Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN) projen için en sevdiğin 3D uygulamasında öğeler oluşturmadan önce, oluşturduğun nesnelerin UEFN’de sorunsuzca çalışacağından emin olmak için modellemede dikkate alman gereken konuları incele.
Doğru ölçekle çalıştığından emin olmak için UEFN’de Fortnite’a Hazır Öğeler Oluşturma bölümüne bakarak birimler, ölçek ve ızgara boyutlandırma hakkında daha fazla bilgi edinebilirsin.
Öğelerinin Yönünü Ayarlama
Karıştırıcı
Z eksenini düz yukarı, pozitif Y eksenini ileri doğru bakacak şekilde ayarla.
Pozitif Y eksenini kullanarak modelinin yüzünü ileriye doğru çevir.
Maya
Koordinatları Z yukarı olacak şekilde ayarla. Negatif Y, ileriye bakan doğru vektör olacaktır.
UEFN’e aktarıldığında bu vektör Pozitif Y olarak dönüşecektir.
3DS Max
Sağdan sola, Z ekseninde, yukarı yönlü bir dünya koordinat sistemi kullan. Görünüm penceresindeki önden görünüm, ekranın içine doğru bakan Pozitif Y ekseni yönüdür.
Koordinatların UEFN’de doğru göründüğünden emin olmak ve detaylı çalışmaya başlamadan önce diğer sorunları yakalamak için örgünü bir prototip oluşturma aşamasında içe aktarmak iyi bir uygulamadır.
Öğelerinin Fab Marketplace’te düzgün gösterildiğinden emin olmak için aşağıdaki adımları izle:
Yazma sırasında Z yukarı eksenini eşleştir veya UEFN ile eşleştirmek için dışa aktarma sırasında dönüştür. Aksi takdirde bir öğe içe aktarıldığında yanlış yönde yerleşebilir.
Pivot noktaları sorunsuz bir birleşim sağlayacak şekilde yerleştirilmeli ve sahne yerine örgünün kendisi üzerine konumlandırılmalıdır. Genel olarak pivot noktası zemin seviyesine yerleştirilir, ancak rastgele yönlerde döndürülmesi amaçlanan örgülerin, örgü merkezlerinde pivot noktası olması gerekir.
Nesne Oluşturma
En kolay kullandığın 3D aracı kullanarak UEFN için özel öğeler oluştur.
Bir obje için temel örgüyü tasarlarken hem Fab Marketplace hem de UEFN’de kullanıma hazır bir öğe oluşturmak için aşağıdaki kurallara başvur.
UEFN için öğeler oluştururken karşılaşabileceğin olası sorunların bir listesi için UEFN’de Fortnite’a Hazır Öğeler Oluşturma bölümündeki Öğelerle İlgili Sorunları Giderme bölümüne bakabilirsin.
Poli Modelleme
Prototipten (blockout (taslak) öğesi) başlayarak öğenin siluetini ve genel görünümünü ayarla ve karakter ölçeğiyle ilişkisini gör. İyi çalışıyorsa geliştir ve detay ekle.
Örgü, öne bakan yön, UEFN’deki pozitif X ekseni ile eşleşecek şekilde yönlendirilmelidir.
Objelerin bir kalınlığı olmalıdır. İstisnalar iki taraflı bir materyalle ele alınabilir.
Oluklu kenarlar 0,5 cm’den küçük olamaz.
Mümkün olan yerlerde kesintisiz bir örgü oluştur. İç kısımdaki poligonlara dikkat et.
Göreli dosya boyutlarının öğe için mümkün olduğunca küçük olması için örgünün yüzey karmaşıklığını olabildiğince basit tut.
Öğen ayrı olarak kullanılabilecek unsurlar içeriyorsa modülerdir. Örneğin, sahip olduğun öğe sepetler ve meyvelerle dolu bir pazar tezgâhı olabilir. Bu öğe bütün bir birim olabilir, ancak sepetleri ve meyveleri kendi başlarına kullanılabilecek ayrı örgüler haline de getirebilirsin.
İhtiyacın olmayan şeyleri ekleme.
3D öğelerinin pürüzsüz kenarları için döşeme materyalleri oluştururken yüz ağırlıklı normaller kullan.
Poligonlar, Verteksler ve Çeyrek Daireler
Öğelerin düşük poligonlu ve basit olmasına dikkat et.
