Doğruluğu yüksek dijital insanlar oluşturmanıza izin veren teknoloji harikası sistem MetaHuman şimdi Fortnite İçin Unreal Editor'de ücretsiz olarak kullanılabiliyor!
Aşağıda UEFN'de kullanılabilen özelliklere genel bir bakışı ve daha fazla bilgi için Unreal Engine MetaHuman dokümantasyonuna bağlantıları bulabilirsin.
MetaHuman'ını oluşturma
**MetaHuman Creator benzersiz ayrıntılara sahip son derece gerçekçi dijital insanlar oluşturmana izin veren, kullanımı kolay, bulut akışlı bir araçtır. Önayarlı MetaHuman karakterlerinden biriyle başlayarak editörü kendi dijital insanını oluşturmak için kullanabilirsin.
İlk olarak, önayarlardan bir başlangıç noktası seç. Ardından, kendi MetaHuman'ına karıştırmak için ek önayarları seçebilirsin. Son olarak, kolay şekillendirme araçları ve kontrol kılavuzlarıyla karakterini detaylandır.
Projelerin için neredeyse sonsuz çeşitlilikte yüz hatları ve ten renklerinin yanı sıra saç, göz, makyaj ve dişler için bir dizi farklı tipte yüzler oluşturabilirsin. Karakterin için istediğin vücut tipini seç ve çeşitli kıyafet setleriyle giydir.
MetaHuman'ını oluşturmayla ilgili daha fazla bilgi için dökümantasyonun MetaHuman Creator bölümüne bak.
MetaHuman'ını UEFN'e aktarma
MetaHuman'ını oluşturduktan sonra UEFN içinde projeni aç.
Pencere açılır menüsünden MetaHuman İçe Aktarıcı bölümünü seç. Ayrıca, İçerik Tarayıcısı içinde sağ tıklayıp, açılır menüden içe aktarıcıyı seçebilirsin.
İşlemin tamamı için bkz. UEFN’de MetaHuman’ını Oluşturma.
MetaHuman'ını Animasyonlu Hale Getirme
MetaHuman'ın UEFN'e içe aktarıldıktan sonra onu animasyonlu hale getirmek için dört yol vardır:
- Önceden oluşturulan özel bir animasyon oynat
- Sequencer kullanarak doğrudan animasyonlu hale getir
- NPC Çıkma Yeri kullan
- Performans Yakalama kullan
Başlamadan önce içe aktarılan MetaHuman'ın zaten sahnende olduğundan emin ol.
Önceden Oluşturulan Özel Bir Animasyonu Oynatma
Bir MetaHuman'ı animasyonlu hale getirmenin en hızlı yolu, MH örgüsüne hazır bir animasyon uygulamaktır. MetaHuman'lar, MetaHuman'lar > Yaygın > Yaygın > Hareket klasöründe bulunabilen önyüklemeli bir dizi animasyonla gelir. Özel bir animasyonu içe aktarmak istiyorsan aşağıdaki adımları uygula:
-
MetaHuman'ınla kullanılacak seçtiğin FBX animasyonunu içe aktar.
-
MetaHuman'lar klasörünün içinde MyAnimations isimli yeni bir klasör oluştur.
-
İçerik Tarayıcısının içinde sağ tıkla ve İçe Aktar işlevini seç veya animasyon dosyasını yeni oluşturulan klasöre sürükleyip bırak.
-
FBX İçe Aktarma Seçenekleri açılır penceresinde, İskelet açılır menüsünden metahuman_base_skel öğesini seç, ardından Tümünü İçe Aktar öğesini seç.
-
-
Sahnenden bir MetaHuman seç, Gövde bileşenine tıkla, ardından animasyonu Oynatılacak Animasyon alanına sürükle.
-
Animasyonu önizlemek ve düzenlemek için, yeni editör penceresini açmak üzere animasyon dosyasına çift tıkla.
-
Animasyonla hareket eden iskeleti görmek için Karakter > Kemikler > Tüm Hiyerarşi sekmelerine tıkla.
-
Animasyonlara önizleme örgüleri ekleyebilirsin. İskelet Örgüler alanının yanındaki + simgesine tıklayıp üstteki İskelet Örgü öğesinden bir örgü seçerek Element Dizisi ekle.
Büyük öğe boyutu nedeniyle önizleme örgüleri kaldırıldı. Bunları eklemek, proje boyutunda maliyete neden olur. Animasyon dosyasını eklenen ek iskelet örgülerle birlikte kaydedersen maliyet eklenir.
