçiş yapabilirsiniz.
İkincil Pistler Ekleme
Oyununa alternatif platformlar ve sürülebilir bölümler olarak ikincil pistler ekleyin. Bu pistler birincil eğrilere bağlanır ve oyuncu yerleşimini takip eder.
Bu pistleri geçilmesi daha zor olacak şekilde oluşturabilir ve hatta yarış konumlarına göre oyunculara teşvikler verebilirsin.
Örneğin, duvar rotaları ve engelli dar yollar oluşturabilir ve bu yolları güçlendirmek için takviyeler verebilirsin.
Pist Türü İkincil olarak ayarlanarak yerleştirilen pistlerde, ikincil eğriler boyunca ilerlemenin genel pist düzeniyle ilişkisini görsel olarak temsil eden mavi bir hata ayıklama çizgisi bulunur. İkincil eğri boyunca ilk düğümden (Dizin 0) gelen hata ayıklama çizgisinin, pistinin son düğümden daha geride olan bir bölümünü gösterdiğinden emin ol. Aksi takdirde, doğru yönde sürüyor olsan bile hatalı yol göstergesi alabilirsin.
Yol Stilini Düzenleme
Pistlerinin Yol Stilini düzenlemek için Stil Editörü Pist sekmesini kullanın. Düzenlemek için bir eğri noktası seçtiğinde, değişiklikler bir sonraki düğüme kadar etkilenecektir.
Yukarıdaki fotoğraf örneğinde, hem birincil pistin 10. eğri noktası hem de ikincil pistler, sürekli bir eğri oluşturmak için Yol Şekli Yok olacak şekilde ayarlanmıştır.
Yerleştirilen pistlerde, oyunun pist yerleşimini kaydettiği yeri görsel olarak gösteren mavi bir hata ayıklama çizgisi olacaktır.
Cihazlar Ekle
Rocket Racing projeleri, oyunu başlatmak için otomatik olarak önceden yapılandırılmış birkaç cihaza sahip olacaktır. Bu cihaz ayarlarını ve yeni cihazları düzenleyebilirsin, ancak bu cihazların doğru şekilde ayarlanmış olması ve doğrulama kontrollerini geçmesi gerekir. Doğrulama kontrolleri hakkında daha fazla bilgi almak için her Rocket Racing cihazına ait dokümantasyona bakabilirsiniz.
Rocket Racing projelerinde kullanılabilecek cihazların daha fazlasını İçerik Tarayıcısında bulabilirsiniz. Aşağıdaki bölümlerde yer alan cihazlar Rocket Racing mekaniğini oluşturmak için gereklidir ve yeniden yapılandırma için adanda zaten ayarlanmıştır.
Kontrol Noktaları Ekleme
Projenizde, biri başlangıç çizgisi ve diğeri oyuncuları başlangıç çizgisine geri ışınlayan bir bitiş çizgisi olmak üzere piste yerleştirilmiş iki Kontrol Noktası cihazı bulunur.
Pist noktadan noktaya bir pistse ve kendi üzerinde döngüye sahip değilse, başlangıç ve bitiş kontrol noktalarını ayrı cihazlar olarak tut. Oyun birden fazla tur gerektiriyorsa, bitiş çizgisini oyuncuları başlangıca geri ışınlayacak şekilde de ayarlayabilirsin.
Pistin döngü içeriyorsa, başlangıç çizgisi kontrol noktasını aynı zamanda bitiş çizgisi olarak belirle.
Pisti tasarladıktan sonra, oyuncuları yarış boyunca yönlendirmek için daha fazla kontrol noktası ekle. Oynanış sırasında, oyuncular bir turu tamamlamak için bu kontrol noktalarına ulaşmalıdır.
Bu nedenle, kontrol noktalarını amaçladığın yolu zorlayacak ve istenmeyen kısayolları önleyecek şekilde yerleştirmeye çalışmalısın. Örneğin, oyuncuların virajı atlayıp geçmek yerine tüm yolu sürmeleri için virajın sonuna bir kontrol noktası yerleştir.
