Чтобы создать простую головоломку с использованием готовых элементов из предыдущего шага, выполните следующие действия:
Перейдите к папке в Каталоге ресурсов, где хранятся ваши готовые элементы.
Добавьте следующие заготовки, перетащив их на уровень из Каталога ресурсов:
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
Задайте для них иерархическую структуру в окне «Структура» следующим образом:
Добавьте устройства творческого режима «Область» на уровень, перейдя в Каталог ресурсов и найдя там Volume, а затем перетащив их на уровень. Переименуйте области TriggerVolume1 и TriggerVolume2.
Переместите область TriggerVolume1 таким образом, чтобы она накладывалась на один из готовых элементов Prefab_Trigger, после чего соответствующим образом измените её масштаб. Проделайте то же самое для области TriggerVolume2 с учётом другого готового элемента Prefab_Trigger.
Задайте ссылку на TriggerVolume1 в соответствующем Prefab_Trigger, выбрав соответствующий Prefab_Trigger в окне Структура, перейдя к панели Сведения и выбрав TriggerVolume1 в trigger_component.
Повторите предыдущий шаг для области TriggerVolume2 и других готовых элементов Prefab_Trigger.
Для Prefab_TriggerableMovingMesh:
Задайте для масштаба Вперёд первого дочернего модуля значение 2,0
Задайте для масштаба Слева второго дочернего модуля значение 4,0
снимите флажок PuzzlePiece.
Результат
Теперь головоломка будет решена, когда игрок включит оба активируемых источника света, встав на активирующие плоскости. При включении обоих источников света Prefab_TriggerableMovingMesh активируется для увеличения масштаба, и головоломка будет решена.
Самостоятельная работа
Ниже приведён более сложный пример того, на что способны эти компоненты с пользовательскими сетками, созданными в режиме моделирования в UEFN с изменением материалов этих сеток. В этой головоломке используются те же готовые элементы, что и в более простой головоломке выше, но с пользовательскими материалами и сетками для пьедесталов, источников света и моста.
Вот ещё один пример, который можно создать, используя Prefab_TriggerableMesh и связав две головоломки вместе: