Esta página explica como trazer seus projetos do Twinmotion para a Unreal Engine usando o comando Export to Datasmith file no Twinmotion.
Para uma visão geral do fluxo de trabalho e para entender como o Datasmith traduz o conteúdo do Twinmotion na Unreal Engine, consulte Visão geral do fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine.
Etapas do fluxo de trabalho
Segue um fluxo de trabalho típico do Twinmotion para a Unreal Engine:
Exporte seu projeto do Twinmotion para o formato Datasmith (
.udatasmith) usando o comando Export to Datasmith file. Isso cria um arquivo.udatasmithque a Unreal Engine pode reconhecer e reunir todos os ativos usados no seu projeto (texturas e arquivos.udsmesh) em uma pasta.Importe o arquivo
.udatasmithe os ativos na Unreal Engine.Se sua cena no Twinmotion tiver uma paisagem, você deverá recriar uma paisagem na Unreal Engine usando o mapa de altura importado e os materiais da paisagem.
Pré-requisitos
Unreal Engine
A Unreal Engine 5.4 ou superior deve ser usada para importar arquivos do Datasmith exportados do Twinmotion.
O plugin Unreal Engine Datasmith Importer deve ser habilitado na Unreal Engine antes que você possa importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine.
Como usar o fluxo de trabalho
Esta seção explica como trazer seus projetos do Twinmotion para a Unreal Engine usando o fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine.
1- Exportar um projeto do Twinmotion para o Datasmith
No Twinmotion, abra o projeto que você deseja exportar.
Clique em File > Export to Datasmith file e escolha entre os modos Standard ou Optimized.
O modo Optimized leva a um melhor desempenho no projeto da Unreal Engine, pois reduz o número de Ativos de Malha Estática e Ativos de Material quando você importa o arquivo Datasmith para a Unreal Engine. No entanto, isso pode aumentar o tempo de exportação e levar a consequências indesejadas ao fazer alterações em Ativos de Malha Estática ou Ativos de Material na Unreal Engine.
Para mais informações sobre os modos Standard e Optimized, consulte Exportações padrão e otimizadas.
Selecione a pasta para onde deseja exportar o arquivo
.udatasmithe os ativos. Ao exportar um projeto do Twinmotion, você tem duas opções. Você pode exportar diretamente para um projeto já criado na Unreal Engine ou pode salvar os arquivos em outra pasta e importá-los manualmente mais tarde para um projeto na Unreal Engine.Para exportar para um projeto na Unreal Engine, faça o seguinte:
Na janela Export to Datasmith, selecione a pasta raiz do projeto da Unreal Engine em que você deseja salvar o arquivo
.udatasmithe os ativos e insira um nome para o arquivo.
Para exportar para uma pasta, faça o seguinte:
Crie uma pasta em qualquer lugar do seu computador. Por exemplo,
C:/Users/[nomedousuário]/Documents/[Lakehouse].Nessa nova pasta, crie uma subpasta chamada Content. Por exemplo,
C:/Users/[nomedousuário]/Documents/[Lakehouse]/Content.Na janela Export to Datasmith, selecione a pasta
C:/Users/[nomedousuário]/Documents/[Lakehouse]para salvar o arquivo.udatasmithe os ativos e insira um nome para o arquivo.
Clique em Save. A janela Export to Datasmith aparece e mostra o progresso do processo de exportação.
Quando a janela fechar, o arquivo
.udatasmithe os ativos serão salvos na pasta, e uma pasta chamada Twinmotion será criada dentro da pasta Content.
2- Importar os arquivos do Datasmith para a Unreal Engine
O procedimento para importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine é o mesmo para qualquer aplicativo, seja conteúdo exportado do Twinmotion ou de outro aplicativo compatível. As instruções abaixo fornecem uma breve visão geral sobre como fazer isso. Para obter informações mais detalhadas sobre como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine, consulte Como importar conteúdo do Datasmith para a Unreal Engine na documentação da Unreal Engine.
Na etapa 3 da seção anterior, se você tiver exportado seu conteúdo do Datasmith para uma pasta em vez de diretamente para um projeto da Unreal Engine, siga estas etapas antes de prosseguir. Se você tiver salvado seu conteúdo em um projeto da Unreal Engine, prossiga para a próxima etapa.