Kontrol noktalarını Üst perspektifte yerleştirmek daha kolaydır, ardından Perspektif görünümünde yükseklik konumunu düzeltebilirsiniz.
Kontrol noktalarını yerleştirdikten sonra, oyuncuların oyun sırasında bunları hangi sırayla geçmeleri gerektiğini belirlemen gerekecektir. Bunu yapmak için aşağıdaki adımları izle.
İlk kontrol noktasının Ayrıntılar panelinde, bu bir kapalı devre pisti olduğu için hem Bitiş Çizgisi hem de Başlangıç Çizgisi değerlerini True olarak ayarlayın. Diğer kontrol noktalarında bu değerlerin her ikisi de False olmalıdır.
Ayrıntılar panelinde Temel > Sonraki Kontrol Noktaları’na gidin, ardından diziye bir öğe eklemek için artı simgesini seçin.
Oyuncuların ulaşması gereken bir sonraki kontrol noktasına tıklayarak Dizin değerini ayarlamak için Damlalık simgesine tıklayın.
Diziye yeni eklediğiniz kontrol noktasını seçin.
Bitiş çizgisine kadarki kontrol noktası sırasını tanımlayana kadar 2’den 4’e kadar olan adımları tekrarlayın.
Sonraki Kontrol Noktaları dizisine daha fazla eleman ekleyerek ve yolun bölünmesini istediğiniz farklı kontrol noktalarına işaret ederek kendi kontrol noktalarına sahip bölünmüş yollar ve alternatif rotalar oluşturabilirsiniz. Pistinde sadece bir bitiş çizgisi kontrol noktası olabileceği için bu dallanan yolların eninde sonunda birleşmesi gerekecektir.
Bir kontrol noktasında Işınlanma Etkin ayarı True yapıldığında, geçen oyuncular giriş dizisindeki rastgele bir kontrol noktasına ışınlanacaktır. Bu, oyuncuları farklı pist alanlarına taşımak ve hızlı kısayollar yapmak için kullanışlıdır.
Ayrıca, döngü içermeyen ve birden fazla tur gerektiren noktadan noktaya bir pistiniz varsa, bitiş çizgisi kontrol noktası Işınlanma Etkin seçeneğini True olarak ayarlayın. Böylece başlangıç çizgisi kontrol noktasının, bitiş çizgisi kontrol noktası Sonraki Kontrol Noktaları dizisindeki tek giriş olması sağlanır.
Diğer Rocket Racing Cihazları
Rocket Racing projeleri, oyunu başlatmak için otomatik olarak önceden yapılandırılmış birkaç cihaza sahiptir. Bu cihaz ayarlarını düzenleyebilir ve yeni cihazlar ekleyebilirsin.
Ancak, bazı Rocket Racing cihazlarının doğru şekilde ayarlanması ve doğrulama kontrollerinden geçmesi gerekir. Doğrulama kontrolleri hakkında daha fazla bilgi almak için her cihaza ait dokümantasyona bakabilirsiniz.
Rocket Racing projelerinde kullanılan cihazların daha fazlasını İçerik Tarayıcısında bulabilirsiniz. Aşağıdaki bölümlerde yer alan cihazlar Rocket Racing mekaniğini oluşturmak için gereklidir ve adanda zaten ayarlanmıştır.
Aşağıdaki cihazlar, piste eklemeniz için İçerik Tarayıcısı içinde de bulunur.
Ortamınızı Tasarlama
Pisti tasarladıktan sonra, pistin çevresindeki ortamı tasarlamak için İçerik Tarayıcısı’ndaki öğeleri kullanın. Yaratıcı ol ve oyununu öne çıkarmak için nesneleri kullan.
Ortamı sıfırdan tasarlamak için Anahat Düzenleyicisi içindeki Çevre klasörünü silerek önceden var olan tasarımı silebilirsiniz. Buradan, statik örgüler gibi öğeleri manzara arka planı olarak yerleştirebilir ve hatta yapılar oluşturmak için Galeriler’i kullanabilirsiniz.
Manzaranızı şekillendirmek ve çevrenizi yeni bir seviyeye taşımak için Manzara Oluşturma Modunu kullanabilirsiniz. Dağların çevresini sarmak için pistleri dahi döndürebilirsin.
Proje Doğrulaması
Deneyimini başlatmaya veya yayınlamaya çalışırken, pistin Rocket Racing sistem mekaniğine uygun olduğundan emin olmak için çeşitli doğrulama kontrolleri yapılacaktır. Proje bir doğrulama kontrolünden geçemezse başlatılmayacaktır.
Doğrulama hatalarını Çıktı Günlüğü içinde görebilir ve hataları düzeltmek için belirli bir cihazın dokümantasyonunu kullanabilirsiniz. Belirli Rocket Racing doğrulama kontrollerine sahip cihazlar şunları içerir: RR Pisti, RR Oyuncu Başlangıç Pozisyonu, RR Kontrol Noktası, RR Hız Turu Yöneticisi ve RR Rekabetçi Yarış Yöneticisi cihazları.
Oynanış Testi ve Pisti Yayınlama
Sürülebilirliğini ve zorluğunu oyuncu perspektifinden deneyimlemek için pistinizi oynanış testinden geçirin, ardından pist tasarımında yinelemeler yapın. Pistinizi Oturumu Başlat düğmesi veya Proje sekmesi ile özel bir sürüm olarak test edebilirsiniz.
Oturumu Başlat
Pist ve bölüm tasarımında hızlı yinelemeler yapmanın bir yolu olarak Oturumu Başlat’ı kullanabilirsiniz. Bu metotla başlatılan projeler 30 Hz'de çalışacak ve tur sayacı veya sıralama takipçisi gibi araca özgü olmayan oyuncuya dönük Gösterge Paneli öğelerinden yoksun olacaktır.
Oturumu Başlat’ı kullanmak için:
Görünüm Penceresi araç çubuğunda Oturumu Başlat seçeneğine gidin.
Oyun, pistinizi test etmeniz için otomatik olarak Kreatif modunda başlayacaktır.
Özel Sürüme Yükleme
Rocket Racing kullanıcı arayüzünü 60 Hz'de çalışırken görmek için oyununu özel bir sürüm üzerinden başlat. Yaptığın değişiklikleri test etmek için tek başına veya oynanabilirlik hakkında geri bildirim almak için arkadaşlarınla birlikte oyna. Pistin özel bir sürümünü oynamak, yayınlandıktan sonra adaya yükleme yapanlara pistin tam olarak nasıl görüneceğini ve oynanacağını görmenin bir yolunu sunacaktır.
Proje > Özel Sürüme Yükle seçeneğine gidin.
Özel Sürüme Yükle penceresinde, yüklediğiniz şeyin açıklamasını yazın ve ardından Yükle’yi seçin.
Yeni pencerede, takımınla paylaşmak için ada kodunu kopyala. Bu, Fortnite lobisinin arama alanına girilecek koddur.
Pisti oynatmak için Fortnite’ı başlatın, ardından Arama simgesine tıklayıp kodu yapıştırın.
Oturumu Başlat akışını kullanarak çalışan bir oturumun varsa, Fortnite'ı ayrıca başlatmak yerine Özel Sürümünü aramadan önce her zaman ana menüye dönebileceğini unutma.
Özel bir sürümü başkalarıyla oynayabilmen için bu kişilerin projenin UEFN takımında yer alması veya projenin UEFN Test Oyunu grubunun bir üyesi olması ve Özel Sürüm kodunun aynı zamanda bir Test Oyunu Kodu olarak da ayarlanmış olması gerekir.