Готовые элементы — это иерархии модулей и компонентов, которые можно использовать для создания повторно используемых объектов игрового процесса в UEFN.
На этой странице вы узнаете, как создать пять различных готовых элементов:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Активируемый готовый элемент сетки
Prefab_TriggerableMesh — это готовый элемент со следующей иерархией:
Модуль:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
transform_component по умолчанию включён для всех модулей. Это связано с тем, что все модули физически существуют на уровне, и для этого они должны иметь преобразование, которое позволяет их находить. Чтобы создать Prefab_TriggerableMesh, выполните следующие действия:
Перейдите к кнопке Быстро добавить в проект и разместите актор, перетащив Модули > модуль на уровень.
Переименуйте модуль, выбрав его правой кнопкой мыши в окне «Структура» и далее — Редактировать > Переименовать, а затем изменив его название на Prefab_TriggerableMesh.
Добавьте
mesh_component.undefinedПерейдите к своему модулю Prefab_TriggerableMesh, затем нажмите кнопку +Компонент на панели «Сведения» и найдите
mesh_component.После поиска
mesh_componentнужно выбрать конкретную сетку. В данном случае выберите представленную плоскую сетку базовой формы.
Добавьте
triggerable_mesh_component. Перейдите к своему модулю Prefab_TriggerableMesh, затем нажмите кнопку +Компонент на панели «Сведения» и найдитеtriggerable_mesh_component.Чтобы получился готовый элемент, правой кнопкой мыши выберите Prefab_TriggerableMesh и далее — Сохранить как готовый элемент…
Откроется диалоговое окно Создать новый готовый элемент, в котором вы сможете изменить название нового класса или выбрать путь к содержимому для своего класса. Если всё вас устраивает, нажмите Создать класс модулей. Теперь вы можете выбрать этот готовый элемент в Каталоге ресурсов и разместить его на уровне для использования и настройки каждого экземпляра по своему усмотрению.
Другие готовые элементы в этом проекте создаются аналогично.
Активируемый источник света PrefabThe Prefab_TriggerableLight — это готовый элемент со следующей иерархией:
Модуль:
transform_component,triggerable_light_componentМодуль:
transform_component,mesh_componentМодуль:
transform_component,mesh_component, light_component
Чтобы создать Prefab_TriggerableLight, выполните следующие действия:
Перейдите к кнопке Быстро добавить в проект и разместите актор, перетащив Модули > модуль на уровень.
Переименуйте модуль, нажав по нему правой кнопкой мыши в окне Структура и выбрав Редактировать > Переименовать, а затем измените его название на Prefab_TriggerableMesh.
Добавьте
triggerable_light_component. Перейдите к своему модулю Prefab_TriggerableLight, нажав кнопку +Компонент и найдяtriggerable_light_component.Перейдите к модулю Prefab_TriggerableLight в окне Структура. Выберите правой кнопкой мыши модуль и далее — Добавить модуль… > модуль. Переименуйте этот модуль на LightOff.
Настройте модуль LightOff.
Выберите модуль LightOff в окне Структура. Перейдите в панель «Сведения» и нажмите кнопку +Компонент, чтобы добавить mesh_component, затем выберите сферическую сетку.
Перейдите к модулю Prefab_TriggerableLight в окне Структура. Нажмите правой кнопкой мыши на модуль и выберите Добавить модуль… > модуль. Переименуйте этот модуль на LightOn.
Настройте модуль LightOn.
Выберите модуль LightOn в окне «Структура». Перейдите на панель «Сведения» и нажмите кнопку +Компонент, чтобы добавить mesh_component, затем выберите сферическую сетку. Измените следующие редактируемые поля в mesh_component:
Снимите флажок Включено.
Выберите модуль LightOn в окне Структура. Перейдите на панель Сведения и нажмите кнопку +Компонент, чтобы добавить sphere_light_component. Измените следующие редактируемые поля в sphere_light_component:
Снимите флажок Включено.
Интенсивность: 10,0
AttenuationRadius: 1000,0
SourceRadius: 50,0
Чтобы из этого получился готовый элемент, нажмите правой кнопкой мыши на Prefab_TriggerableLight и выберите Сохранить как готовый элемент…
Откроется диалоговое окно Создать новый готовый элемент, в котором вы сможете изменить название нового класса или выбрать путь к содержимому для своего класса. Если вас всё устраивает, выберите Создать класс модулей. Теперь вы можете выбрать этот готовый элемент в Каталоге ресурсов, разместить его на уровне и настроить каждый его экземпляр по своему усмотрению.
Активируемая сетка перемещения PrefabThe Prefab_TriggerableMovingMesh — это готовый элемент со следующей иерархией:
Модуль:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentМодуль:
transform_componentМодуль:
transform_component
Чтобы создать Prefab_TriggerableMovingMesh, выполните следующие действия:
Перейдите к кнопке Быстро добавить в проект и разместите актор, перетащив Модули > модуль на уровень.