Örgünde delikler oluşmaması için parçaları sıkıca birleştir. Öğeler arasında boşluk olmamalıdır. Obje tek başına kullanılabiliyorsa bunu da hesaba katman gerekir (örneğin, bir masa ve sandalyeleri, birbirinden bağımsız olarak kullanılabilen farklı TextureSets özelliğine sahip farklı objeler olmalıdır).
Örgüleri temiz tut ve çeyrek daireler halinde çalış. Mümkün olduğunda her şeyi dörtgen şeklinde yapmaya çalış ve üçgenleri yalnızca gerektiğinde kullan. İkili yüzler olup olmadığına bak.
Yüzeylerin daha düz olduğu yerlerde yoğunluk, yüzeyin karmaşık olduğu alanlara göre daha az olmalıdır. Düz yüzeylerde daha az poligon olmalıdır.
Kesin verteks sayısını, kullandığın modelleme yazılımı yerine UE’den al. Sert kenarlar, birden fazla yumuşatma grubu ve ekstra UV’ler, öğenin motordaki son verteks sayısını artırabilir.
Suya Dayanıklı İnşaat
Sıkı öğeler oluşturmak senin tasarım tercihlerine bağlıdır. Programında kenar sınırlarını vurgulama seçeneği olmalıdır. Bu seçenek, birleştirilmemiş kenarları bulmana yardımcı olur. Öğede arka yüzler veya boşluklar kalmadığından emin olmak için temizleme aracını kullanarak sorunlu geometrik kısımları bulabilirsin.
Statik Örgü Adlandırma Kuralları
Öğelerini adlandırırken öğenin ne işe yaradığını belirtmek önemlidir. Örneğin, örgün bir sandalye ise adlandırma “sandalye” ya da “chair” sözcüğünü içermelidir.
Örgüden birden fazla varsa öğe adının sonuna bir sayı ekle: Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 vb.
UV’ler
Örgüler için en az bir UV ayarlanmış olmalıdır. Mimari öğelerde doku setlerine atamaları ayırmak için ikinci bir UV kullanılır. Özel materyallerde birden fazla UV seti kullanarak ilave efektler oluşturabilirsin.
UV’leri düzgün şekilde paketlemek için yüksek çözünürlüklü bir iş akışında ön işlemesi yapılmış tüm UV’lerin [0-1] alanının içinde olması gerekir. Döşeme materyalleri kullanıyorsan [0-1] alanının dışında olabilir ve çakışabilir.
UV’leri veya UV adalarını uzatmamalısın. UV’leri olabildiğince verimli bir şekilde paketle.
UV’leri oluştururken:
* 1024 piksel/m oranında bir doku hücresi kullan (bu sayı objeye bağlı olarak değişebilir).
Doku setlerini objeye göre gruplandır. Örneğin, masa ve sandalyeler T_Table01Base_[TextureSet] ile T_Chair01_[TextureSet] doku setlerinden oluşmalıdır.
UV adalarını [0-1] karesinin içine yerleştir.
Bağlantı yerlerinin görünmemesi için UV adalarını birleştir ve olabildiğince az sayıda UV adası oluştur.
Bir objenin tüm unsurları için UV’ler oluştur.
Döşenebilir materyaller için UV’ler oluştururken dikkat edilmesi gereken diğer konular:
Farklı bir ofsete sahip UV adalarıyla çakışabilir.
Daha sonra üretimde materyali kolayca değiştirebilmek için UV adalarını yatay yönde yerleştir. Böylece bir objenin materyalini değiştirebilir ve varyasyonlar oluşturabilirsin.
Gevşet (Relax) seçeneğini kullanarak UV’leri yatay ve dikey yönde hizala, kenarlarda ve halkalarda hizalama araçlarını kullanarak hizala. Bunu yapmak daha az esneme olmasını sağlar.
UV adalarını olabildiğince pürüzsüz bir şekilde düzleştir.
Bazı yazılım modellemeleri, bir UV adasını yassı hale getirmek için bir seçimi düzleştirirken esnemeyi artırır.
Materyal Dosya Adlandırma Kuralları
Dokular ve materyaller için dosya adlandırma kuralları, statik örgü adlandırma kurallarından çok da farklı değildir. Verilen ad, materyalin amacını ve türünü yansıtmalıdır.
Materyalin bir öğe grubuna aitse gruptaki tüm öğelerin aynı tanımlayıcıya sahip olduğundan emin ol. Örneğin; nesne, materyal ve dokulardan oluşan sirk temalı bir set oluşturuyorsan temayı da adlandırmaya dahil etmelisin (Circus_Stripe_Material). Farklı şekilde adlandırılırsa yeni bir materyal oluşturulması gerekir.