O fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine oferece uma maneira fácil de trazer seus projetos do Twinmotion para a Unreal Engine, em que você pode aproveitar ferramentas e funcionalidades poderosas e levar seus designs ainda mais longe.
Trabalhar com um projeto importado do Twinmotion também é uma excelente maneira de começar a aprender a usar a Unreal Engine. Com um projeto com que você está familiarizado, é possível começar a entender e experimentar a interface do usuário e as funcionalidades da Unreal Engine.
Para obter informações detalhadas sobre a Unreal Engine e como usá-la, consulte a Documentação da Unreal Engine e o conteúdo de aprendizagem disponível na Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Sobre o fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine
Exporte seu projeto do Twinmotion para o formato Datasmith usando o comando Export to Datasmith file no Twinmotion no modo Standard ou Optimized. Esses modos criam um arquivo
.udatasmithe uma pasta que contém todos os ativos do seu projeto.Importe o arquivo
.udatasmithe os ativos na Unreal Engine usando o fluxo de trabalho padrão de importação do Datasmith na Unreal Engine.
Depois que seu projeto for importado para a Unreal Engine, você pode continuar a aprimorar seu design no Twinmotion e reimportar as versões atualizadas para a Unreal Engine usando o fluxo de trabalho de reimportação do Datasmith.
Você também pode usar o sistema Datasmith Visual Dataprep na Unreal Engine para criar receitas de importação visual para os elementos em sua cena e criar tarefas comuns de preparação de dados. Consulte Personalização de Importação de Dataprep na documentação da Unreal Engine para obter mais informações sobre esse fluxo de trabalho.
Para obter mais informações e instruções passo a passo sobre como trazer suas cenas Twinmotion para a Unreal Engine, consulte Fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine.
Exportações Standard e Optimized
Quando você importa um ativo 3D estático (objeto) para a Unreal Engine, ele é convertido em:
Um ativo de malha estática que aparece no Content Browser.
Um ator de malha estática correspondente que aparece na Janela de Visualização e no Organizador.
Atores de malha estática são marcadores de posição simples que exibem malhas estáticas. Cada ator de malha estática aponta para uma malha estática.
Ao importar um objeto para a Unreal Engine, cada tipo de material aplicado ao seu objeto é convertido em um ativo de material no Content Browser.
Ao importar um arquivo do Datasmith para a Unreal Engine, você pode escolher entre os modos Standard ou Optimized. Dependendo do modo de exportação usado, o número de ativos de malha estática e ativos de material criados na Unreal Engine varia.
Por exemplo, quando você importa uma cena do Twinmotion que contém um objeto com um material aplicado a ele, a Unreal Engine cria um ativo de malha estática e um ativo de material.
Se você fizer uma cópia do objeto no Twinmotion:
No modo Standard, um ativo de malha estática e um ativo de material são criados.
No modo Optimized, ativos de malha estática e ativos de material não são criados; o objeto copiado reutiliza a mesma malha estática e o mesmo material do objeto original.
Se você criar um objeto e aplicar o mesmo material da janela Materials ao objeto:
No modo Standard, um ativo de malha estática é criado, mas não um ativo de material. O novo objeto reutiliza o mesmo ativo de material do objeto original.
No modo Optimized, o novo objeto usa a mesma malha estática e material do objeto original. Não são criados ativos de malha estática e materiais.
Ativos de malha estática e ativos de material nunca são criados para instâncias de objetos.
Usando o modo Optimized para reduzir o número de ativos de malha estática e ativos de material melhora o desempenho dos projetos da Unreal Engine, pois resulta em menos consumo de memória e maiores taxas de quadros. No entanto, tenha em mente os seguintes pontos ao usar o modo Optimized:
Exportar no modo Optimized pode ser significativamente mais lento do que exportar no modo Standard, já que cada objeto e material na cena precisa ser analisado para determinar se é possível reutilizar um ativo de malha estática ou ativo de material já existente na Unreal Engine.
Reutilizar ativos de malha estáticas e ativos de materiais pode levar a situações em que fazer uma alteração em uma malha estática ou material na Unreal Engine altera todos os atores de malha estática que apontam para eles, mesmo que você não tivesse a intenção de fazer isso. Antes de modificar um ativo de malha estática ou ativo de material, certifique-se de que eles sejam exibidos apenas pelos atores de malha estática que você deseja modificar.
Como o Datasmith traduz o conteúdo do Twinmotion
Esta seção descreve como o Datasmith traduz as funcionalidades do Twinmotion dos projetos que você traz para a Unreal Engine.
