Bu özellik Erken Erişim'de. Bu özellikle bir ada yayınlayabilirsin. Ancak Erken Erişim dönemi boyunca yapılan değişikliklerin adanı bozabileceğini ve senin müdahale etmeni gerektirebileceğini unutma.
Sabit Konum Kamerası Cihazı, varsayılan Fortnite kamerasını değiştirmek için kullanılabilir. Böylece tamamen yeni oynanış ve oyun türleri oluşturabilirsin. Sabit Konum Kamerası'nı, oyuncunun odaklanmasını istediğin nesne, karakter veya alanın açısında belirli bir konuma yerleştir. Hedefi çerçeve içinde tutmak için kameranın sabit kalıp kalmayacağını, yukarı aşağı veya sağa sola hareket edip edemeyeceğini cihaz seçeneklerinden belirleyebilirsin.
Bu kamerayla birlikte bir Üçüncü Şahıs Kontrolleri Cihazı kullanman gerekir. Kamera ve kontrol cihazlarının birlikte kullanımıyla ilgili daha fazla bilgi için, Kamera ve Kontrollerle Tasarım Yapmak dokümantasyonunu incele.
UEFN'de kameraların kullanımını öğrenmek için bu sayfalara göz at:
- Oynanış Kamerası ve Kontrol Cihazları
- Oynanış örneği için Giriş Jeneriği Oluşturmak
Sabit Konum Kamerası Cihazı'nı bulmak için Tab tuşuna basarak Kreatif Çantası'nı aç ve Cihazlar sekmesini seç. Oradan cihazı arayıp bulabilirsin. Cihazları bulmaya dair daha fazla bilgi için Cihazların Kullanımı dokümantasyonunu incele.
Kamera Terimleri ve Tanımları
Geliştiriciler bir oyun oluşturmak için oyun motoru kullanırken, birçok farklı amaç için kameraları kullanırlar. Bu oyun içi kameralar için kullanılan ve anlamını bilmiyor olabileceğin bazı özel terimler vardır. Bu terimlerin çoğu, bu kamera ve diğer kameraların cihaz seçeneklerinde kullanılır. Aşağıdaki tablo bu terimleri ve tanımlarını listeler.
Terim | Tanım |
---|---|
Görüş Alanı | Görüş alanı tabiri kameranın neleri "görebildiğini" belirtir. Görüş alanı bir açıyı belirtir ve dereceyle ölçülür. Açıların iki kenarı vardır ve bunlar köşe olarak adlandırılan bir noktada birleşir. Kameralarda ise köşe, kameranın lensine (bu durumda sanal lens) denir. Açının kenarları, bu köşeden yukarı ve aşağı doğru (dikey eksende) yayılır. Derece sayısı ne kadar büyükse, açı o kadar geniş olur ve kamera o kadar çok şeyi görebilir. |
Eğim, Sapma | Eğim ve Sapma, havacılıktan gelen terimlerdir. Bunlar, bir uçağın hareket ettiğinde gerçekleştirebileceği farklı dönüş türlerini ifade eder. Bu terimler, 3 boyutlu sanal bir ortamı ve nesnelerin o sanal alana nasıl yerleştirildiğini daha kesin bir şekilde tanımlamak için 3 boyutlu tasarım ve oyun geliştirme alanında kullanılmıştır. Eğim ve sapma, nesnenin orijinal konumuna göre ölçülür. Eğim, bir nesnenin yukarı ve aşağı hareketini ifade ederken, sapma ise bir nesnenin yatay sola veya sağa hareketini ifade eder. Not: Dönme ekseni, hareket yönünden farklıdır. Örneğin, bir uçak eğim yaptığında, uçağın burnu yukarı veya aşağı hareket eder. Ancak uçak Y ekseninde dönüş yapmaktadır, bu da soldan sağa veya doğudan batıya yatay ekseni ifade eder. X ekseni, Y ekseni ve Z ekseni terimlerini bu tabloda bulabilirsin. |
Açı Eğimi | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar yukarıyı veya aşağıyı gösterdiğinin ölçümüdür. |
Açı Sapması | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar solu veya sağı gösterdiğinin ölçümüdür. |