Se os arquivos do Datasmith que você está importando não tiverem sido criados na pasta raiz de um projeto da Unreal Engine:
Mova a pasta do arquivo .udatasmith e dos ativos para a pasta raiz do seu projeto da Unreal Engine. Por exemplo:
C:/Users/[nomedeusuário]/Documents/Unreal Projects/[MyProject].Mova a pasta Twinmotion localizada dentro da pasta Content para a pasta Content dentro do seu projeto da Unreal Engine. Por exemplo,
C:/Users/[nomedeusuário]/Documents//Unreal Projects/[MyProject]/Content.
No projeto da Unreal Engine, abra o menu Create e clique em Datasmith > File Import.
Na janela Import Datasmith, selecione o arquivo
.udatasmithsalvo na pasta raiz do projeto e clique em Open.Na janela que se abre, selecione um local para armazenar o conteúdo importado. Você pode criar uma pasta dentro da pasta Content ou salvar diretamente lá. Quando estiver pronto para importar, clique em OK.
Na janela Datasmith Import Options, selecione os tipos de conteúdo que deseja importar, configure as opções de importação e clique em Import.
Recomendamos desmarcar a caixa de seleção Generate Lightmap UVs para garantir que a vegetação na cena seja renderizada corretamente. Quando a caixa de seleção Generate Lightmap UVs estiver selecionada, as folhas da vegetação não serão renderizadas corretamente, e a mensagem Invalid Lightmap Settings aparecerá. Para corrigir isso, feche o projeto da Unreal e abra-o novamente.
A caixa de diálogo do Unreal Datasmith é aberta, e o processo de importação é iniciado.
Quando o processo for concluído, o conteúdo será importado para o nível atual dentro do Unreal Editor.
3- Criar uma paisagem com o mapa de altura e os materiais
Quando uma paisagem é importada para a Unreal Engine usando o fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine, a paisagem é importada como uma malha estática. Entretanto, a imagem do mapa de altura e os materiais não são aplicados corretamente à malha. Se a cena original do Twinmotion contiver uma paisagem, você deverá recriar a paisagem na Unreal Engine usando a imagem do mapa de altura importada, os materiais e as coordenadas da malha da paisagem original.
As etapas abaixo explicam como criar uma paisagem na Unreal Engine usando uma paisagem importada com o fluxo de trabalho do Twinmotion para a Unreal Engine. Para se familiarizar com os fundamentos do Landscape System na Unreal Engine, consulte Início rápido de paisagens na documentação da Unreal Engine. Para obter informações mais detalhadas, consulte a seção Terrenos Externos Paisagísticos, incluindo Como criar paisagens.
No menu suspenso Modes, selecione Landscape para abrir a Landscape Tool.
Selecione a aba Manage para entrar no Manage mode.
Selecione New e, em seguida, Import from File.
Localize a imagem do mapa de altura clicando em reticências (...) ao lado de Heightmap File.
Na janela Import que se abre, selecione a imagem do mapa de altura na pasta de ativos e clique em Open.
A imagem do mapa de altura é aplicada à malha da paisagem.
No menu suspenso ao lado de Material, selecione a instância de material MI_Terrain.
Clique em Layers para mostrar as camadas que compõem a paisagem. O número de camadas corresponde ao número de texturas usadas na paisagem.
Crie um objeto Layer Info para cada camada que tenha uma textura correspondente clicando no ícone Plus à direita da camada e selecionando Weight-Blended Layer (normal).
Uma paisagem do Twinmotion pode conter até quatro texturas. Durante o processo Export to Datasmith, um arquivo de textura Terrain_Weightmap_x.png é criado para cada textura usada na paisagem, com x correspondendo ao número da camada na Unreal Engine.
Na janela que se abre, selecione onde deseja salvar o objeto Layer Info e clique em Save.
Clique nas reticências (...) ao lado da primeira camada (Layer0).
Quando a janela Import Layer abrir, selecione Terrain_Weightmap_0.png na pasta de ativos e clique em Open.
Repita as etapas 8 a 11 para cada camada subsequente que tenha um arquivo de textura correspondente.
Clique no botão Import.
A paisagem é criada e aparece na Janela de Visualização.
No menu suspenso Modes, escolha Selection para entrar no Selection mode.
Selecione a paisagem original na Janela de Visualização ou no Organizador.
Na seção Transform, dentro da janela Details, observe os valores de Location, Rotation e Scale da paisagem original. Esses valores devem ser idênticos na nova paisagem.
Selecione a nova paisagem na Janela de Visualização ou no Organizador e, na seção Transform, verifique os valores de Location, Rotation e Scale. Se eles diferirem dos valores da paisagem original, insira os valores corretos.
Agora você pode excluir a malha estática da paisagem original selecionando-a na Janela de Visualização ou no Organizador e pressionando a tecla Delete.