Geometria
O Twinmotion usa geometria 3D importada de:
Outros aplicativos de design (como Archicad, Rhino, Revit e SketchUp Pro)
Bibliotecas de nuvem do Twinmotion (Twinmotion, Quixel Megascans e Sketchfab)
A Unreal Engine converte a geometria 3D do Twinmotion em ativos de malha estática.
No Twinmotion, você pode visualizar seus ativos em uma visualização de árvore hierárquica no gráfico de cena. Na Unreal Engine, seus ativos são traduzidos como atores e atores de malha estática no painel Outliner.
Starting Ground e Background Context
O Starting Ground e o Background Context (Ambience > Env > Horizon) são compatíveis.
Limitação: o Starting Ground não está na altura correta.
Vegetação
Ativos da categoria Vegetation na Biblioteca são compatíveis, e o vento é compatível com folhas e grama.
Compatibilidade: Landscapes, Trees, Bushes, Grass and flowers, Detail grasses, Rocks e Misc.
Limitações:
As configurações de estação do ano na vegetação do Twinmotion podem não ser totalmente traduzidas para o formato do Datasmith, mas você pode corrigir isso com os controles de estações na Unreal Engine.
As paisagens são importadas, mas não são exibidas corretamente devido a uma limitação do Datasmith. Para obter informações sobre como resolver esse problema, consulte Criar uma paisagem com o mapa de altura e materiais.
Vegetação pintada e dispersa
A vegetação que é adicionada a uma cena usando as ferramentas Paint ou Scatter é representada como uma Malha Estática Hierárquica (HISMS) na Unreal Engine.
Metadados
Todos os itens em suas cenas no Twinmotion que são exportados contêm metadados que você pode visualizar na Unreal Engine.
A Unreal Engine também cria Tags para atores que tenham Twinmotion Global Unique Identifiers (GUIDs). Isso pode ser útil ao usar o fluxo de trabalho do Datasmith Visual Dataprep.
Materiais
Semelhante aos fluxos de trabalho do Datasmith em aplicativos de design como 3ds Max ou Revit, as texturas são extraídas de todos os materiais da Biblioteca aplicados aos objetos na cena e exportadas para a pasta de ativos do Datasmith.
Compatibilidade: Car paint, Emissive, Fabric, Foliage, Glass, Standard, Subsurface e tipos de material Water.
Compatibilidade parcial: materiais do Adobe Substance (SBSAR) (o mapa de opacidade nem sempre é exportado com determinadas texturas).
Atualmente sem compatibilidade: materiais de vídeo e materiais de frente e verso.
Limitações:
Materiais padrão e metálicos podem ficar vermelhos após a importação em um macOS.
Os materiais em certos ônibus da categoria Library > Vehicles > Buses são importados como materiais de apenas um lado em vez de duplos.
A rotação UV em materiais não é traduzida corretamente.
O helicóptero e os aviões da categoria Library > Vehicles > Aircraft têm materiais faltando.
Os mapas de textura normais em ativos do Quixel Megascans não são importados corretamente.
Em certos casos, os materiais não são aplicados à geometria. Quando isso acontece, o erro Invalid Lightmap Settings é exibido na Janela de Visualização.
Solução alternativa: salve e reabra o projeto na Unreal Engine. Se isso não resolver o problema, no Static Mesh Editor, altere o Light Map Coordinate Index dos elementos exibidos incorretamente de 2 para 1.
Objetos
Compatibilidade: Home, City, Primitives, Decals, Water e Doors.
Atualmente sem compatibilidade: Particles e Sounds.
Quixel Megascans Assets
Compatibilidade: 3D Assets, 3D Plants, Surfaces e Decals.
Atualmente sem compatibilidade: mapas de textura normais em ativos do Quixel Megascans não são importados corretamente.
Ativos do Sketchfab
Os ativos do Sketchfab em todas as categorias são compatíveis.
Personagens
Compatibilidade: Posed humans, Cutout e Animals.
Atualmente sem compatibilidade: Groups e Animated humans.
Limitação: as cabras na categoria Animals são importados com a mesma textura.
Posed humans
Posed humans são traduzidos para malhas estáticas e têm os materiais preservados.
Character Cutouts
Cutouts da categoria Library > Characters são traduzidos para malhas estáticas e posicionam a câmera corretamente em todos os ângulos.
Limitações:
A resolução de Cutout Characters é baixa.