Kamera Mesafesi | Genelde kamera açısı, hedefini merkez alır. Kamera Mesafesi, kamera açısının merkezden ne kadar uzakta olduğunu belirtir. Kameranın, X, Y veya Z eksenine uzaklık miktarı olabilir ve tek seferde birden fazla eksene uzaklığı olabilir. |
X ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), X ekseni dikey ileri/geri (veya kuzey/güney) hareketini belirtir. |
Y ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Y ekseni dikey sol/sağ (veya doğu/batı) hareketini belirtir. |
Z ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Z ekseni dikey yukarı/aşağı hareketini belirtir. |
Kamera Geçişi | Birden fazla etkin kameran varsa geçiş, bir kamera açısından öbürüne geçtiğini belirtir. Fortnite'ta kamera cihazlarının Giriş Önceliği ve Çıkış Önceliği vardır. Kamera geçişi, mevcut kameranın Çıkış Önceliği ile hedef kamerasının Giriş Önceliği karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
Geçiş Türleri | Hızlanan Geçiş: Kamera geçişi yavaşça başlayıp devam ettikçe hızlanır. Yavaşlayan Geçiş: Kamera geçişi, sona yaklaştıkça yavaşlar. Önce Yavaşlayıp Sonra Hızlanan Geçiş: Kamera geçişi yavaşça başlar, hızlanır ve sona yaklaştıkça yavaşlar. Çizgisel: Kamera geçişi, bir kameradan öbürüne aynı hızda akıcı bir şekilde hareket eder. Karart: Kamera geçişlerinde siyah renk kullanılır. |
Öncelik Sistemi | Bir oyuncuya birden fazla kamera atanmışsa, öncelik hangi kameranın herhangi bir zamanda etkin olduğunu belirler. Öncelik, cihaz seçeneklerinden ayarlanabilir. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalmışsa, en son eklenen kamera etkinleştirilir. |
Kamera Taşıyıcısı Çarpışması | Film sektöründe taşıyıcı, kamerayı tutan bir aparattır. Taşıyıcı operatörleri, istedikleri görüntüyü yakalayabilmek için kollar ve tekerleklerle kamerayı hareket ettirebilir ve yönlendirebilir. Sabit açı kameraları için Kamera Taşıyıcısı Çarpışması özellikleri, kamera ile hedefi arasına bir nesne girdiğinde kameranın davranışını belirlemeni sağlar. |
Ölü Alan | Hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği belirlenmiş bir alandır. Hedef, ölü alanın kenarına doğru hareket ettiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. |
Bağlamsal Filtreleme
Bazı cihazlar bağlamsal filtreleme denilen özellikten etkilenirler. Bu özellik, ilgili belirli seçenekler için seçilen değerlere bağlı olarak seçenekleri gizler veya gösterir. Bu özellik, Özelleştir panelindeki dağınıklığı azaltır ve seçenekleri ayarlamayı ve bulmayı kolaylaştırır.
Ancak hangi seçeneklerin veya değerlerin bağlamsal filtrelemeyi tetiklediğini anlamak kolay olmayabilir. Bunları fark etmene yardımcı olmak adına cihaz belgelerimizde bağlamsal filtrelemeyi tetikleyen tüm değerler için italik font kullanıyoruz Bağlamsal filtrelemeden etkilenenler de dahil bütün seçenekler listelenecek. Belirli bir seçeneğin değerlerine göre gizlenmiş veya görünür haldelerse bu seçeneğin Açıklama alanında bunun hakkında bir not olacak.
Cihaz Seçenekleri
Şu seçenekler yardımıyla bu cihazı özelleştirebilirsin:
Kalın olarak yazılan değerler varsayılan değerlerdir. İtalik olarak yazılan değerler ise bağlamsal filtrelemeyi tetikler.
