Durante o desenvolvimento de um projeto, pode surgir a necessidade de um material autoiluminado ou brilhante. No Unreal Engine, materiais autoiluminados são conhecidos como materiais emissivos. No tutorial a seguir, você aprenderá a criar materiais que usam a entrada de Cor emissiva e como criar materiais emissivos que realmente projetam luz no mundo que você está criando.
Iluminação emissiva
No Unreal Engine, os materiais emissivos proporcionam aos artistas uma maneira muito barata e eficiente de criar a impressão de que uma superfície está brilhando ou projetando luz, sem usar nenhum dos tipos de luz padrão do Unreal. Dependendo das suas configurações, os materiais emissivos podem atuar como uma fonte de luz real que ilumina o ambiente ao seu redor ou podem se iluminar automaticamente sem emitir luz para a cena.
Materiais emissivos são criados inserindo valores maiores que 1,0 na entrada de Cor emissiva no Nó de Material Principal. Isso empurra o material para a faixa HDR, produzindo um efeito de bloom.
Materiais emissivos iluminados e não iluminados
Materiais emissivos são autoiluminados, o que significa que você pode usá-los com os modelos de sombreamento Iluminado e Não Iluminado. Ao criar um material totalmente emissivo, você pode usar o Modelo de sombreamento Não Iluminado, pois resultará em um shader mais barato de renderizar. Você pode usar o Modelo de sombreamento de Iluminação padrão nos casos em que precisa de algum aspecto do material para receber a iluminação da cena.
-
Quando usar o Modelo de sombreamento Não Iluminado: Você deve usar o modelo de sombreamento Não Iluminado se o seu material emissivo não precisar interagir com iluminação no nível. Por exemplo, se você estiver usando o material emissivo estritamente para simular uma fonte de luz, como um cartão de luz ou a área da superfície de uma lâmpada.
-
Quando usar o Modelo de sombreamento de Iluminação padrão: Você deve usar o Modelo de sombreamento Iluminado se precisar que seu material emissivo use qualquer uma das outras entradas de shader no nó de material principal. Por exemplo, se você estiver usando máscaras de textura para que apenas parte do material seja emissivo. Se você estivesse criando um Material para uma arma que tivesse luzes, usaria o Modelo de sombreamento de Iluminação padrão para que Mapa de normais, Cor de Base e outras entradas de shader ainda funcionassem. Você deve usar o Modelo de sombreamento de Iluminação padrão se quiser que seu material emissivo ilumine os objetos ao redor dele.
Criando um material totalmente emissivo
Esta seção demonstra como criar um material totalmente emissivo, usado estritamente para simular uma fonte de luz. O material terá dois parâmetros para controlar a cor e o brilho da luz.
-
Clique com o botão direito no Navegador de conteúdo e selecione Material na seção Criar recurso básico do menu de contexto. Renomeie o novo material como EmissiveLightSource.
-
Adicione os seguintes nós ao seu gráfico de materiais.
- Parâmetro de vetor
- Parâmetro escalar
- Multiplicar Renomeie o parâmetro de vetor Cor emissiva e renomeie o parâmetro escalar Intensidade emissiva. Quando terminar, seu gráfico deve se parecer com o da imagem abaixo.
-
Conecte os nós conforme mostrado na imagem abaixo e conecte a saída Multiplicar à entrada Cor emissiva. Selecione cada parâmetro e defina um valor padrão no painel Detalhes. No exemplo abaixo, Cor emissiva é definido como vermelho e Intensidade emissiva está definida como 6.
-
Clique em Salvar na barra de ferramentas para compilar o material e salvar o recurso. Feche o Editor de materiais.
-
Clique com o botão direito no material EmissiveLightSource no Navegador de conteúdo e selecione Criar instância de material.
- Clique duas vezes no recurso EmissiveLightSource_Inst para abri-lo no Editor de Instância de Material. Habilite ambos os parâmetros marcando a caixa ao lado do nome do parâmetro. Uma vez habilitados, você poderá substituir os valores de Cor emissiva e Intensidade emissiva em tempo real.
