Esta página descreve cada bloco Operations que você pode usar no sistema de Dataprep visual para modificar ativos e elementos de cena.
Cada tipo de bloco Operations encapsula um tipo específico de modificação que o Unreal Editor pode fazer nos dados 3D. Quando o sistema de Dataprep visual realiza cada ação no gráfico do Dataprep, ele executa as operações definidas nessa ação em todos os ativos ou atores que correspondem aos critérios definidos pelos blocos Select By acima dele. Para obter mais informações, confira Visão geral do Dataprep .
On Actor
As operações On Actor se aplicam apenas aos atores que correspondem aos critérios Select By que você definiu para seus passos. Isso significa que apenas os itens listados no painel Outliner Preview à direita da interface de usuário de pré-visualização do Dataprep. Se os critérios de Select By corresponderem a outros elementos de cena, como ativos de malha estática, material, textura que estão listados no painel Content Browser Preview à esquerda da interface de usuário de pré-visualização do Dataprep, a operação On Ator não terá efeito nesses elementos.
Adicionar Tags
Esta operação adiciona a matriz de tags que você especifica a cada ator ou componente correspondente aos critérios de Select By definidos para esta etapa.
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Após a conclusão desse bloco, localize a lista de tags selecionando o ator no Outliner Preview e procurando no painel Details. Na categoria Actor, expanda as opções avançadas e procure a configuração Tags.
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Adicionar à camada
Esta operação pega cada ator de malha estática que corresponde aos critérios de Select By definidos para esta etapa e os adiciona à camada que você especificar.
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Gráfico de cena compacta
Para cada ator de malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação excluirá o ator se ele não tiver nenhum resultado visual na cena e se nenhum dos descendentes na hierarquia de cenas tiver resultados visuais na cena. O efeito é a organização de elementos desnecessários da hierarquia de cenas sem comprometer os objetos visuais nela.
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Criar malha de proxy
Esta operação coleta a geometria de todos os atores e componentes de malha estática que correspondem aos critérios de Select By definidos para esta etapa e combina a geometria em uma única malha nova usando a ferramenta de geometria de proxy.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| New Actor Label | Especifica o nome do novo ator criado a partir da geometria mesclada. |
| Quality | O nível de qualidade da geometria da malha de proxy gerada. Valores mais baixos são menos detalhados, mas podem ser renderizados com mais eficiência. Valores mais altos são mais detalhados e fiéis à geometria original, mas podem não ser tão eficientes para serem renderizados. |
Mesclar
Essa operação coleta a geometria de todos os atores e componentes de malha estática que correspondem ao critério Select By definido e mescla a geometria em uma única malha nova.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| New Actor Label | Especifica o nome do novo ator criado a partir da geometria mesclada. |
| Pivot Point at Zero | Habilite essa configuração se quiser que a malha mesclada tenha o ponto de pivô definido na origem do mundo. Se for deixado desabilitado, o pivô estará no primeiro componente mesclado. |
Transformação de deslocamento aleatório
Para cada ator que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação aplicará um deslocamento aleatório à posição 3D, rotação ou escala do ator. Se tiver elementos provisórios na cena, você pode usar essa operação para espalhar esses elementos ou dar a eles tamanhos e rotações variados.
Por exemplo, uma cena arquitetônica externa pode conter objetos de espaços reservados para o seu entorno, como árvores ou arbustos. No gráfico do Dataprep, você pode substituir todos os espaços reservados por outros ativos 3D personalizados que já foram importados para o projeto. No entanto, isso pode resultar em uma linha de árvores estranhamente idêntica. Ao aplicar deslocamentos aleatórios à posição, rotação e escala das árvores, você pode criar rapidamente um resultado mais variado e realista sem precisar ajustar os objetos manualmente.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Transform Type | Cada bloco de Random Offset Transform pode aplicar deslocamentos a apenas um dos seguintes itens:
|
| Reference Frame | Determina qual quadro de referência é usado para interpretar os eixos nas configurações Min e Max:
|
| Min e Max | Define um intervalo para os deslocamentos aleatórios ao longo de cada um dos três eixos do espaço 3D. Para cada ator tratado pelo bloco, é gerado um número aleatório diferente entre os valores mínimo e máximo. |
Definir malha
Para cada ator ou componente de malha estática que corresponda aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação altera todos os ativos de malha estática referidos pelo ator ou componente para um ativo de malha estática diferente, especificado nas configurações.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Static Mesh | O ativo de malha estática que você deseja que o ator instancie no lugar da malha estática existente. Essa substituição pode ser qualquer malha estática no painel Content Browser Preview do editor de Dataprep, ou qualquer ativo de malha estática que já exista no projeto. |
Essa operação não afeta atores que ainda não se referem a um ativo de malha estática . Por exemplo, se tiver um ator vazio na hierarquia de cenas que ainda não tenha uma malha estática, não será possível usar essa operação para adicionar uma nova malha estática a esse ator.
