Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN) modelleme araçlarını kullanarak öğeler oluştururken, satın alınan öğeleri UEFN’e aktarırken veya Blender gibi başka bir modelleme aracında öğeler oluştururken öğenin ölçeğini, boyutlarını, materyallerini ve diğer özelliklerini akılda bulundurmak önemlidir. Aynı zamanda Fortnite’ın oynandığı cihazların sınırlamaları da hesaba katılmalıdır. Örneğin, mobil cihazlar ile Nintendo Switch, bir PC veya Playstation 5 konsolundan farklı gereksinimlere sahip olabilir.
Bu kılavuz, projende kullandığın öğelerin Fortnite için hazır olup olmadığını belirlemene yardımcı olacaktır.
Modelleme Kurulumun
Hem UEFN’de hem de Blender gibi başka bir modelleme aracında birimlerin ve ölçeğin doğru şekilde ayarlandığından emin ol. Bu ayarları ve kontrol etmen gereken diğer ayarları aşağıdaki tabloda görebilirsin. Böylece Fortnite sanatçılarıyla aynı ayarları kullanarak çalıştığından emin olabilirsin.
| Ayar | Birim veya Başka Değer |
|---|---|
Uzunluk/Doğrusal | Santimetre (1 birim 1 cm’ye eşittir) |
Açılar/Döndürme | Derece |
Süreölçerler | Saniye Başına Kare |
Yukarı Eksen | Z ekseni |
Normal Harita Renk Alanı | DirectX |
Izgara Boyutlandırma
UEFN’de dünya ızgarası santimetre kullanır (1 cm = 1 Unreal Birimi). Modelleme yazılımlarında veya UEFN’de öğeler oluştururken kullandığın ızgara boyutunun 512 cm (512 birim) olduğundan emin ol. Bu ölçü, Fortnite için standart olarak kullanılır.
Dünya Ölçeklendirmesi
Fortnite’taki oyuncu karakterleri 192 cm uzunluğundadır. Mimari yapı veya mobilyalar oluştururken oyuncu ölçeğiyle senin oluşturduğun ortamın uyumlu olması için bunu aklında bulundur.
Öğe Bütçeleri
Aşağıdaki tabloda farklı boyut ve karmaşıklıklara sahip öğe bütçeleri için kaydırmalı bir ölçek listelenmiştir. Bu bütçeler, eserlerin için en düşük seviyedeki LOD’lere dair kabaca yapılmış bir tahmin sunar. Bütçe, doğrudan objenin boyutuyla ilgili değil ayrıntıların karmaşıklığıyla ilgilidir.
Öğe için uygun LOD’ler ayarlanmamışsa kullandığın öğeler içinde 20 bin verteksi aşanların sayısına dikkat etmelisin.
| Karmaşıklık Düzeyi | Küçük Örgü | Orta Boy Örgü | Büyük Örgü |
|---|---|---|---|
Basit Objeler | LOD0 Maksimum: Poligon sayısı 400 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 900 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 2500 |
Orta Boy Objeler | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 700 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 2000 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 6000 |
Karmaşık Objeler | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 1200 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 4000 | LOD0 Maksimum: poligon sayısı 9000 |
Yukarıdaki bütçe payları referans olarak verilmiştir. Ancak öğeleri test etmenin en iyi yolu onları UEFN’e aktararak orada test etmektir.
Bütçeleri değerlendirmenin bir diğer yolu da aşağıda gösterildiği gibi verteks sayılarını kullanarak oluşturmakta olduğun objeyi karakterin boyutuyla karşılaştırmaktır.
| Öğe Boyutu | Karşılaştırma: Oyuncu | Verteks Sayısı |
|---|---|---|
Küçük | Karakterin yarısı veya daha küçük | Maksimum 1000 |
Orta | Karakter boyutuna kadar | Maksimum 3000 |
Büyük | Karakterden büyük | Maksimum 5000 |
Aşağıdaki bölümlerde bazı yaygın öğe türleri için birtakım öğe bütçesi örnekleri verilmektedir. Bir dizi LOD için verteks sayıları listelenmiştir.