Criando um material emissivo mascarado
Este exemplo mostra como criar um material que usa uma máscara de textura para definir quais partes desse material são emissivas. Como esse material é apenas parcialmente emissivo, é necessário usar o modelo de sombreamento de Iluminação padrão.
Este tutorial usa recursos do Conteúdo Inicial do Unreal Engine. As técnicas mostradas aqui funcionarão com qualquer textura, mas, se você quiser recriar o exemplo, certifique-se de incluir o Conteúdo Inicial no seu projeto. Se você não incluiu o Conteúdo Inicial quando seu projeto foi criado, leia a página Migrando recursos para saber como migrar o conteúdo para seu projeto atual.
-
Crie um novo material e abra-o no Editor de Material. Esse material deve usar o modelo de sombreamento de Iluminação padrão.
-
Adicione as seguintes expressões de material ao seu gráfico.
- Parâmetro de vetor x 2
- Parâmetro escalar x 2
- Amostra de textura - T_Tech_Panel_M
- Amostra de textura - T_Tech_Panel_N
- Multiplicar x 4
- Adicionar x 1
Os parâmetros serão usados para controlar a intensidade e a cor emissiva, como no exemplo anterior. Renomeie os parâmetros do vetor Cor emissiva 1 e Cor emissiva 2. Renomeie os parâmetros escalares Intensidade emissiva 1 e Intensidade emissiva 2. Altere os valores padrão para cores e intensidades de sua escolha.
-
A Textura T_Tech_Panel_M contém quatro máscaras de imagem diferentes em cada um de seus canais. Esse material usará os canais Vermelho e Azul para criar duas seções emissivas diferentes no material.
Conecte os nós conforme mostrado na imagem abaixo. Essa lógica funciona porque as máscaras de textura contêm valores puros de preto e branco. Quando os parâmetros de cor forem multiplicados pelos valores na máscara de textura, qualquer pixel preto na máscara produzirá um valor emissivo de 0. Apenas as partes brancas da máscara são emissivas, conforme mostrado na visualização abaixo. Você pode alterar independentemente a cor e a intensidade de cada uma das duas regiões emissivas em uma instância de material.
Clique na imagem para ampliar.
-
Clique em Salvar na barra de ferramentas para compilar o material e salvar o recurso. Feche o Editor de materiais.
-
Clique com o botão direito no recurso EmissiveMaterialMasked no Navegador de conteúdo e selecione Criar instância de material.
-
Clique duas vezes no recurso EmissiveMaterialMasked_Inst para abri-lo no Editor de Instância de Material. Marque a caixa ao lado de todos os quatro parâmetros para substituí-los na instância do material. Uma vez habilitadas, você pode controlar individualmente a aparência das duas regiões emissivas, incluindo ligá-las ou desligá-las definindo os parâmetros Intensidade emissiva como 0.
Criando um mapa de teste
No restante dos exemplos, o mapa de teste simples mostrado abaixo é usado para demonstrar como a luz emissiva se propaga através de um ambiente do Unreal.
![Cena de demonstração emissiva]](demo-scene-setup.png)(w:800) Use as etapas a seguir para criar um mapa de teste semelhante. Todos os recursos nesta cena são do Conteúdo Inicial do Unreal.
-
Crie um novo nível acessando Arquivo > Novo nível e selecione a opção Hora do dia na caixa de diálogo Novo nível.
Você também pode criar um novo nível pressionando CRTL + N no teclado.
-
A cena de demonstração foi criada com os recursos listados abaixo.
- Wall_500x500 - Cinco instâncias dispostas na forma de uma sala, conforme mostrado abaixo.
- M_Brick_Clay_New - Material aplicado a todas as cinco instâncias de parede.
- Shape_sphere - Colocado no centro da sala de teste.
-
Quando a sala estiver completa, salve seu mapa pressionando CTRL + S no teclado.
