Cada um dos tabuleiros foi projetado considerando o uso de uma câmera de cima para baixo. O tamanho da IU, juntamente com a necessidade de manter tudo no quadro e o fato de não precisar que o PNJ pareça pequeno demais, limitou o tamanho máximo de cada tabuleiro. Ou seja, o tamanho dos tabuleiros precisava ser de 4 a 6 quadrados. Como a câmera de cima para baixo dificultou a visualização da orientação do PNJ por ele ficar pequeno na tela, um gráfico de seta é exibido ao redor do PNJ quando ele para de se mover.
Não se esqueça que destes três aspectos ao definir o design dos tabuleiros:
Mantenha-os compactos
Introduza novos conceitos um a um
Faça os jogadores pensarem
Apesar das limitações da área de 4x6, trabalhar com elas assegurou que os tabuleiros nunca ficassem exagerados e que os jogadores tivessem um senso de progressão rápida durante o jogo. Os jogadores devem olhar para o tabuleiro e pensar rápido em uma solução. Mas, devido à natureza da entrada dos comandos, também precisam considerar os passos mentalmente antes de apertar o botão de executar. Os cinco tabuleiros foram projetados para começar de maneira simples e introduzir um conceito por tabuleiro antes de finalizar com o teste final na forma do tabuleiro 5.
Este tabuleiro é totalmente linear e requer apenas que o jogador vá para uma direção com o comando "forward". Assim, o jogador recebe um objetivo muito simples e também tem tempo para se divertir com os diferentes comandos e ver o que eles fazem. | |
Este tabuleiro introduz o comando de virar, exigindo que o jogador use ambos os tipos de comando de virar para passar de nível. | |
Este tabuleiro introduz obstáculos na forma de barreiras. Mesmo que o tabuleiro esteja em loop, o caminho que pode ser tomado pelo jogador é linear por causa do posicionamento das barreiras. Assim, os jogadores são obrigados a interagir com o gatilho do obstáculo, aprendendo o que são barreiras e como passar delas. Este tabuleiro também exige vários comandos de executar, pois a quantidade de comandos precisa superar muito o limite máximo de comandos da fila de comandos. | |
Este tabuleiro adiciona várias barreiras ao conjunto, exigindo que o jogador siga por um caminho com muitas curvas para chegar a ambos gatilhos do obstáculo. O gatilho de obstáculo laranja precisou ser movido para um canto por causa de problemas do PNJ com o caminho. | |
Este tabuleiro é parecido com o tabuleiro 4, no sentido de ter vários gatilhos e exigir um caminho longo e sinuoso. Alguns problemas com a navegação do PNJ limitaram muito o design deste tabuleiro, pois muitas vezes o PNJ tentava contornar as paredes para chegar ao outro lado, arrancando-as da grade do tabuleiro. Este design precisou ser reformulado algumas vezes e demonstrou algumas limitações da API atual de navegação do PNJ. |
Mesmo que os tabuleiros deste exemplo sejam relativamente simples, o design permite muitas possibilidades de variações. Tabuleiros com armadilhas, teletransportadores, câmeras diferentes, multinível, etc. Cada uma dessas variações é uma possibilidade para você modificar este modelo. Muitas vezes, o desafio de trabalhar com limitações usando um conceito simples pode dar novas ideias que você nunca achou que fosse tentar.
Como definir o design considerando limitações
Boa parte do código de movimento deste modelo foi projetado considerando as limitações atuais da navegação de IA. Por enquanto, os PNJs não podem ser controlados diretamente e precisam receber destinos de navegação por meio da interface navigatable. Embora qualquer posição possa ser indicada como destino de navegação, a decisão de como chegar lá cabe ao PNJ.
A IA navega pelo mundo usando a Malha de Navegação, que ajuda a decidir qual caminho seguir e indica quais são válidos e quais não são. Às vezes, as condições não condizem com o que você espera da sua experiência de jogo, como uma IA tentando atravessar uma parede em vez de saltar por cima de um obstáculo.
Já que o PNJ deste modelo se move um quadrado por vez, é muito importante mantê-lo alinhado com o tabuleiro. Na maioria dos casos, isso não é problema. Mas, como o PNJ sempre tenta seguir o caminho mais curto até seu destino, geralmente ele tenta contornar paredes ou outros dispositivos de barreira em vez de se ater à grade. Além disso, barreiras têm propriedades de malha de navegação diferentes de paredes, então, geralmente, os PNJs iriam andar rumo aos dispositivos de barreira e continuar tentando atravessá-los em vez de parar. Por isso, foi necessário colocar vários Modificadores de Navegação de IA ao longo de cada nível, bloqueando a malha de navegação e criando "corredores" para o PNJ se mover. Como a IA não pode navegar até essas áreas, o PNJ se manteve alinhado à grade e sem poder tomar decisões de navegação inesperadas, como tentar atravessar barreiras ou contornar paredes.
Virar também era um problema. Atualmente, quando um determinado destino de navegação estava diretamente à esquerda ou à direita do PNJ, ele seguia um caminho levemente curvado para se alinhar ao destino e, em seguida, se movia na direção dele. Isso era um problema, pois muitas vezes o PNJ batia nas paredes ou tinha dificuldade para navegar por cantos apertados e ficava desalinhado com o tabuleiro do jogo após alguns turnos. Muitas habilidades de movimento também tiveram que ser removidas da IA, como a capacidade de saltar ou se escalar, por fazer com que o PNJ saísse dos limites.
Próxima etapa
Criamos cinco níveis pelos quais o personagem pode progredir. Na próxima etapa, você definirá um comando genérico e comandos específicos para o personagem usar.