Definir metadados
Essa operação adiciona uma matriz de chaves e valores aos metadados do Datasmith mantidos por cada ator e componente que corresponde aos critérios de Select By que você definiu para esta etapa.
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Após a conclusão desse bloco, localize a lista de metadados selecionando o ator ou componente em Outliner Preview e procurando na categoria Asset User Data no painel Details.
Para obter mais informações, consulte Como usar metadados do Datasmith .
Definir mobilidade
Para cada ator ou componente que corresponder ao critério Select By definido para esta etapa, esta operação define o valor da configuração Mobility do ator.
A configuração Mobility tem implicações ligeiramente diferentes para atores de luz e para atores de malha estática . Para obter detalhes sobre a interpretação, consulte Mobilidade de ator .
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Mobility Type | O valor que você deseja definir para a configuração definir Mobility do ator. |
Localize a configuração Mobility no painel Details:
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Gerar atores na posição
Para cada ator que corresponda aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação gera um ator nas mesmas coordenadas 3D. O ator recém-gerado é uma instância do ativo que você especifica na configuração Selected Asset.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Selected Asset | O ativo no projeto do qual você deseja gerar instâncias. |
On Asset
As operações On Asset se aplicam apenas aos ativos que correspondem aos critérios de Select By que você definiu para as etapas. Isso significa que apenas os itens listados no painel Content Browser Preview à esquerda da interface de usuário de pré-visualização do Dataprep. Se o critério Select By corresponder a outros elementos de cena, como os atores listados no painel Outliner Preview à direita da interface de pré-visualização do Dataprep, a operação On Asset não terá efeito nesses elementos.
Saída na pasta
Esta operação move cada ativo que corresponde ao critério Select By definido para esta etapa para uma subpasta com o nome que você especificar. Você pode usar esse bloco para personalizar a organização dos ativos importados no Navegador de Conteúdo do projeto após confirmar os resultados do gráfico do Dataprep.
Os resultados do bloco Output to Folder não são exibidos no painel Content Browser Preview do editor do Dataprep quando você executa o gráfico do Dataprep. Você só verá os resultados no Content Browser do projeto depois de confirmar o gráfico do Dataprep.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Folder Name | O nome da subpasta na qual você deseja que os ativos selecionados sejam colocados ao confirmar o gráfico do Dataprep. |
Você pode usar quantos blocos de Output to Folder quiser no gráfico do Dataprep. Se você usar a mesma configuração Folder Name para blocos diferentes, os ativos tratados por esses blocos diferentes serão reunidos em uma única pasta. Isso permite que você redirecione os ativos resultantes de vários filtros diferentes em ações diferentes para a mesma pasta no Navegador de Conteúdo. Ao combinar vários blocos de Output to Folder com filtros diferentes, você pode distribuir os ativos na organização que deseja usar no Content Browser.
Por exemplo, neste caso a pasta principal definida no painel de configurações no canto superior direito do editor de Dataprep é /Content/Motorbike. A primeira ação neste gráfico move todos os ativos de malha estática com menos de 1.000 triângulos para uma subpasta chamada LowPoly. A segunda ação move todas as outras malhas estáticas com mais que 1000 triângulos para uma subpasta chamada HighPoly. Por fim, as duas últimas ações movem todos os materiais e instâncias de material para uma subpasta chamada Surfaces.
