Звуковое сопровождение является ключевым элементом игры и даёт игрокам обратную связь об их действиях, а также важные подсказки по игровому процессу.
Для этого в Unreal Editor для Fortnite (UEFN) используются файлы ресурсов Sound Wave и звуковые схемы.
Sound Wave — это формат аудиофайла после его импорта в UEFN.
Звуковая схема — это аудиоресурс, который выполняет сложные задачи звукового оформления, настроенные в узлах графа. Звуковые схемы позволяют динамически изменять части дизайна звуковых эффектов путём размещения и модификации узлов аудиосигнала.
Создание звуковых схем
В UEFN вы можете создавать сложные звуковые эффекты, используя звуковые схемы.
Звуковая схема — это инструмент Unreal Engine, на который имеется документация. UEFN поддерживает лишь часть его функций.
Чтобы создать звуковую схему:
Выберите папку контента проекта в Каталоге ресурсов, нажмите правую кнопку мыши и выберите Аудио, затем Звуковая схема.
Введите название новой звуковой схемы.
Вы также можете создать новую звуковую схему, нажав правой кнопкой мыши на одном или нескольких ресурсах Sound Wave в Каталоге ресурсов и выбрав Создать одиночную схему или Создать несколько схем в меню Действия с Sound Wave.
Присвойте имя новой звуковой схеме и дважды нажмите на нее, чтобы открыть Редактор звуковой схемы.
Пользователям UEFN доступны следующие узлы аудиосигналов:
| Узел аудиосигнала | Описание |
|---|---|
Последовательный проигрыватель | Последовательно воспроизводит ветви звуковой схемы. |
Затухание на расстоянии | Переход между двумя или более входными звуками в зависимости от расстояния между источником звуковой схемы и слушателем. Звук будет воспроизводиться, только если он находится в пределах настроек минимального и максимального расстояния. |
Задержка | Вставляет задержку в цепочку узлов аудиосигналов для создания паузы перед передачей входного звука на выход. |
Эффект Доплера | Симулирует эффект Доплера, при котором высота звука меняется в зависимости от скорости движения источника относительно слушателя. Высота тона увеличивается при приближении источника к слушателю и уменьшается при отдалении от него. |
Создание огибающей | Создаёт огибающую, под которой громкость и тон звука изменяются в течение определённого периода с помощью кривых распределения. |
Зацикливание | Запускает входной сигнал бесконечное или заданное число раз. Этот узел предназначен для создания логических и процедурных циклов. Для плавного бесконечного повторения используйте флажок Зацикливание на узле Wave Player. |
Микшер | Определяет, как смешиваются параллельные звуки в звуковой схеме, регулируя громкость каждого отдельного входного сигнала. |
Модулятор | Используется для рандомизации модуляции громкости и высоты тона. Вы можете установить максимальное и минимальное значения, чтобы определить диапазон рандомизации. |
Осциллятор | Обеспечивает непрерывное колебание тона и громкости. |
Случайный выбор | Запускает в случайном порядке один из узлов из списка подключённых входных узлов. |
WavePlayer | Содержит ссылку на ресурс Sound Wave, который будет воспроизводиться звуковой схемой. Можно настроить как WavePlayer с Зацикливанием. |
Добавить комментарий… | Позволяет добавить тег комментария к звуковой схеме. |
Использование аудиоустройств
Любые импортированные аудиофайлы и созданные звуковые схемы можно выбирать с различных звуковых устройств. Ниже приведён обзор возможностей каждого устройства:
Устройство «Аудиопроигрыватель»:
Воспроизводит ресурсы Sound Wave и звуковые схемы.
Обеспечивает плавное затухание и нарастание звука.
Меняет скорость воспроизведения звука.
Позволяет добавить затухание звука.
Позволяет выбрать, кто будет слышать звук.
С помощью параметров функции можно задать, когда звук должен воспроизводиться и останавливаться.
Воспроизводит микс шин управления.
Регулирует уровни звуков, уже имеющихся в Fortnite.
Регулирует громкость групп звуков.
Рекомендации по использованию
Вот несколько приёмов оптимизации качества звука в играх, разрабатываемых в UEFN.
Использование динамического диапазона звукового ресурса
Убедитесь, что динамический диапазон импортированного аудиофайла используется полностью.
Динамический диапазон создаваемых вами звуковых ресурсов не должен быть слишком сжат, поскольку вам необходимо самостоятельно регулировать громкость звуков игры в UEFN (с помощью устройства «Микшер» и регулировки громкости ресурсов, созданных в UEFN). Когда звуковые данные объединяются в аудиодвижке, все шумы ресурсов складываются, и, в зависимости от количества воспроизводимых аудиофайлов, звук может стать громким очень быстро.
Использование одинаковых уровней громкости в группе
Убедитесь, что для ресурсов, которыми вы собираетесь управлять в общей группе с помощью устройства «Микшер», задана одинаковая громкость.
При управлении громкостью группы звуков удобно, если звуки в этой группе имеют одинаковую громкость восприятия. Эта регулировка непростая и не всегда даёт идеальный результат, но восприятие громкости не является линейным и зависит от частотного спектра звука. Это значит, что разные звуки с разным уровнем громкости восприятия будут реагировать на изменение громкости непредсказуемым образом.
Мониторинг использования памяти
Старайтесь избегать больших файлов и творчески подходите к созданию звуков большой длительности. Например, вместо использования трёхминутной атмосферной петли подумайте о том, чтобы разбить её на более мелкие звуковые фрагменты, которые случайным образом переходят друг в друга в звуковой схеме.
Дополнительные советы см. в разделе Управление памятью.
Внимание к деталям
В играх принято фокусироваться на мощных звуках, но для полного погружения в мир не менее важны короткие и тихие звуки.