Информация о классе
Оценки: 8–12 (для участия в занятии учащиеся должны быть не младше 13 лет)
Длительность урока: один час
Рекомендуемое средство: творческий режим Fortnite
Класс/среда обучения: поддерживающее Fortnite устройство с подключением к интернету (по одному на каждого учащегося). Компьютерный класс или передвижной столик для ноутбука создадут все необходимые условия.
Связь с автором
Авторы: Steven Isaacs и Brian Dickman
Электронная почта: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
ОПИСАНИЕ КЛАССА/СРЕДЫ ОБУЧЕНИЯ
Этот урок предназначен для Hour of Code в рамках Недели информатики.
Кроме того, ввиду его музыкальной природы этот курс можно использовать на уроках музыки. Написание музыки — ключевой элемент работы над игрой, и данный урок даёт ученикам возможность создать собственные музыкальные произведения в контексте курса игровой разработки. Урок можно пройти отдельно или интегрировать с другими активностями в рамках большого проекта.
Steve Isaacs — преподаватель игрового дизайна и разработки, который широко использует в обучении практические задания и личный выбор. Данный формат позволяет ученикам по-разному достичь результатов обучения, которые зависят от их интересов, доступного контента и опций.
Brian Dickman изучал информатику и работает в игровой студии, которая создаёт развлекательный и образовательный контент в популярных видеоиграх.
Обзор урока
Вам нравятся игровые саундтреки? Часто ли у вас в голове звучат мелодии из любимых игр? Оркестры проводят целые концерты, посвященные музыке из видеоигр. Музыка оказывает на нас огромное влияние и надолго отпечатывается у нас в памяти. Используйте её в своих цифровых проектах, чтобы удивить аудиторию и сделать контент увлекательнее.
В этом проекте вы создадите в творческом режиме Fortnite машину, которая будет играть сочинённые вами музыкальные петли!
Желаемые результаты
Каких результатов достигнут учащиеся в процессе обучения?
ВАЖНЫЕ ВОПРОСЫ И КЛЮЧЕВЫЕ ИДЕИ
Можно ли преподавать основы информатики в рамках конструктивной деятельности вместо того, чтобы изучать синтаксис с позиции очередного навыка?
Равноценно ли изучение основ информатики, таких как петли, в творческом режиме Fortnite знакомству с ними в полноценной среде программирования?
Можно ли заставить учеников по-новому взглянуть на процесс создания музыки для игр?
Захотят ли учащиеся активнее изучать информатику, если обучение будет проходить в игровой среде?
ИТОГИ/ЦЕЛИ КУРСА
В процессе обучения учащиеся:
Познакомятся с понятием петель в контексте информатики
Научатся использовать петли для создания музыки в игровой среде
Создадут цикличный саундтрек для игры
Учебные занятия
Введение в петли
В информатике петля — это конструкция языка, которая повторяет последовательность команд до тех пор, пока не будет выполнено какое-то условие. Программисты используют петли для переключения значений, добавления сумм чисел, повторения функций и прочих действий.
– выдержка из techterms.com
Например, если вы бежите по дорожке длиной 250 метров, то, чтобы пробежать километр, вам придётся преодолеть её четыре раза. Это отличный пример петли. Пробежав дорожку четыре раза, вы можете остановиться.
Псевдокод — это способ написания кода, который использует простые и понятные элементы. Каждый язык программирования имеет свои правила написания кода (или синтаксис), однако псевдокод позволяет взглянуть на код с позиции стоящей перед нами задачи.
Приведём пример петли, написанной на псевдокоде.
Повторить 4 раза { Пробежать дорожку }
Ниже приведены видеоролики, в которых доступно объясняют принцип работы петель в информатике.
Петли можно использовать в любом языке программирования, а также в различных средах, в том числе в творческом режиме Fortnite, где можно создать сценарий с петлёй, которая будет повторяться либо бесконечно, либо определённое количество раз.
Событие
Ученики должны создать зацикленное музыкальное произведение с помощью циклового контроллера и музыкальных блоков в творческом режиме Fortnite.
Цикловой контроллер творческого режима Fortnite — полезное устройство, с помощью которого можно создавать повторяющиеся цепочки событий. Устройство не только активирует петлю, но и обладает различными параметрами, определяющими его работу в игре.
Цикловому контроллеру можно задать определённые физические габариты (ширину, высоту и длину). При включении цикловой контроллер отправляет импульс, который распространяется от центра и до границы области действия контроллера. Импульс активирует все устройства и объекты на своём пути. Мы расположим в области действия циклового контроллера музыкальные блоки, и используем импульс, чтобы сыграть с их помощью мелодию.
Набор музыкальных блоков — это коллекция строительных блоков, помеченных музыкальными нотами, исполненными на разных инструментах. Эти блоки воспроизводят ноты при активации. В наборе можно найти огромное количество цветных плиток или блоков для всех типов инструментов. Каждый блок помечен нотой, которую он воспроизводит. Это позволяет создать песню, используя одни только ноты.
Поэтапные инструкции к занятию можно найти в учебном пособии и руководстве учителя.
В процессе обучения ученики должны использовать только учебное пособие.
Используйте загружаемую рубрику, чтобы оценить работу учащихся.
Внешние ресурсы
Mark Zuckerberg Explains Loops
Назначение стандартов
Единый комплекс образовательных стандартов
1A-AP-10 Разработайте программы с последовательностями и простыми петлями, чтобы выразить идеи или решить проблемы.
1B-AP-10 Создайте программы с последовательностями, событиями, петлями и условиями.
1B-AP-12 Измените, переделайте или внедрите элементы уже существующих программ в свою работу, чтобы создать что-то новое или добавить продвинутые функции.
1A-AP-14 Отладьте (найдите и исправьте) ошибки в алгоритмах или программах с последовательностями и простыми петлями.
2-AP-10 Используйте блок-схемы и/или псевдокод, чтобы преобразовать сложные проблемы в алгоритмы и решить их.
2-AP-13 Разбейте проблемы и подзадачи на части для упрощения разработки, внедрения и проверки программ.
2-AP-17 Систематически протестируйте и улучшите программы с помощью различный тестов.
3A-AP-13 Используйте уже имеющиеся знания и личные интересы для создания прототипов, которые используют алгоритмы для решения вычислительных проблем.
3A-AP-16 Придумайте и поэтапно разработайте вычислительные артефакты, использующие события и активируемые ими инструкции для решения практических вопросов или общественных проблем, а также выражения ваших личных взглядов.
3A-AP-17 С помощью системного анализа, а также таких конструкций, как процедуры, модули и/или объекты, разбейте проблемы на меньшие части.
3A-AP-22 Работая в команде и используя инструменты для совместной работы, придумайте и разработайте вычислительные артефакты.
МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ СВЯЗИ И НАВЫКИ ДЛЯ XXI ВЕКА
Этот урок посвящён вопросам, связанным с программированием и информатикой.
Навыки для XXI века:
Критическое мышление
Творческая изобретательность
Совместный проект
Общение
Технологическая грамотность
Гибкость
Лидерство
Инициативность
Социальные навыки
ИЗМЕНЕНИЯ И АДАПТАЦИЯ
Меняйте и адаптируйте урок под потребности студентов, IEP, 504 и т. д.
Учащиеся могут работать в командах с целью внедрения метода программирования в парах.
Учащимся может быть предоставлен образец карты для разбора и изменения.
При необходимости предоставьте учащимся адаптивный контроллер/геймпад.