Ниже описаны шаги для добавления модулей, компонентов и готовых элементов в ваш проект. Следуя этим шагам, вы сможете создавать сложные объекты и добавлять их в свои игры.
Создание модуля
Чтобы создать модуль:
Откройте панель Расстановка акторов.
Выберите значок Модуль.
Перетащите пустой модуль в окно просмотра.
Начните с добавления компонентов к модулю c Панели «Сведения».
Добавление дополнительных модулей через панель «Структура»
После добавления модуля в сцену вы можете добавлять другие модули через окно «Структура».
Дублирование модуля создаёт больше модулей в окне «Структура».
Вы также можете нажать на модуле в окне «Структура» правой кнопкой мыши и выбрать следующие варианты:
Добавить модуль: добавляет новый вложенный модуль внутрь изначально выбранного модуля.
Сгруппировать внутри нового модуля: этот параметр создаёт новый модуль, который становится родительским для изначально выбранного модуля. Если исходный модуль находился внутри другого модуля, то структура останется прежней, а новый модуль будет вставлен между исходными родительским и дочерним модулями.
Создание вложенных модулей и структурирование
Размещение модулей в иерархической структуре создаёт иерархические отношения между ними. Подчинённость структуры имеет четыре уровня:
Предок: любой уровень выше родительского (родительский, родительский для родительского и т. д.).
Потомок: любой уровень ниже выбранного в данный момент модуля (дочерний, дочерний для дочернего и т. д.).
Родительский: отдельный предок на один уровень выше выбранного в данный момент элемента.
Дочерний: потомок на один уровень ниже выбранного модуля.
В этой структуре, модуль «Предок» контролирует время жизни всех вложенных в него модулей.
В примере ниже фонарный столб сам по себе является простым игровым объектом, который может делать только то, на что настроен его компонент, — выступать в качестве статичной сетки фонарного столба.
Когда модули Rotation_Point, Dock_Lantern и SpotLight находятся внутри модуля Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, фонарный столб приобретает характеристики своих дочерних элементов, превращая фонарный столб в более сложный игровой объект.
Подобный подход позволяет добиться следующего:
Функции компонента модуля масштабируются, что позволяет задать поведение модуля в сцене.
Определяет, как дочерние модули и потомки взаимодействуют с родительскими модулями и предками.
Иерархическая структура позволяет эффективнее контролировать время жизни объекта в игре: если родительский объект уничтожается, то это же происходит и со всеми его потомками и дочерними элементами.
При группировке модулей переименуйте родительский модуль, чтобы знать, что это за модуль.
Подход с созданием вложенных структур несёт с собой преимущества. К примеру, с ним вы сможете выровнять архитектурные объекты так, чтобы уменьшить вероятность появления просветов в зданиях.
Потомки можно смещать в мире относительно предка, что позволяет задавать центральную точку вращения, которая будет управлять расположением стен, этажей и других элементов здания при его дублировании или перемещении в сцене.
Добавление компонента
Добавление компонента к модулю определяет поведение игровых объектов в вашем проекте.
Чтобы добавить компоненты к модулю и настроить их на панели Сведения:
Выберите модуль в окне просмотра или окне «Структура».
Выберите Добавить компонент на панели Сведения этого модуля.
Выполните поиск по выпадающему меню компонента и выберите нужный компонент. Это позволит добавить компонент к модулю, а соответствующее поле ввода для этого компонента появится на панели «Сведения» этого модуля.
На панели Сведения настройте компонент в разделе параметры компонента.
Компоненты могут быть простыми (например, сетка) или сложными (например, пользовательский сценарий Verse). Чтобы задать поведение модуля в проекте, в него можно назначить несколько компонентов. При этом в одном модуле в каждый момент времени может использоваться только один компонент одного типа.
Это означает, что, если вы выберете тип компонента, вы не сможете использовать этот тип компонента повторно на том же модуле. Чтобы использовать такой же компонент, нужно добавить другой модуль, а затем добавить этот компонент к новому модулю. Более подробно о том, какие компоненты доступны в Scene Graph, описано в разделе Компоненты.