Materiais emissivos com lumen
Quando a Iluminação global em Lumen está habilitada, a luz dos materiais emissivos se propaga automaticamente pela cena sem nenhum custo adicional de desempenho. Embora esta seja uma abordagem poderosa e altamente dinâmica para iluminação, você deve ter cautela ao usar fontes de luz emissivas muito pequenas ou muito brilhantes, pois ambas podem causar artefatos de ruído.
A Iluminação global em Lumen é habilitada por padrão em projetos do Unreal Engine 5 recém-criados. Se você estiver convertendo um projeto di UE4 mais antigo no UE5, precisará habilitar manualmente o Lumen. Leia sobre como habilitar o Lumen aqui.
O vídeo abaixo mostra como materiais emissivos projetam iluminação em uma cena com o Lumen habilitado. Uma coisa a observar é como o tamanho de uma fonte de luz emissiva altera o brilho aparente e a distância de enfraquecimento da iluminação.
Materiais emissivos com iluminação estática
Materiais emissivos podem projetar luz no nível quando você está usando iluminação estática. No entanto, essa funcionalidade não é habilitada por padrão. Se uma compilação de CPU Lightmass for criada sem nenhuma outra iluminação na cena, as partes autoiluminadas do material emissivo são visíveis, mas o material não ilumina nenhum dos objetos ao seu redor.
Para fazer com que este material projete luz na cena, você deve habilitar uma configuração no painel Detalhes. Selecione a malha estática na qual o material emissivo é aplicado. Neste caso, o cubo.
No painel Detalhes, procure "emissivo" e, em Configurações de Lightmass, marque a caixa para habilitar Use Emissivo para Iluminação Estática.
Há também uma configuração de Impulso Emissivo. Se você criar uma compilação de Lightmass e a luz emissiva for muito fraca, poderá inserir um valor maior que 1 para aumentar o resultado. Outra maneira de aumentar o brilho é aumentar o parâmetro Intensidade emissiva na instância do material.
O controle deslizante abaixo mostra como a iluminação estática muda quando a opção Use Emissivo para Iluminação Estática é ativada e, em seguida, é aumentada para 2.

(1) Use Emissivo para Iluminação Estática - desativada, (2) Emissivo para Iluminação Estática - habilitado, (3) Impulso Emissivo definido como 2.
Emissivo e GPU Lightmass
A configuração Use Emissivo para Iluminação Estática não é necessária ao criar iluminação com GPU Lightmass. A luz de materiais emissivos se propaga automaticamente no resultado de GPU Lightmass. Se você precisar aumentar ou diminuir o brilho da iluminação emissiva em uma preparação de GPU Lightmass, poderá modificar os valores de brilho no material ou na instância do material.
Influência emissiva e Bloom
À medida que você aumenta o brilho de um material emissivo, o efeito de bloom pós-processamento gerado a partir das seções emissivas do material fica cada vez mais brilhante. Há momentos em que você pode querer aumentar os valores emissivos no material, mas não quer que o efeito de bloom sobrecarregue a imagem.
Você pode controlar o efeito de bloom independente do poder emissivo no Volume pós-processo. Isso oferece uma maneira de manter o efeito de bloom em um nível razoável enquanto você aumenta ou diminui o brilho emissivo.
Ajustar esse valor ajudará a compensar quando você aumentar muito os valores emissivos para obter mais luz estática de um material emissivo projetado no mundo.
No vídeo abaixo, um dos valores de Intensidade emissiva é aumentado para 100, e o efeito de bloom se torna bastante impressionante. Para compensar, você pode selecionar o volume do pós-processamento, procurar por "bloom" e reduzir o valor para obter um resultado visualmente mais atraente. Você também pode alterar a configuração de bloom para Convolução para imitar um efeito de explosão estelar de câmera.
Várias reflexões de iluminação indireta
Quando a opção Use Emissivo para Iluminação Estática está habilitada, você pode usar várias reflexões de luz indireta para suavizar e melhorar a iluminação. No painel Configurações do Mundo*, expanda Configurações de Lightmass e aumente o valor Número de ressaltos de iluminação do céu**.
Cena de exemplo com iluminação estática emissiva fornecendo várias reflexões de iluminação indireta.