Seçenek | Değer | Açıklama | |
---|---|---|---|
Kreatif Önizleme | Yok | Kameranın ne gördüğünü önizlemek için Başlat'a tıkla. Önizlemeden çıkmak ve adanı düzenlemeye geri dönmek için Durdur'a tıkla. | |
Öncelik | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kameranın öncelik sistemindeki yerini belirler. Oyuncuya birden fazla kamera eklendiğinde, en yüksek önceliğe sahip olan etkin kamera olarak kabul edilir. Daha yüksek önceliği belirtmek için büyük sayılar kullan. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalmışsa, en son eklenen etkinleştirilir. | |
Başlarken Oyunculara Ekle | Açık, Kapalı | Kameranın oyun başlangıcında tüm oyunculara otomatik olarak eklenip eklenilmeyeceğini belirler. | |
Avlanınca Kaldır | Açık, Kapalı | Avlanan oyuncudan kameranın kaldırılıp kaldırılmayacağını belirler. | |
Şu Aşama Sırasında Etkin: | Hiçbiri, Her zaman, Sadece Oynanış | Kameranın hangi aşamalarda etkin olacağını belirler. | Hiçbiri olarak ayarlarsan kamera, yalnızca etkinlikler yoluyla manüel olarak etkinleştirilebilir. |
Cihaz Önizleme Rengi | #74ABFFFF, Bir renk seç | Renk Seçici'yi açmak için kartelaya tıkla. Renk kartelalarına göz atmak için kaydırabilir ya da belirli bir rengi bulmak için arama çubuğuna bir hex kodu girebilirsin. Kartelayı seçmek için tıkla, sonra Renk Seçici'yi kapatmak için onay işaretine tıkla. | |
Görüş Alanı | 80, 20 ve 120 arasında bir derece seç veya gir | Kameranın neleri görebildiğini belirtir. Bu ayar, bu kamera için Görüş Alanı'nı belirten dikey eksenin açısını derece biçiminden belirler. Daha büyük bir sayı, daha geniş açı demektir. Bu da daha geniş bir görüş alanı sağlar. | |
Giriş Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Geçiş için hedef kamera olduğunda kullanılan önceliktir. | |
Giriş Geçişi Süresi | 0,2, Bir miktar seç veya gir | Hedef kamera olduğunda, geçişin ne kadar süreceğini belirler. | |
Giriş Geçişi Türü | Çizgisel, Hızlanan Geçiş, Yavaşlayan Geçiş, Önce Yavaşlayıp Sonra Hızlanan Geçiş, Karart | Hedef kamera olduğunda, bu kameranın ne tür bir geçiş kullanacağını belirler. | |
Çıkış Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera başka bir kameraya geçiş yaptığında kullanılan önceliktir. | |
Çıkış Geçişi Süresi | 0,2, Bir miktar seç veya gir | Geçiş için kaynak kamera olduğunda, geçişin ne kadar süreceğini belirler. | |
Çıkış Geçişi Türü | Çizgisel, Hızlanan Geçiş, Yavaşlayan Geçiş, Önce Yavaşlayıp Sonra Hızlanan Geçiş, Karart | Geçiş için kaynak kamera olduğunda, bu kameranın ne tür bir geçiş kullanacağını belirler. | |
Hedefe Bak | Hayır, Evet | Kameranın, hedefini çerçeveye almak için Eğim ve Sapma'sını ayarlayıp ayarlamayacağını belirler. | |
Bakış Kayma Mesafesi | 0, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften ileri veya geri (X ekseni) yerleştirir. | |
Yatay Bakış Kayması | 0, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften sola veya sağa (Y ekseni) yerleştirir. | |
Dikey Bakış Kayması | 75, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften yukarı veya aşağı (Z ekseni) yerleştirir. | |
Sapma İvmesi | 6, Bir sayı seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için sola veya sağa hareket edeceği hızı belirler. 0 olarak ayarlanırsa, hız anlıktır. | |
Sapma Maksimum Hızı | 0, Bir sayı seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için sola veya sağa hareket edeceği maksimum hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan, hız sınırı olmaz. | |
Eğim İvmesi | 6, Bir sayı seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için aşağı veya yukarı hareket edeceği hızı belirler. 0 olarak ayarlanırsa, hız anlıktır. | |
Eğim Maksimum Hızı | 0, Bir sayı seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için aşağı veya yukarı hareket edeceği maksimum hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan, hız sınırı olmaz. | |