Переименуйте модуль, нажав на него правой кнопкой мыши в окне Структура и выбрав Редактировать > Переименовать, а затем измените его название на Prefab_TriggerableMovingMesh.
Добавьте
triggerable_movement_component. Перейдите к своему модулю Prefab_TriggerableMovingMesh, нажав на кнопку +Компонент и найдяtriggerable_movement_component.Добавьте компонент
keyframed_movement_component. Перейдите к своему модулю Prefab_TriggerableMovingMesh, нажав кнопку +Компонент и найдяkeyframed_movement_component.Добавьте компонент
mesh_component.Перейдите к своему модулю Prefab_TriggerableMovingMesh, нажав кнопку +Компонент и найдя
mesh_component.После поиска
mesh_componentнужно выбрать конкретную сетку. В данном случае выберите представленную плоскую сетку базовой формы.
Перейдите к модулю Prefab_TriggerableMovingMesh в окне Структура. Нажмите правой кнопкой мыши на модуль и выберите Добавить модуль… > модуль. Переименуйте этот модуль на TransformOne.
Перейдите к модулю Prefab_TriggerableMovingMesh в окне Структура. Нажмите правой кнопкой мыши на модуль и выберите Добавить модуль… > модуль. Переименуйте этот модуль на TransformTwo.
Создайте из него готовый элемент, нажав правой кнопкой мыши на Prefab_TriggerableMovingMesh и выбрав Сохранить как готовый элемент…
Откроется диалоговое окно Создать новый готовый элемент, в котором вы сможете изменить название нового класса или выбрать путь к содержимому для своего класса. Если вас всё устраивает, выберите Создать класс модулей. Теперь вы можете выбрать этот готовый элемент в Каталоге ресурсов, разместить его на уровне и настроить каждый его экземпляр по своему усмотрению.
Готовый элемент диспетчера головоломки
Prefab_PuzzleManager — это готовый элемент со следующей иерархией:
Модуль:
transform_component,puzzle_component
Чтобы создать Prefab_PuzzleManager, выполните следующие действия:
Перейдите к кнопке Быстро добавить в проект и разместите актор, перетащив Модули > модуль на уровень.
Переименуйте модуль, нажав на него правой кнопкой мыши в окне «Структура», выбрав Редактировать > Переименовать и изменив его название на Prefab_PuzzleManager.
Добавьте
puzzle_component. Перейдите к своему модулю Prefab_PuzzleManager, нажав кнопку +Компонент и найдяpuzzle_component.Создайте из него готовый элемент, нажав правой кнопкой мыши на Prefab_PuzzleManager и выбрав Сохранить как готовый элемент… .
Откроется диалоговое окно «Создать новый готовый элемент», в котором вы сможете изменить название нового класса или выбрать путь к содержимому для своего класса. Если вас всё устраивает, выберите Создать класс модулей. Теперь вы можете выбрать этот готовый элемент в Каталоге ресурсов, разместить его на уровне и настроить каждый его экземпляр по своему усмотрению.
Готовый элемент «Триггер»
Prefab_Trigger — это готовый элемент со следующей иерархией:
Модуль:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Чтобы создать Prefab_Trigger, выполните следующие действия:
Перейдите к кнопке Быстро добавить в проект и разместите актор, перетащив Модули > модуль на уровень.
Переименуйте модуль, нажав на него правой кнопкой мыши в окне «Структура», выбрав Редактировать > Переименовать и изменив его название на Prefab_Trigger.
Добавьте
trigger_component. Перейдите к своему модулю Prefab_Trigger , нажав кнопку +Компонент и выбравtrigger_component.Добавьте
mesh_component.Перейдите к своему модулю Prefab_Trigger, нажав кнопку +Компонент и найдя
mesh_component.После поиска
mesh_componentнужно выбрать конкретную сетку. В данном случае выберите представленную плоскую сетку базовой формы.
Создайте из этого готовый элемент, нажав правой кнопкой мыши на Prefab_Trigger и выбрав Сохранить как готовый элемент… .
Откроется диалоговое окно «Создать новый готовый элемент», в котором вы сможете изменить название нового класса или выбрать путь к содержимому для своего класса. Если вас всё устраивает, выберите Создать класс модулей. Теперь вы можете выбрать этот готовый элемент в Каталоге ресурсов, разместить его на уровне и настроить каждый его экземпляр по своему усмотрению.
Следующие шаги
Теперь, когда все готовые элементы созданы из модулей и компонентов Scene Graph, все эти детали можно собрать вместе, чтобы создать головоломку в UEFN.