Ağaçlar
| Ağaç Boyutu ve LOD | Küçük LOD0 | Küçük LOD3 | Orta LOD0 | Orta LOD3 | Büyük LOD0 | Büyük LOD3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Verteks Sayısı | 1700 | 150 | 5000 | 1200 | 15000 | 2000 |
Kayalar
| Kaya Boyutu ve LOD | Küçük LOD0 | Küçük LOD3 | Orta LOD0 | Orta LOD3 | Büyük LOD0 | Büyük LOD3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Verteks Sayısı | 600 | 50 | 1200 | 100 | 2500 | 150 |
İşaretler
| İşaret Boyutu ve LOD | Küçük LOD0 | Küçük LOD3 | Orta LOD0 | Orta LOD3 | Büyük LOD0 | Büyük LOD3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Verteks Sayısı | 400 | 50 | 1700 | 300 | 7000 | 300 |
Nesneler
| Nesne Boyutu ve LOD | Küçük LOD0 | Küçük LOD3 | Orta LOD0 | Orta LOD3 | Büyük LOD0 | Büyük LOD3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Verteks Sayısı | 900 | 60 | 1500 | 150 | 3200 | 250 |
Araçlar
| Araç Boyutu ve LOD | Küçük LOD0 | Küçük LOD3 | Orta LOD0 | Orta LOD3 | Büyük LOD0 | Büyük LOD3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Verteks Sayısı | 1200 | 200 | 6000 | 400 | 9000 | 1000 |
Öğe Ayrıntı Seviyeleri (LOD)
Ayrıntı seviyesi (LOD), adanın çok çeşitli cihazlarda daha iyi performans göstermesini sağlamanın önemli bir yoludur. Bir öğeyi oluşturduktan veya içe aktardıktan sonra UEFN’de LOD’ler üretebilirsin, ancak başka bir modelleme uygulamasında öğeler oluşturursan LOD’leri de öğeni oluştururken manuel olarak oluşturabilirsin. Otomatik LOD fonksiyonları, LOD oluşturmayı kolaylaştırabilir ve büyük olasılıkla çoğu öğe için bu durum uygundur. Ancak kaynak yapılmamış (verteksleri birleştirilmemiş) geometriye sahip bazı öğeler için manuel olarak oluşturulmuş LOD’lerin kullanılması gerekebilir.
Gerçek zamanlı deneyimlere ilişkin öğelerin farklı cihazlarda iyi bir performans sağlayabilmesi için beş LOD’ye (LOD0 ve LOD1-LOD4) sahip olması gerekir.
UEFN’de veya modelleme yazılımında aynı anda görüntülenen önceki LOD’yi kullanarak her bir LOD örgüsünü iyileştir. Önceki LOD’nin bağlantı yerlerine dikkat et. Bu şekilde UV adaları içinde iyileştirme yapabilirsin. Bu, oyun bir LOD’den diğerine geçtiğinde dokunun kayması durumlarını engeller.
LOD’ler oluştururken şunları aklında bulundur:
Poligon sayısını siluete göre azaltarak LOD geçişleri arasında objelerde büyük farklılıklar olmasını engelle. Tüm öğe LOD seviyelerinde silueti tüm açılardan olabildiğince koru.
Her LOD seviyesi, önceki seviyenin poligonlarının yarısı kadar olmalıdır.
LOD’ler oluştururken UV kenarlıklarını bozma, aksi takdirde hatalı doku esnemesiyle karşılaşırsın.
LOD’lerini test et, ardından her bir seviye için LOD mesafelerini uygun şekilde ayarla.
LOD1 ila LOD3 yalnızca aşağıdaki durumlarda modelleme aracının örgü iyileştiricisi kullanılarak otomatik bir şekilde oluşturulabilir:
UV’ler, UV adalarında herhangi bir ofset veya döndürme olmadan bir LOD’den diğerine eşleşiyorsa.
Tüm LOD’lerde aynı materyal kullanılıyorsa.
Öğe Çarpışması
Tüm statik örgü objeleri, oyuncuların oynanış sırasında statik örgülerle etkileşime girebilmesini sağlayan çarpışma özelliklerine sahip olmalıdır. Çarpışma özellikleri; oyuncu hareketini, örgüler ile oyuncular çarpıştığında bunlar üzerindeki efektleri ve dünya izlemesini etkiler. Çarpışma bölgeleri genellikle doğrudan UEFN gibi bir editörde oluşturulup ayarlanır, ancak öğeleri başka bir modelleme aracında oluşturuyorsan öğelerinle birlikte çarpışma bölgelerine de yer vermen iyi bir uygulama olacaktır.
Öğenin kaba taslak bir şeklini oluşturmak için dışbükey modeller oluştur. Örgünün temel şeklinin taslağını çıkarmak için primitifleri ayarla. Örgünü 10 UCX veya daha az çarpışma örgüsü ile sınırlamaya çalış.