Platform | Kapalı, Açık | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Evet olarak ayarlandıysa görünür. Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa, kameranın ne kadar uzaklıkta eğim ve sapma yapacağının sınırını belirleyebilirsin. Platform'la ilgili dört seçenek altında görünür. | |
Minimum Platform Eğimi | -30, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Platform seçeneği Açık olarak seçiliyse görüntülenir. Kameranın hedefe doğru aşağı dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. | |
Maksimum Platform Eğimi | 60, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Platform seçeneği Açık olarak seçiliyse görüntülenir. Kameranın hedefe doğru yukarı dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. | |
Minimum Platform Sapması | -45, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Platform seçeneği Açık olarak seçiliyse görüntülenir. Kameranın hedefe doğru sola dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. | |
Maksimum Platform Sapması | 45, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Platform seçeneği Açık olarak seçiliyse görüntülenir. Kameranın hedefe doğru sağa dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. | |
Ölü Alan | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlarsan, hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği bir alan belirler. Hedef, ölü alanın kenarına geldiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. Açık olarak ayarlandığında, altında başka dört seçenek daha görünür. | |
Ölü Alan Sapması | 10, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan* seçeneği Açık** olarak seçiliyse görüntülenir. Hedefi takip edebilmek için kamera sola veya sağa hareket etmeden önce, hedefin sola ve sağa hareket edebileceği alan. | |
Ölü Alan Eğimi | 3, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan* seçeneği Açık** olarak seçiliyse görüntülenir. Hedefi takip edebilmek için kamera yukarı veya aşağı hareket etmeden önce, hedefin yukarı ve aşağı hareket edebileceği alan. | |
Ölü Alan Sapması Mesafesi | 0, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan* seçeneği Açık** olarak seçiliyse görüntülenir. Sol (negatif bir sayı kullan) veya sağ (pozitif bir sayı kullan) ölü alanı dengelemek için gereken alan miktarı. | |
Ölü Alan Eğimi Mesafesi | 0, Bir sayı seç | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan* seçeneği Açık** olarak seçiliyse görüntülenir. Aşağı (negatif bir sayı kullan) veya yukarı (pozitif bir sayı kullan) ölü alanı dengelemek için gereken alan miktarı. | |
Etkilenecek Olan Takım | Herhangi Biri, Bir takım seç veya gir | Hangi takımın bu cihazdan etkileneceğini belirler. Not: Kamera, oyun sırasında gerçekleşen takım değişikliklerine dinamik olarak tepki verir. Oyunun, oyuncuların takım değiştirmesine izin veriyorsa, kameraları manüel olarak oyunculara yeniden eklemenin bir yolunu bulman gerekebilir. | |
Etkilenecek Olan Sınıf | Sınıfsız, Hiçbiri, Bir sınıf seç veya gir | Hangi sınıfların bu cihaz tarafından etkileneceğini belirler. Sınıfsız, yalnızca atanmış bir sınıfı olmayan oyuncuların etkileneceği anlamına gelir. Hiçbiri, atanmış bir sınıfı olmayan oyuncular da dahil tüm oyuncuların etkilendiği anlamına gelir. | |
Takımı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak seçilirse Etkilenecek Olan Takım seçeneğinde belirlenen takım dışındaki tüm takımlar bu cihaz tarafından etkilenir. | |
Sınıfı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak seçilirse Etkilenecek Olan Sınıf seçeneğinde belirlenen sınıf dışındaki tüm sınıflar bu cihaz tarafından etkilenir. |
Doğrudan Etkinlik Bağlama
Aşağıda bu cihaz için doğrudan etkinlik bağlama seçenekleri bulunmaktadır.
