Tradicionalmente, a criação de cabelo para uso em jogos e projetos em tempo real é feita usando técnicas baseadas em cartões ou outras aproximações semelhantes. Os fluxos de trabalho baseados em cartões usam muitas folhas de sinalizadores (ou cartões) para fornecer a forma e o movimento aproximados de um número muito maior de fios de cabelo individuais. O sistema e as ferramentas de tratamento da Unreal Engine fornecem um fluxo de trabalho para renderizar cabelos usando técnicas baseadas em fios, o que melhora significativamente a fidelidade visual do cabelo simulado para casos de uso em tempo real.
Embora não exista atualmente um formato de arquivo padrão para tratamentos de cabelo, o sistema de tratamento da Unreal Engine fornece um esquema baseado em convenção de nomenclatura usando tipos de arquivo Alembic para ingerir dados exportados de seu aplicativo de modelagem para a Unreal Engine. Essa nomenclatura baseada em convenção permite vários agrupamentos de cabelo em um único arquivo, como cabelo para a cabeça, pelinhos, barba, cílios e sobrancelhas. Esse sistema de tratamento também usa um shader de cabelo e um sistema de renderização, além de uma integração de física dinâmico conduzida pelo Niagara.
Configurar um tratamento para um personagem na Unreal Engine requer várias etapas:
- Um ativo de tratamento que armazena os dados importados de um arquivo Alembic.
- Um ativo de vinculação de tratamento que vincula um tratamento a uma malha esquelética.
- Um componente de tratamento que representa instâncias de ativos de tratamento.
O sistema de tratamento da Unreal Engine fornece uma implementação viável mínima de importação, edição, renderização e simulação de tratamentos baseados em fios. O sistema não fornece uma solução para o tratamento de pelos, como a capacidade de dar forma aos fios. Isso deve ser feito em aplicativos como o Maya com XGen, Ornatrix, Yeti, Shave and a Haircut, ou Houdini.
Ativo de tratamento
Um ativo de tratamento é criado quando você importa um arquivo Alembic (*.abc). Esses ativos são salvos no Navegador de Conteúdo e podem ser abertos no editor de ativos de tratamento.
Ao abrir um ativo de tratamento, você pode fazer o seguinte no editor de ativos de tratamento:
- Atribuir materiais
- Definir as configurações de níveis de detalhe que representam fios, cartões ou uma malha
- Habilitar e definir configurações de física
- Depurar o tratamento com diferentes modos de visualização
Para obter mais informações sobre como usar este editor de ativos, consulte editor de ativos de tratamento.
Vinculação de tratamento
Ativos de vinculação de tratamento são usados para vincular um ativo de tratamento a uma malha esquelética. Esse ativo de vinculação permite aplicar movimento e deformação do revestimento ao cabelo. A abertura de um ativo de vinculação de tratamento exibe o ativo de tratamento e seu vínculo com uma malha esquelética. As vinculações de tratamento podem ser pré-visualizadas com o editor de ativos de tratamento.
Para obter mais informações sobre esse tipo de ativo, consulte vinculações de tratamento.
Componente de tratamento
Componentes de tratamento representam instâncias de ativos de tratamento em um nível. Um componente de tratamento pode sobrepor algumas propriedades de um ativo de tratamento, como o raio do cabelo e a polarização de LOD.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Descrição do grupo de tratamento | |
| Hair Width | Substitui a largura do cabelo (em centímetros). |
| Hair Root Scale | A escala da largura do cabelo na raiz. |
| Hair Tip Scale | A escala da largura do cabelo na ponta. |
| Hair Shadow Density | Controla a densidade do cabelo para reduzir ou aumentar a contagem de cabelos durante a renderização da sombra. Permite aumentar/diminuir o sombreamento no cabelo quando o número de fios não for realista. |
| Hair Raytracing Radius Scale | Dimensiona o raio da geometria do cabelo para efeitos de traçado de raios, como sombras. |
| Use Hair Raytracing Geometry | Permite que a geometria do cabelo seja usada com funcionalidades de traçado de raios. |
| LOD Bias | Define o desvio do nível de detalhe (LOD) selecionado. Um valor maior que 0 selecionará LODs detalhados mais baixos. Esta propriedade é usada quando "r.HairStrands.Cluster.Culling" está habilitado. |
| Use Stable Rasterization | Quando essa opção é habilitada, garante que o cabelo não crie alias. Quando essa opção é habilitada, grupos de cabelo podem parecer mais espessos. O cabelo isolado deve permanecer fino. |
| Scatter Scene Lighting | Quando essa opção é habilitada, o cabelo é iluminado com a cor da cena. É usada para pelinhos/cabelos curtos, como buços, para captar luz da superfície ao redor, como o revestimento. |
| Hair Length Scale | Quando habilitada, permite dimensionar o comprimento do cabelo. |
| Materiais | |
| Element [N] | Atribua o material do cabelo a este espaço de ativo. |
| Tratamento | |
| Groom Asset | O ativo de tratamento que será usado para renderizar esse ator. |
| Binding Asset | Um ativo de vinculação opcional para vincular um tratamento a uma malha esquelética. Se o ativo de vinculação não for especificado, a projeção será feita em tempo de execução, o que implica em um grande custo de GPU no tempo de inicialização. |
| Use Cards | Quando habilitada, essa opção força o tratamento a usar a geometria de cartões/malhas em vez de fios. |
| Attachment Name | Um nome opcional, ao qual o componente de tratamento deve ser anexado, quando estiver como pai de uma malha esquelética. |
| Cache de tratamento | |
| Groom Cache | A animação de tratamento que será reproduzida neste componente. Deve ser compatível com o ativo de tratamento. |
| Running | Habilite para reproduzir a animação. |
| Looping | Habilite a animação para executar um loop quando o tempo decorrido estiver além do intervalo de animação. |
| Manual Tick | Habilite para reproduzir apenas pelo Sequencer. |
| Elapsed Time | É um valor somente leitura que mostra o tempo decorrido desde o início da animação. |
| Simulação | |
| Physics Asset | O ativo de física a ser usado para este tratamento quando a simulação de física estiver habilitada. |