Modelos de sombreamento controlam como seu material reflete a luz recebida. Ou, dito de outra forma, eles controlam como os dados de entrada que compõem o material são usados para criar a aparência final.
O Unreal Engine tem muitos Modelos de sombreamento projetados para obter visuais específicos para os materiais que você configura. Por exemplo, o modelo de sombreamento Iluminação padrão é um modelo de propósito geral que você provavelmente usará para a maioria das suas superfícies. O Unreal também inclui modelos de sombreamento projetados para tipos de superfície específicos. Por exemplo, os modelos de sombreamento Revestimento transparente, Cabelo e Roupa são personalizados para fornecer resultados naturais para esses tipos específicos de materiais.
Apagado
O modelo de sombreamento Apagado apenas gera Emissivo para cores, o que o torna perfeito para efeitos especiais, como fogo ou qualquer objeto emissor de luz. Observe que, neste exemplo, o material não está projetando luz na cena. Em vez disso, seu valor Emissivo alto resulta em um efeito de brilho, que também é captado pela máscara de sujeira aplicada à câmera. Ele parece iluminar, mas nenhuma iluminação ou sombra é projetada por esse objeto. Materiais emissivos podem projetar luz na cena quando o Lumen está habilitado ou com Lightmass quando a opção Use Emissivo para Iluminação Estática está ativado.
Ao usar o Modelo de sombreamento Apagado, você tem acesso às seguintes entradas:
- Cor Emissiva
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Iluminação padrão
Iluminação padrão é o modelo de sombreamento padrão e é provavelmente aquele que você usará com mais frequência. Ele faz uso de iluminação direta e indireta, além de especularidade para reflexos.
Ao usar o Modelo de sombreamento de Iluminação padrão, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Subsuperfície
O modelo de sombreamento de Subsuperfície simula o efeito da dispersão da subsuperfície. Este é um fenômeno do mundo real no qual a luz penetra em uma superfície e depois se difunde por ela. A dispersão pela subsuperfície é prontamente aparente em objetos como gelo, velas de cera e pele.
O modelo de Subsuperfície (bem como o modelo de Pele pré-integrada descrito abaixo) depende da entrada de Cor da subsuperfície. Essa entrada define a cor da matéria logo abaixo da superfície do objeto. Quando a luz se espalha pela superfície, a cor da subsuperfície torna-se visível.
Para a pele humana, muitas vezes você pode obter bons resultados usando uma cor vermelha escura, que simula o sangue circulando sob a superfície. No Elemental de gelo abaixo, uma cor verde-azulada escura (com uma variedade de cálculos baseados na iluminação) é usada para dar uma sensação de profundidade translúcida à superfície.
Para obter mais informações, consulte a documentação do Modelo de sombreamento de Subsuperfície.
Ao usar o Modelo de sombreamento de Subsuperfície, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Cor da subsuperfície
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Pele pré-integrada
O modelo de sombreamento de Pele pré-integrada é muito semelhante ao modelo de subsuperfície, mas prioriza o menor custo de desempenho ao mesmo tempo em que sacrifica a precisão. Embora não seja fisicamente perfeito, esse modelo de sombreamento geralmente oferece bons resultados para a pele humana, com desempenho melhor do que o método de Subsuperfície. Na imagem abaixo, a carne do personagem usa o modelo de sombreamento de Pele pré-integrada.
Ao usar o modelo de sombreamento de Pele pré-integrado, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Cor da subsuperfície
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Revestimento transparente
O modelo de sombreamento de Revestimento transparente é usado para simular melhor os materiais multicamadas que possuem uma fina camada translúcida de película sobre a superfície do material padrão. Esse modelo de sombreamento foi projetado especificamente para modelar filmes coloridos suaves sobre um metal não colorido. No entanto, você pode usá-lo com superfícies metálicas e não metálicas.
Alguns exemplos incluem revestimentos transparentes de acrílico ou laca e filmes coloridos sobre metais, como latas de refrigerante e tinta automotiva.
Observe que as manchas foram feitas no Editor de Material e não fazem parte do modelo de sombreamento
Revestimento transparente duplo normal
O Modelo de sombreamento de Revestimento transparente também tem a opção de adicionar um segundo Mapa de normais para a superfície que está abaixo da camada de revestimento transparente. Isso permite que o material modele com mais precisão materiais complexos, como fibra de carbono e tintas de carro, que têm uma superfície geométrica ou reflexiva diferente da camada de revestimento transparente.
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|---|---|
| Revestimento transparente com fundo normal | Fotografia real |
Ao usar o Modelo de sombreamento de Revestimento transparente, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Revestimento transparente
- Rugosidade do revestimento transparente
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Perfil de subsuperfície
O Modelo de sombreamento de Perfil de Subsuperfície é muito semelhante em natureza aos modelos de sombreamento de Subsuperfície e Pele pré-integrada, mas é voltado para renderização mais avançada da pele. Se você está tentando simular a pele, especialmente a pele humana, este é o modelo de sombreamento de mais alta qualidade a ser usado para essa finalidade.