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Depois que você confirmar o gráfico de Dataprep, o Navegador de Conteúdo tem a seguinte estrutura de pastas:
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As subpastas Geometries e Materials que normalmente são criadas pelo processo de importação padrão do Datasmith ainda são criadas. Mas, neste caso, estão vazias. Todos os ativos foram redistribuídos nas novas subpastas HighPoly, LowPoly e Surfaces.
Substituir referências de ativo
Este bloco identifica o primeiro ativo na lista de objetos passados. Em seguida, tenta substituir todas as referências aos outros ativos na lista de entrada por referências ao primeiro ativo.
Por exemplo, suponha que o primeiro objeto na lista de entrada seja um ativo de malha estática chamado Chair. Este bloco examinará todos os outros objetos na lista de entrada para encontrar outros ativos de malha estática, como Table, Bench e Dresser. Ele substituirá todas as referências a Table, Bench e Dresser por referências a Chair em qualquer lugar na cena importada e excluirá a Table, Bench e Dresser**.
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Definir tamanho máximo de textura
Por padrão, o Datasmith dimensiona texturas importadas para tamanhos de potência de dois. Este operador define um valor que restringe a variável máxima no jogo em uma textura, mas não afeta o tamanho de importação da textura.
O campo Max Texture Size se comporta como o campo Maximum Texture Size em qualquer textura, arredondando o valor inserido para a potência de 2 mais próxima.
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On Mesh
As operações On Mesh só se aplicam a ativos de malha estática.
- Se o critério Select By corresponder a algum ativo de malha estática listado na pasta Geometries do painel Content Browser Preview, a operação será aplicada a esses ativos.
- Se o critério Select By corresponder a algum ator na Outliner Preview que se refere a ativos de malha estática, a operação também se aplicará a esses ativos.
- Se o critério Select By corresponder a outros tipos de elementos da cena, como atores, texturas ou materiais, a operação On Mesh não terá efeito nesses elementos.
Incorporar transformação
Para cada ator de malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação criará uma malha ao incorporar a transformação do ator de malha estática diretamente na malha a que ele se refere e substituirá a malha do ator de malha estática por essa nova malha. Essa operação tem várias opções:
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Bake Rotation | Incorpora a rotação atual como parte da operação. Habilitado por padrão. |
| Bake Scale | Determina como a operação lida com a escala de incorporação e inclui as seguintes opções:
|
| Recenter Pivot | Translada a geometria da nova malha para que a translação do ator de malha estática fique posicionada no centro. |
Virar faces
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação inverte a direção da face de todos os triângulos na malha.
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Este bloco pode ser útil para reverter a orientação de malhas que foram originalmente modeladas em aplicativos de origem com convenções diferentes para a visibilidade de triângulos voltados para trás. No entanto, observe que ela não é seletiva: inverte a direção de face de todos os triângulos. Se a direção frontal dos triângulos na malha estática for mista, de modo que alguns fiquem visíveis e outros não, talvez seja necessário fazer alterações adicionais, como inverter as faces manualmente no editor de malha estática ou usar um material com a opção Two Sided habilitada.
Gerar UV descompactada
Para cada malha estática que corresponde aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação descompacta a geometria da malha em um mapa de UV 2D e salva o mapeamento no canal de UV especificado no ativo de malha estática.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Channel Selection | Determina em qual canal UV o mapeamento de UV gerado é salvo. First Empty Channel salva o UV descompactado no primeiro canal de UV vazio. Specify Channel salva o UV descompactado no canal identificado pela configuração UV Channel. |
| UV Channel | Quando Channel Selection estiver definido para Specify Channel, use esta configuração para determinar o índice do canal de UV em que o UV descompactado será salvo. |
| Angle Threshold | Determina o ângulo máximo entre duas faces adjacentes que permanecem conectadas após a descompactação. Aumentar esse valor minimiza o número de "ilhas" de UV separadas, mantendo mais triângulos conectados aos vizinhos e reduzindo o número de costuras que podem causar interrupções no mapeamento da textura. No entanto, isso também pode introduzir mais distorção nas texturas agrupadas, pois os triângulos podem precisar ser redimensionados de forma mais agressiva no espaço 2D para permanecerem conectados aos seus vizinhos. |
Recriar malha
Para cada malha estática que corresponde aos critérios Select By definidos para esta etapa, essa operação usa uma nova malha isotrópica para alcançar uma contagem de triângulos que corresponde ao valor de destino especificado. Essa operação tem várias opções:
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Target Triangle Count | Especifica a contagem de triângulos de destino da nova malha. |
| Smoothing Rate | Aplica a quantidade especificada de suavização de vértices durante o processo de criação da malha. Varia de 0 a 1. |
| Discard Attributes | Se definida como verdadeira, descarta UV e normais existentes. |
| Remesh Type | Determina quantas etapas são aplicadas durante o processo de nova malha:
|
| Mesh Boundary | Determina como as bordas dos limites de uma malha aberta são preservadas:
|
| Group Boundary | Determina como as bordas de limite de um PolyGroup são preservadas:
|
| Material Boundary | Determina como as bordas de limite de uma região de material são preservadas:
|
Definir colisão convexa
Para cada malha estática que corresponde aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substitui a colisão da malha estática por uma nova decomposição convexa formada por vários volumes, ou cascos.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Hull Count | O número máximo de volumes convexos a serem criados. |
| Max Hull Verts | O número máximo de vértices permitido para qualquer casco convexo gerado. |
| Hull Precision | O número de voxels a serem usados ao gerar os volumes de colisão. |
Definir grupo de LODs
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substituirá os LODs existentes da malha estática por novos com base nas configurações do grupo que você especificar.
Esses grupos de LODs são os mesmos que você pode definir ao habilitar a geração automática de LODs na interface de usuário do editor de malha estática. Para obter mais informações, consulte Como configurar a geração automática de LODs .
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| LOGGroupName | O nome do grupo de LODs que define as configurações que você deseja usar para essa malha estática. |
Definir LODs
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substituirá os LODs existentes da malha estática por novos com base nas configurações de redução especificadas.
Você pode definir essas configurações de redução ao habilitar a geração automática de LODs na interface do editor de malha estática. Para obter mais informações, consulte Configuração de geração automática de LODs.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Auto Screen Size | Quando essa opção é habilitada, os tamanhos de tela nos quais os LODs mudam são calculados automaticamente. |
| Reduction Settings | Uma matriz de configurações de redução que define quantos níveis de detalhes serão criados e a porcentagem de triângulos que cada um deve conter. |
Definir colisão simples
Esta operação substitui as colisões existentes da malha estática por um volume de colisão simples com a forma especificada para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Shape Type | Define a forma do volume de colisão que você deseja definir para a malha estática. |
Configuração de iluminação estática
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação define as opções que controlam as interações das malhas estáticas com iluminação incorporada.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Enable Lightmap UV Generation | Quando habilitada, a operação gera UV de mapa de iluminação para a malha estática. |
| Resolution Ideal Ratio | Uma proporção entre a escala da geometria da malha estática e a resolução do mapa de iluminação a ser usada para a malha estática. Aumente esse valor para fazer com que os objetos usem mapas de iluminação de maior resolução. Isso pode melhorar a qualidade da iluminação incorporada, mas também aumenta os requisitos de memória. |
Simplificar malha
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação simplifica a malha estática para uma porcentagem definida da contagem de triângulos original. Essa operação tem várias opções:
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Target Percentage | A porcentagem desejada da contagem de triângulos original |
| Discard Attributes | Se definida como verdadeira, descarta UV e normais existentes. |
| Mesh Boundary | Determina como as bordas dos limites de uma malha aberta são preservadas:
|
| Group Boundary | Determina como as bordas de limite de um PolyGroup são preservadas:
|
| Material Boundary | Determina como as bordas de limite de uma região de material são preservadas:
|
Soldar arestas
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação soldará pares de vértices dentro de uma tolerância especificada. Se If Only Exclusive estiver habilitada, essa operação mescla apenas pares de arestas equivalentes.
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Definir complexidade de colisão
Para cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, esta operação definirá a complexidade de colisão dessa malha de acordo com o que você especificar.
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Você pode selecionar uma destas quatro opções:
- Project Default, como definido nas configurações do projeto
- Simple and Complex
- Use Simple Collision as Complex
- Use Complex Collision as Simple
Corte plano
Para essa operação, você precisa habilitar o plugin Dataprep Geometry Operations.
Esta operação cortará e removerá geometrias de cada malha estática que corresponder aos critérios de Select By definidos para esta etapa, como ações de boxe.