Не нашли нужный компонент? Попробуйте создать собственные компоненты! Узнайте, как создавать собственные компоненты в Verse.
В данный момент вы можете добавлять только один из указанного подкласса компонента. Например, в вашем модуле может быть только один компонент point_light_component, но в модуле у вас может быть один point_light_component и один rect_light_component. То же ограничение применяется к вашим пользовательским компонентам, создаваемым в Verse.
Компоненты, создаваемые из ресурсов
ССР-компоненты — это класс компонентов, который создаётся автоматически на основе уже существующих материалов вашего проекта — сетки, звука или ресурса системы частиц. Эти ресурсы также могут предоставлять свойства, которые вы можете изменять в сгенерированном компоненте.
Переопределение компонентов
Переопределять компоненты можно на панели Сведения в Редакторе готовых элементов или в сцене. Это означает, что вы можете менять компонент, добавляя в него новые функции или меняя связанные с ним ресурсы, без необходимости создавать новый модуль или удалять текущий компонент.
Компоненты могут иметь 4 различных состояния переопределения. Эти состояния можно увидеть в карточке компонента:
| Изображение | Название | Описание |
|---|---|---|
Без переопределения | Компонент не переопределён. | |
Переопределить здесь | Компонент переопределён на этом уровне. | |
Внутреннее переопределение | Компонент имеет состояние переопределения одного из своих параметров. [INCLUDE:#state] | |
Уникальное переопределение | Данное переопределение является уникальным для этого экземпляра готового элемента. [INCLUDE:#state] |
Для переопределения компонента выполните следующие шаги:
На панели Сведения компонента нажмите кнопку выпадающего меню карточки компонента в виде плюса (+).
В выпадающем меню выберите Переопределить компонент.
На изображении ниже все пустые значки рядом с компонентами на панели «Сведения» теперь имеют значок переопределения.
Изменение значений по умолчанию для параметров компонента также создаёт переопределение функции этого компонента: к примеру, увеличение значений по умолчанию для компонента освещения. При изменении значений по умолчанию на кнопке управления компонентом появляется значок +, указывающий на изменение значений по умолчанию.
Сброс переопределений
Для возврата к исходному состоянию заготовки выполните следующее:
На панели Сведения нажмите кнопку выпадающего меню карточки компонента.
Выберите Сбросить переопределение. Заготовка вернётся к исходному состоянию.
Удаление компонента
Чтобы удалить компонент из модуля:
На панели Сведения нажмите кнопку выпадающего меню карточки компонента в виде плюса (+) на компоненте.
В раскрывающемся меню выберите Удалить компонент. Компонент удалён из модуля.
Аналогичные шаги можно выполнить также и в Редакторе заготовок.
Сохранение модулей в качестве готовых элементов
После создания модулей и добавления к ним компонентов вы можете сохранять выбранные модули в качестве заготовок. Иными словами вы можете создать несколько экземпляров одной и той же структуры из компонентов и модулей, и эти изменения мгновенно распространятся на все из них. Более подробная информация о создании готовых элементов и распространении изменений приведена в разделе Готовые элементы и экземпляры готовых элементов.
Работа со Scene Graph в творческом режиме Fortnite
Поддержка модулей Scene Graph доступна в творческом режиме Fortnite. Инструмент «Телефон» предоставляет базовые возможности редактирования в Scene Graph, используя элементы управления и обратную связь, с которыми вы знакомы по режиму редактирования. Эта функция также означает, что с помощью инструмента «Телефон» вы можете взаимодействовать со всеми модулями и акторами в сцене одновременно.
Такие основные взаимодействия между творческим режимом Fortnite и Scene Graph возможны благодаря тому, что с помощью инструмента «Телефон» целые иерархии модулей выбираются как один объект.
Модули Scene Graph нельзя создавать в режиме редактирования творческого режима.