-
Sequencer'da Animasyon
İçerik Tarayıcında bir Bölüm Sekansı oluşturarak bu işlemi başlat. Tarayıcıda sağ tıkla, ardından Sinematikler > Bölüm Sekansı öğesini seç.
MetaHuman'ları animasyon haline getirmek için ayrıntılı süreci [MetaHuman'ları Sequencer'da Kullanma] (https://dev.epicgames.com/documentation/metahuman/animating-metahumans/sequencer) sayfasını inceleyebilirsin.
Animasyonun UEFN deneyiminde oynatılmasını sağlamak için, oluşturulan Bölüm Sekansını bir [Sinematik Sekans cihazına] (https://dev.epicgames.com/documentation/uefn/cinematic-sequence-device-in-unreal-editor-for-fortnite) bağlaman gerekir. Bu işlem hakkında daha fazla bilgi için bkz. UEFN'de Sequencer ve Control Rig.
NPC Çıkma Yerini Kullanma
NPC Çıkma Yeri] (https://dev.epicgames.com/documentation/uefn/using-npc-spawner-devices-in-unreal-editor-for-fortnite), Fortnite ve diğer özel oyuncu olmayan karakterleri (NPC'ler) oyunlarına taşımak için tasarlanmış güçlü bir araçtır.
Aşağıdaki ayarlarla bir karakter tanımı oluştur. Bir örgüye NPC karakter tanımları ekleme süreci hakkında daha fazla bilgi edinmek için NPC Karakter Tanımları sayfasını inceleyebilirsin.
| Seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
| Tür | Özel | Davranışlar Verse'te tanımlanacaktır. |
| Davranış | Verse Davranışı | Tüm karakter türleri ile kullanılabilir. Karakterin için davranışı tanımlamana olanak tanır. |
| Kozmetik Değiştirici | ||
| Karakter Görünümü | Özel Karakter | Bu, Fortnite dışı bir karaktere eşdeğerdir. |
| Karakter Blueprint'i | Sana ait MetaHuman BP | MetaHuman'ını seç. |
| Karakter Hareketi | Animasyon Önayarı | MetaHuman'ına eklemek için bir animasyon önayarı seçmene olanak tanır |
| Anim Preset | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | Bu, MetaHuman iskelet örgüsünü yeniden hedefleyen ve varsayılan MetaHuman hareket animasyonunu uygulayan animasyon önayarıdır. |
MetaHuman'ına özel davranış kazandırmak için Verse kullanarak [Özel NPC Davranışı Oluşturma] (https://dev.epicgames.com/documentation/uefn/create-custom-npc-behavior-in-unreal-editor-for-fortnite) bölümüne göz at.
Performans Yakalama Kullanma
MetaHuman Animator (MHA) özelliği, vücut ve yüz hareketlerinin görüntülerini hızlı ve kolay bir şekilde yakalamana ve bunları UEFN içindeki MetaHuman'ına uygulamana olanak tanır.
Bu araçlara UEFN İçerik Tarayıcına sağ tıklayarak ve MetaHuman Animator öğesine sağ tıklayarak erişebilirsin.
LiveLink Hub hakkında ayrıntılı bilgi için [UEFN'de LiveLink Hub Kullanımı] (using-live-link-hub-in-unreal-editor-for-fortnite) bölümüne bak.
MetaHuman Animator için Mevcut Sınırlandırmalar
| Özellik | UEFN Etkisi |
|---|---|
| Bölüm sekansı dışa aktarma, Çıkarılabilirler gibi çeşitli özelliklerin kullanımını gerektirir ve bu özellik, UEFN tarafından desteklenmez. | Bölüm sekansı dışa aktarma desteklenmez. |
| UEFN'de desteklenen maksimum ses öğesi uzunluğu 300 saniyedir ve yakında 900 saniye olacaktır. | 15 dakikadan uzun görüntüleri almaya çalışıldığında bir uyarı alınır ve buna izin verilmez. |
| CameraCalibration eklentisi UEFN'de desteklenmez. | LensFile öğeleri için varsayılan öğe editörünü göreceksin. |
| Medya önbellek ayarları düzenlenemez. | Derinlik görüntülenirken genellikle atlama/sorun yaşar. Görünür değilken derinlik takibini otomatik sessiz hale getirerek etkileri azalttık. |
| Ele geçirme yöneticisi konumu kaydeder | Ele Geçirme Yöneticisi, UEFN ile tutarlı olmaya çalışmak için verileri nereye kaydedeceğini kısıtlar. |
| MetaHuman Şablonu | MetaHuman şablonu UEFN'de kullanılmayacaktır. Kullanıcılar şablonu UE'de yapabilir, MHC'ye gönderebilir, ardından içe aktarıcı aracılığıyla UEFN'de içe aktarabilir. |
| Fortnite karakterine MHA animasyon sekansı uygulamak. | Bu animasyonu tüm iskelette sıfırlar. Mevcut tüm gövde veya yüz animasyonlarının üzerine yazılacak. |
| Özel takip modelleri | Özel takip modellerini UEFN'e kaydedemezsin. |
MetaHuman'ın için Giysiler
Son teknoloji ürünü bir dijital giysi yazılımı olan Marvelous Designer, UEFN yaratıcılarının yazılımlarını kullanarak MetaHuman'ları için giysi yapmalarına izin vermek için Epic Games ile ortaklık kurdu.