No caso de geometria instanciada, ocorrerá uma destas duas situações:
- Se a malha inteira for cortada, ela não será mais instanciada.
- Se a malha for parcialmente cortada, isso produzirá um ator separado para cada instância anterior da malha cortada.
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Esta operação pode usar coordenadas locais e globais:
- Em malhas estáticas, este operador cortará em suas coordenadas referenciais locais.
- Em atores de malha estática, este operador cortará em coordenadas de mundo.
Por exemplo, considere a seguinte cena:
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Plane's Origin | Define a origem do plano a ser cortado, expressa em coordenadas locais para malhas estáticas ou coordenadas globais para atores de malha estática. |
| Plane's Orientation | Define a rotação do plano em ângulos Euler, expressos em graus. O plano padrão a ser cortado é XY. |
| Side(s) To Keep | Seleciona o lado do plano de corte que deve ser mantido: positivo, negativo ou ambos. |
| Spacing Between Halves | Se você optar por manter os dois lados, isso definirá o espaço entre os dois lados. |
| Fill Holes | Habilite essa opção para gerar a geometria que preencherá a seção de corte. |
| Export Separated | Ative essa opção para salvar malhas cortadas como ativos separados. |
On Object
As operações On Object se aplicam a qualquer tipo de elemento de cena que corresponda aos critérios de Select By.
Excluir objetos
Esta operação exclui todos os objetos que correspondem aos critérios de Select By que você configurar para esta etapa.
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Excluir ativos não utilizados
Esta operação excluirá todos os ativos que correspondem aos critérios de Select By que você configurar para esta etapa e que não forem referenciados por outros ativos ou atores.
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Definir material
Para cada malha estática, ator de malha estática ou componente que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substituirá todos os materiais existentes pelo material especificado.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Material | O material que você deseja usar como substituto de todos os materiais existentes. |
Material substituto
Para cada malha estática, ator de malha estática ou componente que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substituirá qualquer material que corresponder aos critérios pelo material substituto especificado.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Material Search | O nome ou nome parcial do material ou materiais que você deseja substituir. |
| String Match | Define o tipo de correspondência que você deseja realizar na string de Material Search. Essas opções são interpretadas da mesma forma que quando você usa um filtro de string em um bloco Select By. Para obter detalhes, consulte a Referência de seleção Dataprep visual. |
| Material Substitute | O material que deseja usar como substituto dos materiais que correspondem aos critérios acima. |
Substituir material conforme tabela
Para cada malha estática, ator de malha estática ou componente que corresponder aos critérios de Select By configurados para esta etapa, esta operação substituirá os materiais de acordo com a tabela de substituição fornecida no ativo DataTable.
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| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Material Data Table | O ativo da tabela de dados que determina quais materiais serão substituídos por outros materiais. |
A tabela de dados fornecida na configuração Material Data Table precisa usar a estrutura de linha MaterialSubstitutionDataTable. Em geral, você define esse formato de linha na caixa de diálogo Pick Row Structure ao criar o ativo da tabela de dados. Por exemplo:
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Com essa estrutura de linhas, cada linha da tabela de dados define uma operação de substituição de material que será executada em cada ator e ativo de malha estática.
- O primeiro valor na linha, Row Name, fornece um nome para a substituição. Você pode definir o valor como quiser.
- O segundo valor, Search String, é o nome ou parte do nome do material ou materiais que você deseja substituir nesta operação.
- O terceiro valor, String Match, é o tipo de comparação de string que você deseja fazer entre os materiais nos ativos de malha estática e atores, e a string de pesquisa definida no segundo valor desta linha. Você pode usar qualquer um dos valores aceitos pela operação de Substitute Material: Exact Match, Contains ou Matches Wildcard. Essas opções são interpretadas da mesma forma que quando você usa um filtro de string em um bloco Select By. Para obter detalhes, consulte a Referência de seleção Dataprep visual.
-
O quarto valor, Material Replacement, é o nome completo do ativo de material que você deseja usar para substituir materiais que correspondam à string de pesquisa.
Obtenha esse valor clicando com o botão direito em um Material no Content Browser e selecionando Copy Reference no menu de contexto.
Por exemplo:
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