As sombras dos Cutout Characters não serão renderizadas com precisão se você usar funcionalidades de traçado de raios, como Raytraced Shadows ou Path Tracer, na Unreal Engine.
Solução: selecione Cutout Characters e habilite a configuração Evaluate World Position Offset in Ray Tracing.
Character e Bicycle Paths
Atualmente sem compatibilidade: os acessórios de caminhos de Character (como livros e celulares) são importados como malhas estáticas, mas os personagens em si não são importados. Caminhos de Bicycle não são importados no momento. Recomendamos ocultar caminhos de Character e Bicycle no gráfico de cena antes de exportar um projeto para o formato do Datasmith.
Luzes
As luzes nas cenas do Twinmotion são convertidas em luzes na Unreal Engine. O nome, posição, forma, perfil IES, intensidade e cor das luzes são importados.
Compatibilidade: Omnidirectional light, Spot light, Neon light, Area light, and IES 01 to IES 30.
Atualmente sem compatibilidade: objetos compactados com uma textura de luz IES não são compatíveis.
Limitação:
Projeção de sombras, neblina e outros efeitos visuais não são importados.
Luzes e materiais emissivos
As condições de iluminação e os valores de exposição no seu projeto Twinmotion podem mudar de acordo com a configuração do seu projeto da Unreal Engine. Isso pode fazer com que materiais com propriedades emissivas ou luzes pareçam mais escuros ou mais brilhantes entre o Twinmotion e a Unreal Engine. Isso acontece porque a Unreal Engine exibe materiais e iluminação por meio de lentes de câmera e exposição diferentes das presentes no seu projeto do Twinmotion.
Light Baking
Para obter bons resultados de light baking na Unreal Engine, as coordenadas UV do mapa de iluminação devem estar bem definidas. Embora seja possível gerá-las automaticamente na Unreal Engine, para resultados ideais, essas coordenadas geralmente são cuidadosamente definidas à mão em aplicativos de modelagem antes de serem importadas na Unreal Engine.
Como o Twinmotion não depende do mapeamento de iluminação para calcular a iluminação global, as coordenadas UV necessárias para armazenar os resultados do mapeamento de iluminação não estão presentes na geometria.
Solução: na Unreal Engine, você pode desdobrar UVs diretamente com a ferramenta Lightmap Auto-Generation ou criar UVs de mapa de iluminação no Modeling Editor mode. Embora você possa usar o light baking com esses métodos, isso pode ser demorado, e você precisará repetir o processo toda vez que reimportar sua cena para a Unreal Engine. Em vez disso, recomendamos usar a solução Lumen Global Illumination and Reflections na Unreal Engine, que fornece resultados semelhantes, mas não requer mapeamento UV de mapa de iluminação.
Veículos
Veículos estáticos são convertidos para malhas estáticas na Unreal Engine. Veículos animados importados, como o Animated Track Loader, na categoria Library > Vehicles > Construction machines, não são animados devido a uma limitação técnica do formato .udatasmith: veículos animados são baseados em Malhas do Esqueleto, que não são compatíveis com o Software Development Kit (SDK) do Datasmith.
Compatibilidade: Cars, Buses, Aircraft, Two-wheeled e Trucks.
Atualmente sem compatibilidade: Boats e Construction machines.
Limitações:
Veículos animados não são animados.
Helicópteros e aviões na categoria Aircraft têm erros de material.
Caminhos de veículos
Cada veículo que se desloca em um caminho de Veículo no Twinmotion é convertido para uma malha estática.
Limitação: veículos em caminhos de Veículo não são animados na Unreal Engine.
Ferramentas
Compatibilidade: Cycloramas, Virtual Production > LED wall e Animators.
Atualmente sem compatibilidade: Sections, Notes, Reflection Probes e ferramenta Measure.
Limitação: os ativos que usam animadores Translator ou Rotator (Children Roundabout, Industrial Gate, Lifting Barrier Rotating Door, Retractable Bollard e Sliding Door) são importados, mas não animados.
Imagens
Imagens criadas dentro da janela Media no Twinmotion são convertidas para Cine Camera Actors na Unreal Engine.
A posição e a distância focal da câmera, assim como o nome e a taxa de proporção da imagem, são importadas. Exposição, iluminação e outros efeitos visuais não são importados e usam as configurações padrão da Unreal Engine.
Decalques
Os decalques no Twinmotion são convertidos para Decal Actors na Unreal Engine. Os materiais e efeitos visuais são preservados.
Limitação: a escala dos decalques nem sempre é mantida.