UEFN'e MetaHuman'lar için giysi getirmeye yönelik genel iş akışı üç adımdan oluşur.
Unreal Engine kullanarak UEFN için Giysi Oluşturma](creating-clothing-assets-for-unreal-editor-for-fortnite-using-unreal-engine) sayfaları yukarıda gösterilen süreci kapsamaktadır.
Marvelous Designer'da Giysi Öğeleri Oluşturma
[Marvelous Designer] hakkında daha fazla bilgi edin (https://www.marvelousdesigner.com/). Aşağıdaki eğitimler, Marvelous Designer'ın iş akışlarına aşina olmana yardımcı olabilir:
-
Marvelous Designer 12.1 USD uyumluluğu ve Omniverse Connector
-
Marvelous Designer İş Akışı: Marvelous Designer Omniverse Connector
Bu iş ortaklığını kutlamak için UEFN içerik üreticileri bir yıllık ücretsiz Marvelous Designer lisanslarından faydalanabilir. Bu iş ortaklığı hakkında daha fazla bilgi için Talisman Demo Şablonlar duyurusuna bakabilirsin.
Giysi Öğesi Oluşturmak için Öğeleri Unreal Engine'de İçe Aktarma
[Cloth Panel Editor] özelliğini kullanarak Unreal Engine'de giysi öğeleri oluşturma hakkında daha fazla bilgi edin (https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/pv7x/unreal-engine-cloth-panel-editor).
Giysi Öğelerini UEFN'e Taşıma
Giysi öğen Unreal Engine'de hazır olduktan sonra, UEFN'e getirmek için Taşıma Aracı öğesini kullan.
-
ClothAsset dosyana sağ tıkla ve Öğe Eylemleri > Taşı öğesini seç.
-
Taşımak istediğin dosyaları seç ve Tamam’a tıkla.
(w:500) -
**Your_UEFN_Project > Yaygın klasörünü hedef olarak seç ve dosyaları taşı.
-
UEFN projeni seç, ClothAsset'i proje dosyaların altında göreceksin.
UEFN'de desteklenmiyor
Aşağıdaki MetaHuman özellikleri şu anda UEFN'e dahil değildir:
Fizik Materyalleri
Bunlar, bir fizik objesinin söz konusu materyale dokununca nasıl tepki vereceğini belirleyen özelleştirilmiş materyallerdir. Objelerin nasıl görüneceği konusunda bir etkisi yoktur ancak yüzeyde sürtünme gibi karakteristik özellikleri belirler. Daha fazla bilgi edinmek için Unreal Enginde'de bulunan Fizik Materyalleri sayfasına göz at.
Poz Öğeleri
Poz öğeleri bir animasyon öğesinden oluşturulur ve belirli bir iskelet örgü için tek bir animasyon karesini temsil eder. Bunlar genellikle referans olarak kullanılır. Daha fazla bilgi için Animasyon Pozu Öğeleri sayfasını oku.
Editör İşlevsellik Widget'ı (Control Rig Seçici)
Elleri ve diğer vücut uzuvlarını UEFN'de animasyonlu hale getirmek biraz daha zor olabilir. Editör İşlevsellik Widget'ları, Blueprint'ler aracılığıyla mantık ekleyebilir ve sanatçılar için çok fazla sıkıcı işi otomatikleştirme konusunda kullanışlıdır. Daha fazla bilgi için Unreal Engine'de [Editör İşlevsellik Widget'ları] (https://docs.unrealengine.com/editor-utility-widgets-in-unreal-engine/) bölümüne bak.