İşlevler
Bir işlev, bir cihazdaki etkinliği izler ve ardından bir eylemi gerçekleştirir.
-
Seçeneğe tıklayıp ardından Cihaz Seç kısmına girerek cihazın açılır menüsünden herhangi bir işleve erişebilirsin.
-
Bir cihaz seçtikten sonra Etkinlik Seç seçeneğine tıkla ve bu işlevi tetikleyen etkinliği seç.
-
Bir işlevi birden fazla cihaz veya etkinlik tetiklerse, bir satır eklemek için Ekle butonuna tıklayıp bu adımları tekrarlayabilirsin.
Seçenek | Açıklama |
---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde kamerayı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde kamerayı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Ekle: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde tetikleyen oyuncuya kamerayı ekler. |
Şuradan Alındığında Herkese Ekle: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde tüm oyunculara kamerayı ekler. |
Şuradan Alındığında Oyuncudan Kaldır: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde tetikleyen oyuncudan kamerayı kaldırır. |
Şuradan Alındığında Herkesten Kaldır: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde tüm oyunculardan kamerayı kaldırır. |
Etkinlikler
Bu cihazın etkinliği yok.
Verse'te Sabit Konum Kamerası Kullanımı
Verse ile bir Sabit Konum Kamerası Cihazı'nı kontrol edebilmek için aşağıdaki kodu kullanabilirsin. Bu kod, Sabit Konum Kamerası Cihazı API'da etkinlik ve işlevlerin nasıl kullanıldığını gösterir. Deneyimine uyacak şekilde ayarla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Verse tarafından oluşturulan ve bir bölüme yerleştirilebilen kreatif cihaz
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Seviyedeki Oynanış Sabit Konum Kamerası Cihazı'na referans.
# Bu Verse Cihazı'nın Detay panelinde,
# bu özelliği Oynanış Sabit Konum Kamerası Cihazı'na ekle.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Cihaz sürmekte olan bir oyunda başlatıldığında devreye girer
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Sabit konum kamerasını oyunculara eklemek.")
# Cihazda her oyuncu için operasyonların nasıl yapıldığını göstermek için bu örnek, deneyimdeki tüm oyuncularda tekrarlanır.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Kamerayı 'Agent'ın kamera grubuna ekler ve aktif kamera olarak etkinleştirir.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# 5 saniye bekle
Sleep(5.0)
Print("Oyunculardan sabit konumlu kamerayı kaldırmak.")
# Kamerayı tüm 'Agent'ların kamera gruplarından kaldırır ve aktif kamera olmaktan çıkarak gruptaki bir sonraki kamera ile değiştirir.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Bu kodu UEFN deneyiminde kullanmak için şu adımları takip et:
- Adana bir Sabit Konum Kamerası Cihazı sürükle.
- oynanış_sabit_konum_kamerası_cihazı_verse_örneği isimli yeni bir Verse cihazı oluştur. Adımlar için Verse Kullanarak Kendi Cihazını Oluştur dokümantasyonunu incele.
- Visual Studio Code'da oynanış_sabit_konum_kamerası_cihazı_verse_örneği.verse cihazını açarak yukarıdaki kodu yapıştır.
- Kodunu derle ve Verse tarafından oluşturulan cihazı adana sürükle. Adımlar için Verse Cihazını Seviyene Ekleme dokümantasyonunu incele.
- Adandaki cihaz için Verse cihazına referans ekle. Adımlar için Seviyendeki Kreatif Cihazına Verse Referansı Ekleme dokümantasyonunu incele.
Yalnızca Verse'ün oyuncuya kamera eklemesi için Kamera Cihazı'nın Başlarken Oyuncuya Ekle özelliğini devre dışı bırak.
- Projeni kaydet ve oyun testi için Oturumu Başlat'a tıkla.
Sabit Konum Kamerası API'ı
Bu cihazı Verse'te kullanmakla ilgili daha fazla bilgi almak için "oynanış_sabit_konum_kamerası_cihazı" API Referansı dokümantasyonunu incele.