Adlandırma kuralında UCX_ önekini kullan, ardından modelleme aracından dışa aktardığın düşük poligonlu örgünün adını ekle. Örneğin, öğen bir koltuksa adı UCX_Chair olur.
Örgünün birden fazla kopyası varsa öğe adının sonuna şu şekilde sayılar ekle: UCX_Chair_01, UCX_Chair_02 vb.
Daha fazla bilgi için Statik Örgü İçin Çarpışma Yapılandırma bölümüne bakabilirsin.
Materyal ve Doku Kılavuzları
Bu bölüm ile sonraki bölümler, başka bir modelleme aracında oluşturulan öğeler için materyal ve dokular oluşturmaya yönelik kılavuzlar içerir. UEFN’in modelleme araçları farklı şekilde çalışır, bu nedenle materyallerin UEFN’de oluşturduğun öğelerle nasıl çalıştığı konusunda daha fazla bilgi edinmek için UEFN dokümantasyonundaki Materyaller bölümünü incele.
Öğelerinin olabildiğince fazla deneyimle çalışması iyi olacaktır. Öğenin, günün çeşitli saatlerinde dış mekân, gece dış mekân, parlak veya loş ışıklı iç mekânlar gibi çok sayıda farklı aydınlatma senaryosunda görüleceğini unutmaman önemlidir. Bunu hesaba katmak için aşağıdakileri aklında bulundur:
Albedo değerlerini fiziksel olarak doğru aralıkta tut.
Yayıcı değerleri için seviyeler seçerken bunun gündüz, gece, iç mekân, dış mekân gibi farklı aydınlatma koşulları altında çalıştığından emin ol.
Öğen foto gerçekçi olmasa bile fiziksel tabanlı işlemenin (PBR) nasıl çalıştığını anlamak önemlidir.
Materyal Oluşturma
Objenin gerçek hayatta nasıl göründüğünü düşün ve materyaller ile dokuları bu eşyalara göre modelle. Dokular istediğin kadar ayrıntılı olabilir.
Dokularını içe aktarmaya hazır olduğunda TGA veya PNG dosya formatlarını kullanabilirsin. Ancak Fortnite sanatçıları çoğu doku için PNG kullanır.
Yüksek Poligonlu Örgülerden Düşük Poligonlu Örgülere Doku Ön İşlemesi
Haritanı ön işlemeye başlamaya hazır olduğunda aşağıdakileri yaptığından emin ol:
Doku haritan için sonsuz doku dolgusu (doku genişlemesi olarak da bilinir) kullan.
Doku haritan için tüm dönüşümleri dondurup daralttığından emin ol.
Düşük Poligonlu Modeller İçin Doku Ön İşlemesi
Ön işleme için düşük poligonlu modellerinin kopyalarını oluştur. Modeller, dörtlüleri olabildiğince korumalıdır. Kopya modeline yalnızca ön işleme için dışa aktarmadan önce mutlaka gerekliyse üçgenleme ekle. Kopya, oyun içi örgünün son hali olmalıdır.
Doku ön işlemesine başlamadan önce modelinin UV aralığının 0–1 aralığında olduğundan emin ol.
Yüksek Poligonlu Modeller İçin Doku Ön İşlemesi
Yüksek poligonlu örgü yalnızca ön işleme için kullanılır. Bu örgüde UV’ler gerekli değildir, ancak kimlik maskesini etkilemek için materyal atamalarını ayırabilirsin.
Marmoset kullanıyorsan ön işleme ayrıntılarını izole etmek için karşılık gelen parçaları Yüksek ve Düşük olarak ayırabilirsin. Daha ayrıntılı bilgi için Marmoset dokümantasyonuna bakabilirsin.
Doku Ölçeklendirme
Doku haritaları için 2’nin kuvvetlerinde ölçeklendirme (64, 128, 256, 512, 1024, 2048) kullan. Böylece mipmapping yapılması mümkün olacaktır.
Benzersiz dokular ve döşeme için gereken durumlarda UV adalarını düzleştir ve UV birleşme yerlerini mümkün olduğunca düşük tut.
Tüm doku haritaları 2k veya daha düşük bir boyuta/çözünürlüğe sahip olmalıdır.
Materyaller genellikle aşağıdaki doku haritalarını içerir:
Yansımalı doku haritalarına yer verirsen yansımalı dokunun şu şekilde yapılandırılması gerekir:
R kanalı üzerinde yansımalı harita
G kanalı üzerinde metalik harita
B kanalı üzerinde pürüzlülük haritası
Doku haritalarının ön işlemesi için genellikle Marmoset kullanmanı öneririz, ancak diğer çözümleri de kullanabilirsin. Örneğin, Marmoset erişimin yoksa öğelerini ön işlemek için Xnormal kullanabilirsin.
Haritalarının Normal, Dünya Alanı Normali, Çevresel Oklüzyon, Kimlik Maskesi ve Eğrilik değerlerini içerdiğinden emin ol. Ortaya çıkan ön işlenmiş doku haritaları daha sonra Substance Painter gibi bir uygulamada kullanılarak Fortnite’ta kullanılan nihai Dağınık, Normal ve Yansımalı/Metal/Pürüzlü/Alfa haritaları haline getirilebilir.
Substance Painter Ayarları
Bir örgüyü Substance Painter kullanarak boyamaya yönelik doku haritası kanal çıktıları aşağıda verilmiştir. Farklı bir uygulama kullanıyorsan o uygulamada benzer ayarları ara.
| Doku Haritası Türü | Kanal Ayarı |
|---|---|
Dağınık | RGB veya RGBA (Alfa ile) |
Normal | RGB |
Yansımalı | Kırmızı Kanal = Yansımalı, Yeşil Kanal = Metallik, Mavi Kanal = Pürüzlülük ve Alfa Kanalı = Yalnızca Yayıcı |
Dönüştürülen Haritalar altındaki ayar Normal DirectX olmalıdır.
Nintendo Switch ve Mobil Cihazlar İçin Performansı İyileştirme
Fortnite çok çeşitli cihazlarda oynanır. UEFN’de, Fortnite’ta kullanmayı amaçladığın öğeler oluşturuyorsan öğelerini Fortnite’ın desteklediği tüm cihazlarda iyi performans gösterecek şekilde nasıl iyileştireceğini değerlendirmen iyi bir fikirdir.
Öğeleri Nintendo Switch ve mobil cihazlar için iyileştirmeye dair bazı yöntemleri aşağıda görebilirsin.
Poligon Sayısı: Poligon sayısını olabildiğince düşük tut.
Materyal Sayısı: Mümkün olan en az sayıda materyal kullan. Her örgü için yalnızca bir materyal bölümü kullanmak idealdir.
Materyal Kalitesi: Çok yüksek kaliteli materyaller bu cihazlarda düşük kaliteli versiyonlarıyla değiştirilebilir. Performansı artırmak için daha düşük kaliteli bir materyale geçme fonksiyonlarına sahip bir araç kullanıyorsan bu fonksiyonları kullanmalısın. UEFN’de, UEFN Materyal Tarayıcısı’nda bulunan Materyal Kalitesi Değiştirme ve Materyal Gölgelendirme Yolunu Değiştirme fonksiyonlarını kullanın.
Doku Çözünürlüğü: Doku belleği bu cihazlarda genellikle oldukça sınırlıdır. Performansı yalnızca 512 x 512 piksel boyutunda dokular kullanarak ve mümkünse daha büyük boyutlardan kaçınarak iyileştirebilirsin.
Öğe Sorunlarını Giderme
UEFN için ilk kez örgü oluştururken bazı sorunlarla karşılaşabilirsin. Yaygın sorunların ve bazı olası çözümlerin bir listesini burada bulabilirsin.
Öğen yanlış çözünürlüğe sahip: Yüksek çözünürlüklü (high-res) bir 3D öğe oluşturduğunda daha düşük bir çözünürlüğe geri dönemezsin. Yüksek çözünürlüklü örgülerin düzenlenmesi daha zordur ve bilgisayarın böyle örgüleri daha zor işler. Yani öğeni görüntülemen daha uzun sürer. Ayrıca dosya boyutları artar ve UEFN ile Fortnite için çok yüksek olan bir verteks sayısına ulaşılabilir.
Öğenin ölçeği yanlış: Ölçeği tek biçimli bir şekilde uyguladığından emin ol. Ölçeğinin doğru şekilde çalışmamasının bazı sebepleri şunlar olabilir:
Ölçek ayarları metre değil santimetre olarak ayarlanmış.
Modelleme ortamının dünya ölçeğinin güncellenmesi gerekiyor.
Dışa aktarma işlemi, çıktı ölçeğini dönüştürüyor.