Ao usar o Modelo de sombreamento de Perfil de Subsuperfície, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Folhagem de dois lados
O modelo de sombreamento de Folhagem de dois lados permite a transmissão de luz através da superfície do material, criando resultados de aparência natural e uniforme, como a luz passando pelas folhas de uma árvore. A cor da subsuperfície é usada para definir a quantidade de transmissão de luz e é usada para criar máscaras para coisas como caules e as veias das folhas.
O Modelo de sombreamento de Folhagem de dois lados ajuda a eliminar alguns problemas presentes no modelo de dispersão de Subsuperfície, que funciona bem na pele ou em superfícies mais espessas, mas não é tão preciso para superfícies finas como folhas. Da mesma forma, usar o modelo de sombreamento de Iluminação padrão para folhagem pode levar a resultados de aparência incorreta. No exemplo abaixo, o resultado de Iluminação padrão aparece quase preto nas superfícies inferiores porque não simula nenhum tipo de transmissão de luz, o que é crítico para a aparência natural da folhagem.


Ao usar o Modelo de sombreamento de Folhagem de dois lados, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Cor da subsuperfície
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Cabelo
O modelo de sombreamento de Cabelo permite que você crie um cabelo com aparência natural que simula vários realces especulares: um representando a cor da luz e outro representando uma mistura de cabelo e cor clara.
Ao usar o Modelo de sombreamento de Cabelo, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Dispersão
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Tangente
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Retroiluminado
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Pano
O modelo de sombreamento de Roupa permite criar materiais que imitam as propriedades do tecido com mais precisão. Isso inclui uma fina camada de "penugem" na superfície do tecido, simulando melhor a maneira como a luz interage com esses tipos de materiais.
Ao usar o Modelo de sombreamento de Roupa, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Cor Fuzz
- Pano
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Olho
O Modelo de sombreamento de Olho foi projetado para simular a superfície de um olho, expondo controles artísticos para a forma e a distância da íris. Esse modelo de sombreamento é altamente técnico e foi desenvolvido de forma a produzir dependências muito fortes entre o código do shader, o material, a forma da geometria e seu layout de UV.
Construir um material de olho por conta própria não é recomendado sem uma vasta experiência no desenvolvimento de shaders. Se você estiver interessado em criar olhos humanóides realistas, a Epic recomenda extrair a geometria do olho do projeto de exemplo de Humanos Digitais, disponível em o Inicializador da Epic Games na aba Aprendizado. Use o material atribuído à geometria do olho nesse projeto como está, substituindo as texturas necessárias para atender ao seu propósito.
Ao usar o Modelo de sombreamento de Olho, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Máscara de íris
- Distância da íris
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Água monocamada
O modelo de sombreamento Água monocamada permite que você obtenha o efeito de uma superfície de água transparente enquanto usa um Modo de mesclagem Opaco. Isso reduz o custo e a complexidade do uso de materiais que exigem o modo de mesclagem Transparente.


Ao usar o Modelo de sombreamento de Água monocamada, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Oclusão de ambiente
- Refração
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Para obter mais informações, consulte Modelo de sombreamento de Água monocamada.
Translúcido fino
O modelo de sombreamento Translúcido fino oferece suporte a tipos de materiais translúcidos com base física, permitindo que você crie vidro colorido ou realmente tingido que lida com objetos especulares e de plano de fundo com precisão.
Por exemplo, ao criar um material de vidro colorido, tanto o realce especular branco quanto o plano de fundo colorido são necessários. Esse modelo de sombreamento renderiza ambos em uma única passagem com um shader de base física que considera os reflexos de luz do ar para o vidro e do vidro para o ar.


Ao usar o Modelo de sombreamento de Translúcido fino, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Opacidade
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
Da expressão do material
O modelo de shader Da expressão do material (ou Por pixel) é um recurso avançado que permite combinar vários modelos de sombreamento em um único material (ou instância de material) por meio de lógica no Gráfico de Material.
Quando o Modelo de sombreamento está definido como Da expressão do material, a entrada Modelo de sombreamento é habilitada, e você pode usar o nó Modelo de sombreamento no seu gráfico de material para defini-lo.
Ao usar o Modelo de sombreamento Da expressão do material, você tem acesso às seguintes entradas:
*Cor de Base
- Metálico
- Especular
- Rugosidade
- Cor Emissiva
- Normal
- Deslocamento da Posição de Mundo
- Oclusão de ambiente
- Deslocamento de Profundidade de Pixel
- Modelo de sombreamento
Para obter informações adicionais e casos de uso de exemplo, consulte Modelo de sombreamento Da expressão do material.

