O modo de editor das Ferramentas do Fortnite, também conhecido como Ferramentas do Fortnite, fornece uma variedade de ferramentas utilitárias para acelerar a criação de Ilhas ao trabalhar no UEFN.
Essas ferramentas são adaptações de ferramentas criadas por artistas técnicos da Epic para uso das equipes da Epic que criam o Fortnite.
Abra as Ferramentas do Fortnite para começar:
Na barra de ferramentas, navegue até o menu suspenso Modo de Seleção e escolha Ferramentas do Fortnite.
Você também pode alternar para as Ferramentas do Fortnite usando o atalho de teclado Shift+6. Para saber mais sobre os vários modos, consulte Modo do Editor de Níveis.
Visão geral das ferramentas do Fortnite
Quando você seleciona o modo Fortnite, a interface de usuário (IU) aparece em uma aba no lado esquerdo da janela de visualização, com várias ferramentas disponíveis.
As Ferramentas do Fortnite incluem uma série de ferramentas de design de níveis que fornecem maneiras de:
Ver a escala e a cor dos ativos no nível.
Duplicar ou excluir rapidamente ativos na janela de visualização.
Encaixar os ativos no lugar para uma obter uma construção impermeável.
Descobrir o tempo que levará para os jogadores atravessarem sua Ilha.
Ao usar as Ferramentas do Fortnite, você precisará focar novamente a câmera orbital para acessar as teclas de atalho da janela de visualização novamente.
Pressione Alt para focar ou pressione Shift ao clicar em um objeto para reativar as teclas de atalho.
Conceitos importantes das Ferramentas do Fortnite
Todas as Ferramentas do Fortnite compartilham alguns conceitos importantes que criam uma experiência consistente ao usar as ferramentas, como:
Mensagens
Informações da ferramenta
Atalhos
Ações
Propriedades específicas da ferramenta
Mensagens
Todas as informações, mensagens de erro ou aviso aparecem na parte superior da interface da ferramenta, como este exemplo de ativo auxiliar ao clicar em "Remover todos os ativos posicionados" quando não houver ativos auxiliares no nível.
Nem todas as ferramentas têm massagens.
Elas serão removidas automaticamente após alguns segundos.
Informações da ferramenta
As ferramentas que oferecem informações mostrarão isso na seção "Informações da ferramenta". Por exemplo, a ferramenta Seleção 3D mostrará quantos objetos estão selecionados, bem como o nome e a classe do ator sob o ponteiro do mouse.
Algumas ferramentas não têm uma seção de informações sobre a ferramenta.
Atalhos
Todas as ferramentas têm uma seção de atalhos, mostrando o uso de teclas de atalho ou mouse. Os atalhos serão mostrados na parte superior do painel de propriedades, após a seção de informações da ferramenta. Você pode ver isso no exemplo da ferramenta Selecionar 3D mostrada acima.
Ações
Algumas ferramentas têm botões que executam ações específicas. Quando estiverem disponíveis, estarão em uma seção de ações.
Propriedades específicas da ferramenta
Cada ferramenta tem várias propriedades específicas para essa ferramenta. Elas estarão em uma ou mais seções após "Informações da ferramenta", "Atalhos" e "Ações". Consulte a dica de ferramenta da propriedade ou a documentação abaixo para obter informações específicas sobre as propriedades de cada ferramenta.
Criar Volume
O conjunto de ferramentas Criar Volume fornece uma maneira de criar uma caixa delimitadora em torno de objetos selecionados. Criar volume tem opções para determinar o tipo de volume colocado na janela de visualização e sua escala.
Para usar a ferramenta Criar Volume, siga estas etapas:
Selecione Criar Volume > Tipo de Volume.
Deslize a Escala para a porcentagem desejada para o volume.
Clique na janela de visualização para fazer com que o volume apareça e arraste-o para o lugar.
Clique em Confirmar para confirmar o posicionamento do volume.
Você não precisa alternar para o Modo de Seleção para editar as propriedades do volume.
A ferramenta Criar Volume tem cinco opções principais:
Ações: fornece uma maneira de criar o volume.
Criar Volume: cria o volume especificado no tipo de volume em torno dos ativos selecionados.
Geral: fornece opções gerais para criar um volume.
Tipo de Volume: um menu suspenso que contém todos os tipos de volume, incluindo volumes de tipo de dispositivo.
Escala: selecione a escala do volume em porcentagem. Isso torna o volume resultante uma porcentagem maior ou menor que a caixa delimitadora.
Aparência: fornece ferramentas para tornar a caixa delimitadora do volume mais evidente.
Espessura da linha da caixa delimitadora: determina a espessura da caixa delimitadora.
Cor da caixa delimitadora: determina a cor da linha da caixa delimitadora.
Tipo de Volume
O menu suspenso contém os seguintes volumes:
Tipo de Volume | Descrição | Imagem |
Volume de Navegação de IA | Um volume que restringe o movimento dos personagens de IA. | |
Volume da Barreira | Uma barreira que pode conter ou bloquear: acesso de jogadores, disparos de armas, animais selvagens, PNJs | |
Volume de Multidão | Coloca uma multidão de PNJs. | |
Volume de Dano | Causa dano a jogadores, animais selvagens, PNJs e muito mais. | |
Volume do Gesto | Um volume que faz com que o jogador faça gestos. | |
Volume de fogo | Um volume que tem fogo e causa dano de fogo. | |
Volume do Agente de mutação | Um volume que faz com que os dispositivos alterem de estado. | |
Volume de Queda livre | Os jogadores usam suas configurações de queda livre enquanto estão nesse volume. | |
volume | Um volume que contém jogadores, animais selvagens e PNJs. | |
"Blocking Volume" | Um volume que bloqueia jogadores, animais selvagens e PNJs. | |
"Volume de Pós-Processamento" | Um efeito de pós-processar para a área que o volume ocupa. | |
Volume subterrâneo do Fortnite | Cria um espaço que pode ser transformado em uma caverna e fica abaixo da paisagem. | |
Exclusão de corpo d'água do Fortnite | Um volume |
Localizar sobreposição
A ferramenta "Localizar sobreposição" procura objetos idênticos empilhados uns sobre os outros, gastando memória e tamanho do projeto.
Para usar a ferramenta Criar Volume, siga estas etapas:
Selecione Localizar sobreposição > Localizar todos os objetos sobrepostos.
Clique em Localizar todos os objetos sobrepostos, a ferramenta revela o número de agrupamentos. Cada agrupamento terá dois ativos que a ferramenta acredita estarem sobrepostos.
Clique em Focar na próxima sobreposição (ou use a tecla de atalho C) para focar a janela de visualização nos ativos que podem estar sobrepostos.
Clique em Concluído.
Todos os ativos sobrepostos devem ser mostrados na janela de visualização.
A ferramenta Localizar sobreposição tem quatro ações principais:
Ações: janela de visualização que se concentra em ativos sobrepostos.
Localizar todos os objetos sobrepostos: destaca todos os ativos que estão sobrepostos a uma duplicata de si mesmo.
Restaurar visualização: restaura a câmera da janela de visualização para a posição original antes de usar a ferramenta.
Focar na próxima sobreposição: move a câmera da janela de visualização para focar nos próximos ativos sobrepostos.
Selecionar todas as sobreposições: destaca todos os ativos que estão sobrepostos a uma duplicata de si mesmo.
Geral: ferramentas que determinam como as ferramentas de ação se comportam.
Limite de sobreposição: determina a precisão da detecção de ativos sobrepostos.
Preciso: destaca os ativos sobrepostos com precisão.
Aproximado: destaca ativos sobrepostos em 10 centímetros. É recomendável começar com Preciso e depois realizar uma segunda etapa usando Aproximado.
Ignorar dispositivos: determina se devemos ignorar os dispositivos que se sobrepõem a outros ativos.
Mostrar apenas sobreposições: mostra apenas os ativos sobrepostos na caixa delimitadora.
Restaurar visualização ao sair: ativa e desativa a capacidade de restaurar a câmera da janela de visualização para a posição original ao sair da ferramenta.
Use várias ferramentas do editor existentes, como a opção de filtro Apenas selecionados do Organizador, para ajudar a determinar se os objetos estão realmente em sobreposição. Se houver mais que dois objetos sobrepostos na mesma posição, apenas dois serão selecionados e isolados. Isso se deve a otimizações de velocidade na função "Localizar todos os objetos sobrepostos".
É aconselhável determinar manualmente se há mais que dois objetos sobrepostos, embora depois de excluir objetos sobrepostos, você possa executar "Localizar objetos sobrepostos" várias vezes para encontrar objetos sobrepostos adicionais que possa ter perdido.
Limite de sobreposição
Os filtros de Limite de sobreposição funcionam bem com os botões Localizar todos os objetos sobrepostos e Selecionar todos os objetos sobrepostos. Ao usar a configuração Preciso, os agrupamentos de botões de ação de ativos sobrepostos são identificados. Selecionar Foco na próxima sobreposição salta para o próximo agrupamento possivelmente sobreposto.
Usar o botão "Localizar todos os objetos sobrepostos" após cada "limpeza" é uma operação lenta. É mais rápido usar "Foco na próxima sobreposição" para percorrer todas as sobreposições encontradas.
Depois de usar o limite de sobreposição Preciso, use Aproximado e repita o processo acima. O limite Aproximado é mais provável que dê "falsos positivos" ou mostre objetos que estão muito próximos um do outro, mas não são realmente um problema.
No entanto, Aproximado detectará "duplicação acidental" de objetos. Por exemplo, se um membro da equipe estivesse trabalhando e pressionou Ctrl-D para duplicar um objeto, mas depois se esqueceu dele ou não percebeu que ele estava duplicado, a função "Aproximado" deve encontrar essas duplicatas para ajudar o usuário a removê-las.
Mostrar apenas sobreposição
O uso de "Mostrar apenas sobreposição" alterará a janela de visualização para o modo Não Iluminável (que você pode alterar para o que quiser depois) para garantir que os objetos fiquem visíveis mesmo com todas as luzes ocultas.
Restaurar visualização ao sair
O recurso Restaurar visualização ao sair irá restaurar a janela de visualização para qualquer modo em que você estava quando iniciou a ferramenta e reexibir todos os objetos que não estavam ocultos quando a ferramenta foi iniciada. Você pode desativar o recurso "Restaurar visualização ao sair" usando a caixa de seleção, se preferir.
Ativo auxiliar
A ferramenta Ativos Auxiliares contém ativos de referência que você pode selecionar e colocar no nível para obter uma sensação de escala e precisão de cor. Embora esses ativos também possam ser encontrados no Navegador de Conteúdo, essa ferramenta oferece uma maneira mais rápida e conveniente de localizar e posicionar os ativos. Também oferece uma limpeza do seu nível com um clique, removendo qualquer ativo colocado com essa ferramenta.
Os ativos colocados não são salvos no projeto nem carregados no servidor e não alterarão o orçamento de arquivo ou de memória do seu nível.
Para usar a ferramenta Recurso Auxiliar:
Selecione um ativo de referência no menu suspenso "Ativo para posicionar".
Clique dentro da janela de visualização onde você deseja posicionar o ativo.
Clique em "Remover todos os ativos" quando terminar de trabalhar com o ativo.
A ferramenta Ativo Auxiliar tem três ferramentas principais:
Atalhos - Fornece uma tecla de atalho: clique com o botão esquerdo no nível para posicionar o ativo auxiliar.
Ações: fornece uma ferramenta, Remova todos os ativos colocados, para remover ativos colocados com a ferramenta Ativo Auxiliar. Ao clicar, removerá todos os ativos colocados com a ferramenta Ativo Auxiliar.
Geral - Acesso a ativos de referência:
Ativo para posicionar: seleciona o Ativo Auxiliar que será posicionado quando você clicar no nível.
Referência de altura de jogador — Um manequim com a média de altura do jogador. Não será animado nem será salvo no projeto.
Calibrador de cores — O ativo padrão do Calibrador de Cores usado para testar a iluminação. Isso não está salvo no projeto.
Adicionar Física
A ferramenta Adicionar Física adiciona e remove componentes de física dos adereços selecionados e separa os ativos que têm ou não física de um grupo de adereços selecionados. Embora física possa ser adicionada por meio do painel Detalhes, a ferramenta Adicionar Física oferece uma maneira de acelerar o processo de adição e modificação de propriedades físicas em tempo real durante a edição no modo Ferramentas do Fortnite.
Em Física, um objeto de física é um item que tem o componente de física. Isso fornece uma maneira para o objeto ser tratado como um adereço de física e ser simulado no servidor. Os componentes de física são intrínsecos ao sistema de física e são uma parte integral dele. No entanto, gerenciar esses objetos e componentes não é fácil e é muito trabalhoso quando trabalhamos em mapas com dezenas de objetos.
A ferramenta Adicionar Física ajuda a gerenciar os objetos de física de maneira fácil e rápida.
Para usar a ferramenta Adicionar Física, siga estas etapas:
Selecione um adereço na janela de visualização ao qual você quer adicionar física.
Clique em Adicionar Física.
A ferramenta Adicionar Física tem quatro ferramentas principais:
Adicionar Física: este botão adiciona componentes de física ao adereço selecionado.
Esta ferramenta só pode adicionar física a objetos identificados como adereços.
Remover física: esse botão remove os componentes de física do adereço selecionado.
Selecionar física: quando clicamos nele, este botão remove da seleção quaisquer objetos que não sejam objetos de física. Essa ação afeta apenas a seleção atual no Editor. Se nada for selecionado, nada ocorrerá.
Selecionar não física: quando clicamos nele, este botão remove todos os objetos que sejam objetos de física da seleção atual. Essa ação afeta apenas a seleção atual no Editor. Se nada for selecionado, nada ocorrerá.
Dispersão
A ferramenta Dispersão cria várias instâncias de malhas estáticas dentro de uma área de destino. A ferramenta funciona com ativos de malha estática que você cria, importa ou compra em Fab. Os materiais para a Malha estática devem ter Usado com malhas estáticas instanciadas habilitado, caso contrário, a ferramenta Dispersão rejeitará as malhas estáticas.
A ferramenta Dispersão não funciona com ativos do Fortnite.
Para usar a ferramenta Dispersão, siga estas etapas:
Especifique uma ou mais malhas estáticas no elemento de matriz Objetos para Dispersão ou arraste uma malha estática para o elemento de matriz no Navegador de Conteúdo.
Se a malha for inválida, a ferramenta mostrará um aviso e rejeitará a adição do ativo à matriz de Dispersão.
Defina a Quantidade de Dispersão.
Se a Quantidade de Dispersão for 10 e houver 3 objetos para dispersar, cada clique criará 30 objetos dispersos.
Se "Permitir Sobreposição" estiver desativado, esse número pode ser menor, pois impedir objetos sobrepostos tem prioridade sobre a quantidade de dispersão.
Clique com o botão esquerdo na janela de visualização para começar a dispersar as malhas estáticas.
A Dispersão tem as seguintes ferramentas:
Padrão: ferramentas de dispersão que controlam a funcionalidade de como os ativos se dispersam.
Objetos para Dispersão: uma matriz de ativos de malha estática adicionada à ferramenta Dispersão.
Quantidade de Dispersão: o número de ativos criados multiplicado pelo número de objetos diferentes para dispersar.
Tipo de Ator: o tipo de ator a ser usado ao dispersar malhas. A opção Padrão é usada na maioria dos casos em que um jogador costuma ver ativos dispersos juntos. A opção Hierárquico é usada para ativos que o jogador pode não ver na maioria dos ativos dispersos.
Forma Base: determina a caixa delimitadora da forma de dispersão.
Quadrado
Círculo
Círculo de Ruído
Tamanho da Forma de Dispersão: determina os limites da caixa delimitadora de Dispersão nas coordenadas X e Y.
Intervalo de Rotação: determina a rotação de ativos dentro da caixa delimitadora de Dispersão nas coordenadas X e Y. Um valor aleatório dentro desse intervalo é escolhido para cada ativo disperso. Se não quiser um intervalo aleatorizado, defina ambos os campos de coordenadas como iguais.
Intervalo de Escala: determina a escala da caixa delimitadora de Dispersão nas coordenadas X e Y. Um valor aleatório dentro desse intervalo é escolhido para cada ativo disperso. Se não quiser um intervalo aleatorizado, defina ambos os campos de coordenadas como iguais.
Deslocamento Vertical: determina o deslocamento vertical ao dispersar ativos. Essa opção é útil ao dispersar árvores ou outros ativos que devem afundar no solo ou para ativos que devem flutuar.
Cor da Forma de Dispersão: determina a cor da caixa delimitadora da forma de dispersão.
Permitir Sobreposição: ativa e desativa a sobreposição de ativos dispersos na caixa delimitadora. Se definido como desativado, o número de ativos dispersos pode ser reduzido.
Prefixo do Rótulo: define o prefixo a ser adicionado aos rótulos de ativos dispersos.
Teclas de atalho de Dispersão
Adicionar Objetos para Dispersão: segure a tecla de atalho C e clique nos objetos do nível para usar a malha estática desse ativo. A ferramenta Dispersão mostra um ícone indicando se a malha estática do ativo está sob o cursor do mouse é válida para dispersão.
Dispersão: segure a tecla de atalho de Dispersão X para ver a área na qual a dispersão acontecerá. Manter a tecla de atalho pressionada e clicar dispersará os objetos nessa área.
Objetos para Dispersão
Existem várias propriedades que podem ser usadas para alterar o comportamento de dispersão. O Peso por Objeto para Dispersão usa uma porcentagem de chance dessa malha ser dispersada. Por exemplo, se a Quantidade de Dispersão estiver definida como 10 e houver 3 ativos na matriz Objetos para Dispersão, e a opção Permitir Sobreposição estiver Ativada, cada clique criará 30 ativos com o Peso padrão de 100 em cada malha.
No entanto, se uma das malhas estiver definida com o Peso de 50, esse objeto terá apenas 50 por cento de chance de aparecer e, portanto, aproximadamente 25 ativos serão dispersados por clique. O valor é aproximado com base no arredondamento e outros fatores na função. Você pode definir como zero para garantir que a malha não seja espalhada, em vez de removê-la da matriz.
Tipo de Ator
A configuração Padrão cria um componente de Malha Estática Instanciada (ISM) por objeto para dispersão. Isso é adequado para a maioria dos usos de dispersão.
Você pode selecionar Malha Estática Instanciada Hierárquica (HISM), que aparece da mesma forma que uma ISM. A diferença é que ele fará o particionamento automático para que os "clusters" de instância que não são vistos pelo jogador no jogo não sejam carregados, economizando memória em tempo de execução.
Use ISM na maioria dos casos. Se você estiver dispersando em um único ator por uma grande parte de sua ilha, use HISM.
Cabe a você manter os componentes ISM e HISM em atores separados. Misturá-los não será um problema, exceto que você perderá o benefício da natureza hierárquica do HISM.
Forma Base
O Círculo de Ruído fornece um resultado "aleatório" mais natural. Um Círculo ou Quadrado são usados quando apropriado
Tamanho da Forma de Dispersão
O Tamanho da Forma de Dispersão usa centímetros para a forma de dispersão. Segure X e ajuste esse valor interativamente para ver o dimensionamento da forma na janela de visualização. Alterar o tamanho altera a natureza aleatória do Círculo de Ruído
Intervalo de Rotação
O Intervalo de Rotação controla uma rotação aleatória aplicada a cada ativo disperso. Cada ativo é dispersado aleatoriamente entre os valores mínimo e máximo. Se não quiser uma rotação aleatória, defina ambos os valores do intervalo de rotação como o mesmo número.
Intervalo de Escala
O Intervalo de Escala é semelhante ao intervalo de rotação, com a diferença de que é uma porcentagem do tamanho padrão da malha. Cada ativo disperso tem uma escala aleatória aplicada entre os valores mínimo e máximo. Por exemplo, se os valores forem 0,5 e 2, cada objeto estará aleatoriamente entre 50% e 200% (o dobro) da escala da malha original.
O padrão é não ter escala aleatória
Deslocamento Vertical
A opção Deslocamento Vertical desloca todos os objetos dispersos por esse valor, em centímetros. Isso é útil para que os objetos dispersos sejam "empurrados" para o chão ou "flutuem"
Cor da Forma de Dispersão
A Cor da Forma de Dispersão controla a cor e a opacidade da Forma Base. Essa opção não tem efeito na dispersão propriamente dita, ela é usada puramente para fins de visualização.
Permitir Sobreposição
Quando Permitir Sobreposição estiver definido como Ativado, cada ativo disperso pode interceptar outro ativo. Quando esta opção estiver definida como Desativado, o maior objeto controla a proximidade de cada ativo disperso. Isso leva em consideração o intervalo de escala.
Por exemplo, se você tiver 2 ativos para dispersar, um com uma caixa delimitadora de 25x25 e outro de 125x200, o centro de nenhum objeto ficará a 400 unidades de outro objeto. Portanto, duas vezes o maior "lado" do maior ativo. Isso é por clique, portanto, se você clicar duas vezes na mesma posição, alguns objetos poderão se sobrepor, mesmo se você tiver a opção "Permitir Sobreposição" desativada.
Prefixo do Rótulo
Esse recurso controla o rótulo do ator que é criado. Defina um rótulo antes de usar a ferramenta Dispersão pela primeira vez para garantir que todos os atores de dispersão criados tenham o mesmo prefixo.
Encaixar no Alvo
Encaixar no Alvo é útil para encaixar adereços e construções a um objeto-alvo na cena. Isso é particularmente útil para mirar nas estruturas inferiores de uma construção e colocar ativos de parede lado a lado, o que dificulta o processo de encaixe, usando apenas os olhos para avaliar o encaixe.
O Encaixar no Alvo tem quatro partes principais:
Informações da ferramenta — Relata informações com base na distância e no ângulo girado.
Distância - A distância entre o alvo e o ativo selecionado.
Ângulo Girado — O ângulo de rotação usado no ativo selecionado.
Atalhos - Fornece teclas de atalho para as seguintes ferramentas de Encaixar no Alvo:
Encaixar: usa as opções do Eixo de Encaixes de Seleção ao tentar posicionar o objeto selecionado.
Posicionar - Posiciona o objeto selecionado no nível.
Girar: gira o objeto selecionado.
Duplicar - Duplica o objeto selecionado.
Mover para Cima/Para Baixo: move o objeto selecionado para cima e para baixo.
Ações: Fornece uma maneira de manipular objetos selecionados:
Duplicar seleção: duplica o objeto selecionado.
Encaixar cada objeto: ative e desative a opção para encaixar objetos.
Geral - Configurações da ferramenta que determinam o comportamento de Encaixar no Alvo com base nas seguintes opções:
Encaixar cada objeto ao longo do eixo: ative e desative a opção.
Ignorar duplicados: ative e desative a opção.
Encaixar em oculto: ative e desative a opção.
Valor de deslocamento de duplicados
Deslocamento Vertical
Incremento de Deslocamento Vertical
Eixo de encaixe: Fornece ferramentas para encaixar em um eixo:
Eixo de encaixe de seleção
Mostrar plano do eixo de encaixe: ative e desative a opção.
Mostrar cor do plano de encaixe
Encaixe na grade: oferece uma opção para ativar e desativar o encaixe na grade.
Ao encaixar em determinados objetos-alvo, como árvores, o encaixe realizado não será perfeito devido à construção do objeto.
Encaixar cada objeto ao longo do eixo
Encaixar cada objeto ao longo do eixo fornece uma maneira de encaixar objetos ao longo do eixo de encaixe selecionado. Quando a opção "Encaixar cada objeto ao longo do eixo" está ativada e a opção "Selecionar eixo de encaixe" está definida como "Parte inferior", o objeto se encaixa no solo. Se for um eixo diferente, ele "projeta" os objetos ao longo do eixo até atingir algo no nível.
Se você tiver a opção Encaixar cada objeto ao longo do eixo desativada, mas depois de colocar seus objetos decidir que deseja encaixá-los, você pode usar o botão Encaixar cada objeto para fazer um encaixe único ao longo do eixo, com base na configuração atual do eixo de encaixe selecionado.
Pode ser necessário ajustar o posicionamento dos objetos ao usar essa opção devido à construção deles, como árvores.
Ignorar Duplicados
O recurso Ignorar duplicados alterna se a ferramenta Encaixar ignorará os atores que foram duplicados anteriormente. Essa ferramenta é usada para posicionar vários objetos bem próximos, como árvores, sem encaixar em uma posição onde uma árvore já esteja posicionada na janela de visualização.
Encaixar em oculto
O recurso Encaixar em oculto controla a ferramenta Encaixar no Alvo para evitar o encaixe de objetos em outros objetos que estão temporariamente ocultos no editor, por exemplo, o "globo ocular" no Organizador. Embora a opção padrão dessa configuração seja evitar o encaixe em objetos ocultos no editor, você pode ativar "Encaixar em oculto" para encaixar todos os objetos, independentemente de seu estado oculto.
Valor de deslocamento de duplicados
O Valor de deslocamento de duplicados fornece uma maneira de ajustar o deslocamento de objetos duplicados na janela de visualização. Essa configuração também aumenta a visibilidade de objetos duplicados para fazer com que eles se destaquem também na janela de visualização.
Deslocamento Vertical
O Deslocamento Vertical fornece uma maneira de o objeto flutuar ou afundar no solo, como árvores. O valor de deslocamento inserido é lembrado entre as invocações da ferramenta, mas reiniciar o UEFN restaura o valor. Há uma propriedade de Deslocamento Vertical que pode ser ajustada interativamente usando uma tecla de atalho e a roda do mouse, ou inserida manualmente.
"Encaixar cada objeto ao longo do eixo" substitui o "Deslocamento Vertical" se o eixo de encaixe selecionado estiver definido como parte inferior, por exemplo, quando você está encaixando objetos no chão.
Incremento de Deslocamento Vertical
O Incremento de Deslocamento Vertical escala a quantidade que a roda do mouse move os objetos selecionados para cima ou para baixo.
Eixo de encaixe de seleção
O Eixo de Encaixe de Seleção fornece uma maneira de encaixar com segurança um objeto selecionado (como uma construção ou um adereço) para obter uma construção hermética. O widget LUF no canto esquerdo da janela de visualização ajuda a determinar a posição do encaixe na caixa delimitadora do objeto selecionado.
Alguns adereços, como cartazes, têm uma face que deverá ser exibida para fora. Para garantir que o objeto selecionado se encaixará no alvo com o lado correto para fora, gire a caixa delimitadora do objeto de forma que o lado desejado fique voltado para fora.
A posição da caixa delimitadora é determinada pelo lado da caixa delimitadora do objeto selecionado:
Esquerda.
Para a direita
Frente
Voltar
Em Cima
Embaixo
Centro
Para usar a ferramenta Eixo de Encaixe de Seleção:
Selecione a orientação da caixa delimitadora do objeto na lista de lados: esquerdo, direito, frontal, traseiro, superior, inferior ou central.
Selecione um objeto na janela de visualização.
Você pode duplicar o objeto neste ponto selecionando Duplicar Selecionado.
Toque e segure X.
Mova o mouse em direção à área onde deseja encaixar o objeto. O objeto segue automaticamente o mouse.
Solte X e clique em Concluído.
Quando a opção Duplicar Seleção está ativada, todas as vezes que você clicar com o botão esquerdo ao segurar X, as seleções duplicadas são colocadas na cena.
Posição de Encaixe
| Posição de Encaixe | Descrição | GIF |
|---|---|---|
Esquerda | Encaixa o objeto selecionado pelo lado esquerdo. | |
Direita | Encaixa o objeto selecionado pelo lado direito. | |
Frente | Encaixa o objeto selecionado pelo lado da frente. | |
Trás | Encaixa o objeto selecionado pela parte de trás. | |
Em cima | Encaixa o objeto selecionado pela sua parte superior. | |
Embaixo | Encaixa o objeto selecionado pelo lado inferior. | |
Centro | A opção Centro funciona selecionando o alvo para encaixar o objeto selecionado. |
Mostrar plano do eixo de encaixe
Mostrar plano do eixo de encaixe fornece uma maneira de ativar e desativar o plano do eixo de encaixe na caixa delimitadora.
Cor do plano do eixo de encaixe
A Cor do plano do eixo de encaixe fornece uma maneira de adicionar cor ao plano no qual o objeto selecionado se encaixa. A opção Centralizar não tem uma cor visível.
Ajustando à Grade
O Encaixe na grade pode ser ativado e desativado. Quando habilitado, o ponteiro do mouse se encaixa na grade do mundo, e a grade fica visível, fornecendo uma maneira de prever onde o encaixe ocorre. Isso inclui uma propriedade "Desvanecimento radial" que faz a grade visível desaparecer nas bordas, permitindo que você veja mais facilmente os pontos de grade mais próximos. A cor, a opacidade e a espessura da linha da grade de encaixe podem ser personalizadas.
O tamanho da grade e o encaixe não estão conectados no momento aos controles de encaixe da janela de visualização. Você deve usar as propriedades de encaixe na grade na ferramenta Encaixar no Alvo para controlar isso.
Seleção 3D
A Seleção 3D oferece uma maneira rápida de fazer grandes alterações em uma ilha agrupando vários objetos selecionados dentro de uma caixa delimitadora: qualquer objeto totalmente dentro da caixa delimitadora é selecionado. Depois que a caixa delimitadora aparecer na janela de visualização, ela poderá ser editada rapidamente.
Para usar a ferramenta Seleção 3D:
Selecione o lado de um ativo para criar o primeiro lado da caixa delimitadora.
Selecione o lado oposto do ativo para criar a caixa delimitadora.
Dimensione a caixa delimitadora para abranger todos os ativos que você deseja selecionar com a roda do mouse ou com os widgets de seta.
Existem atalhos convenientes da janela de visualização baseados em teclas de atalho para visualizar rapidamente apenas os selecionados, ocultando apenas os selecionados ou mostrando tudo.
A caixa delimitadora 3D inclui todos os ativos, mesmo aqueles que estão contidos em uma construção, e informa quantos objetos estão selecionados dentro da caixa delimitadora.
A Seleção 3D tem quatro partes principais:
Informações da ferramenta — Classifica as informações sobre o que está dentro da caixa delimitadora como Objetos selecionados, Ator ou Classe.
Atalhos: fornece teclas de atalho para redimensionar volume, dimensionar volume uniformemente e alternar visibilidade de objetos.
Geral — Opções de uso geral para a ferramenta que incluem "Visibilidade do objeto", "Usar dimensionamento de aresta" e "Sensibilidade do dispositivo de transformação".
Aparência: Controla a visibilidade da caixa delimitadora por meio das seguintes opções: Mostrar caixa delimitadora da malha, Espessura da linha da caixa delimitadora e Cor da linha da caixa delimitadora.
Redimensionar volume
Com pelo menos um objeto selecionado, segure o atalho "Redimensionar volume" (X). Os widgets de redimensionamento serão exibidos na janela de visualização. Ajuste o tamanho do volume ao segurar o atalho "Redimensionar volume" e arrastar os widgets. Toda a caixa é redimensionada rapidamente usando a roda do mouse para dimensionar toda a caixa nas posições esquerda, direita, cima, baixo, para a frente e para trás.
Dimensionar volume uniformemente
Mantenha x pressionado e gire a roda do mouse para dimensionar a caixa delimitadora uniformemente em todas as direções.
Não tente usar o meio do widget de transformar para dimensionar a caixa delimitadora. Isso move a caixa na direção do mouse em vez de aumentar ou diminuir o tamanho da caixa delimitadora.
Visibilidade do objeto de ciclo
Pressionar V percorre as diferentes opções de visibilidade do objeto sem precisar selecionar manualmente uma opção de visibilidade no menu suspenso.
Visibilidade do objeto
A visibilidade do objeto fornece uma maneira de visualizar a caixa delimitadora e seu conteúdo com base na configuração.
Mostrar tudo
Mostrar tudo garante que todos os objetos que estavam visíveis quando a ferramenta foi iniciada ficarão visíveis novamente. "Mostrar tudo" na Ferramenta Seleção 3D lembra o que estava visível quando a ferramenta foi iniciada.
Isso não é o mesmo que o item de menu da janela de visualização "Mostrar todos os Atores" (Ctrl+H), que mostra todos os atores.
Isolar objetos selecionados
"Isolar objetos selecionados" mostra apenas os objetos selecionados. Geralmente, é o modo mais útil ao ajustar pela primeira vez a caixa delimitadora. Ela será atualizada dinamicamente à medida que a caixa delimitadora for ajustada e os objetos forem selecionados ou desmarcados.
Ocultar objetos selecionados
"Ocultar objetos selecionados" oculta todos os objetos selecionados. Você pode usar essa opção para ver se algo permanece desmarcado. Ela será atualizada dinamicamente à medida que a caixa delimitadora for ajustada e os objetos forem selecionados ou desmarcados.
Dimensionamento de borda
O "Dimensionamento de borda" fornece uma maneira de arrastar cada lado da caixa delimitadora sem afetar as outras bordas. Essa configuração pode ser desativada e substituída por um widget mais tradicional de escala e translação. Aumente a sensibilidade do gizmo de transformação para aumentar rapidamente a caixa de seleção usando a roda do mouse ao usar o dimensionamento de borda.
Tamanhos maiores deixarão o desempenho da ferramenta mais lento à medida que mais objetos entrarem nos limites de seleção.
Para obter mais informações, consulte "Dimensionar volume uniformemente" acima.
Atualmente, não há como girar a caixa delimitadora.
À medida que você redimensiona a caixa delimitadora, os objetos totalmente fechados serão selecionados e realçados na janela de visualização e no Organizador.
Quando terminar de selecionar, saia da ferramenta pressionando Esc ou clicando em Concluído na janela de visualização. Com todos os ativos selecionados na caixa delimitadora, você pode usar outra ação de ativo, como Agrupamento, ou usar a ferramenta Encaixar no Alvo para duplicar ativos e posicionar rapidamente no nível.
É um pouco mais rápido usar a ferramenta Encaixar no Alvo para duplicar ativos. Consulte a seção "Eixo de encaixe de seleção" para obter mais informações.
Sensibilidade do dispositivo de transformação
Determina a velocidade com que a caixa delimitadora aumenta e diminui ao usar a roda do mouse para dimensionar a caixa delimitadora.
Mostrar caixa delimitadora da malha
A opção "Mostrar caixa delimitadora da malha" exibe o que está dentro ou fora da caixa delimitadora. Adiciona uma caixa de neblina dentro da caixa delimitadora para obter mais clareza visual, mas não afeta o funcionamento da ferramenta.
Espessura da linha da caixa delimitadora e Cor da linha da caixa delimitadora
As linhas delimitadoras da caixa delimitadorapodem ser ajustadas se forem difíceis de ver. Essas opções servem apenas para maior clareza visual e não afetam o funcionamento da ferramenta.
Filtros
As ferramentas de Filtro fornecem várias opções de filtragem que permitem focar no tipo de ativo. A primeira ferramenta de filtragem é o Modo de Filtro. O Modo de Filtro tem quatro opções: Nenhum, Rótulo, Classe e Excluir (Excluir é o valor padrão). Definir o Modo de Filtro como Nenhum significa que nenhuma filtragem está em uso.
Excluir faz com que a caixa delimitadora filtre os ativos:
Incluir Rótulo: inclui ativos que têm o rótulo definido no elemento da matriz.
Incluir Classe: inclui ativos que têm a classe definida no elemento da matriz.
Excluir Rótulo: exclui ativos com o rótulo definido no elemento da matriz.
Excluir Classe: exclui ativos com a classe definida no elemento da matriz.
Nomes de Rótulo e Classe são usados para incluir e excluir ativos:
Incluir Rótulo: inclui ativos que têm o rótulo definido no elemento da matriz.
Incluir Classe: inclui ativos que têm a classe definida no elemento da matriz.
Excluir Rótulo: exclui ativos com o rótulo definido no elemento da matriz.
Excluir Classe: exclui ativos com a classe definida no elemento da matriz.
Se você alterar o Modo de Filtro para Incluir e a matriz Incluir estiver vazia, nada será selecionado. Recomenda-se definir o Modo de Filtro como Nenhum ou Excluir e, em seguida, popular os campos do filtro Incluir.
Palavras parciais funcionam ao procurar objetos no elemento da matriz. Por exemplo, digitar "paisagem" em Incluir Rótulo corresponde a qualquer objeto com a palavra "paisagem".
Da mesma forma, digitar "hedge" no campo Incluir Classe corresponde a qualquer classe que contenha "hedge".
As teclas de atalho podem popular os vários campos de filtro; consulte a seção Atalhos das propriedades da ferramenta. As teclas de atalho usam o nome completo do Rótulo ou da Classe. Para tornar suas correspondências mais gerais, edite a string depois que a tecla de atalho tiver adicionado o nome do rótulo.
No exemplo acima, objetos pertencentes à classe CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C serão excluídos, assim como objetos rotulados como Paisagem e Solo.
No exemplo acima, objetos pertencentes às classes CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C e CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C serão selecionados, não importa o tamanho da caixa delimitadora de seleção.
Otimizar Malha Estática
A ferramenta Otimizar Malha Estática é uma ferramenta de análise de memória e desempenho que destaca ativos de malha estática específicos e explica por que eles apresentam um menor desempenho.
Para usar a ferramenta Otimizar Malha Estática:
Selecione Executar testes. Uma série de conjuntos de coleções será criada em StaticMesh_Health.
Selecione Próxima malha estática, o ativo problemático é selecionado no Navegador de Conteúdo.
No painel Informações da Ferramenta, o nome do ativo e quaisquer problemas associados a ele são listados.
A ferramenta Otimização de Malha Estática tem duas ferramentas principais:
RunTests: esta ferramenta pesquisa ativos que você criou ou importou na pasta principal do projeto, mas não pesquisa ativos do Fortnite nem ativos enviados com o UEFN.
Próxima malha estática: sincroniza o Navegador de Conteúdo com o próximo ativo problemático.
Executar testes
Selecionar Executar testes faz com que a ferramenta de otimização pesquise e revise os ativos de malha estática. Quando problemas são encontrados, uma série de conjuntos de coleta é criada no Navegador de Conteúdo em StaticMesh_Health, onde as malhas afetadas são agrupadas de acordo com o tipo de gravidade do problema. A ferramenta mostra automaticamente a coleção de maior gravidade primeiro depois que a ferramenta é executada.
As coleções são rotuladas de acordo com a gravidade de um problema; Leve, Moderado ou Grave. A gravidade é o número de problemas encontrados em um ativo. Um ativo com um único problema é considerado Leve, um ativo com dois problemas Moderado, e um ativo com três ou mais problemas Grave.
Selecione um tipo de gravidade no menu suspenso Coleção para percorrer para filtrar e direcionar os problemas de alto impacto.
Se nenhum problema for detectado, uma mensagem "Nenhum problema encontrado" será exibida e a ferramenta não criará coleções.
Em StaticMesh_Health, é criada uma lista das gravidades dos problemas e do número de problemas associados aos ativos agrupados no nível de gravidade determinado.
Próxima malha estática
Selecionar Próxima malha estática foca na próxima coleção de níveis de gravidade após percorrer a primeira coleção. Focalize a dica de ferramenta ao lado de um problema para ver os detalhes dele. As dicas de ferramentas mostram uma sugestão de correção em potencial e por que o ativo precisa ser corrigido.
Corrija os problemas descritos nas informações da ferramenta e teste suas malhas novamente para garantir que os problemas foram resolvidos. Para saber mais sobre como otimizar seus ativos, consulte a documentação Memória e otimização.
Otimizar Textura
A ferramenta Otimizar Textura é uma ferramenta de análise de memória e desempenho que destaca ativos de textura específicos e explica por que eles são menos eficientes.
Para usar a ferramenta Otimizar Textura também:
Selecione Executar testes. Uma série de conjuntos de coleções será criada em Texture_Health.
Selecione Próxima textura e o ativo problemático é selecionado no Navegador de Conteúdo.
No painel Informações da Ferramenta, o nome do ativo e quaisquer problemas associados a ele são listados.
A ferramenta Otimizar Textura tem duas ferramentas principais:
RunTests: esta ferramenta pesquisa ativos que você criou ou importou na pasta principal do projeto, mas não pesquisa ativos do Fortnite nem ativos enviados com o UEFN.
Próxima textura: sincroniza o Navegador de Conteúdo com o próximo ativo problemático.
Executar testes
Selecionar Executar testes faz com que a ferramenta de otimização pesquise e revise os ativos de textura. Quando problemas são encontrados, uma série de conjuntos de coleções é criada no Navegador de Conteúdo em Texture_Health, onde as texturas afetadas são agrupadas de acordo com a gravidade do problema.
As coleções são rotuladas de acordo com a gravidade de um problema; Leve, Moderado ou Grave. A gravidade é o número de problemas encontrados em um ativo. Um ativo com um único problema é considerado Leve, um ativo com dois problemas Moderado, e um ativo com três ou mais problemas Grave.
Selecione um tipo de gravidade no menu suspenso Coleção para percorrer para filtrar e direcionar os problemas de alto impacto.
Se nenhum problema for detectado, uma mensagem "Nenhum problema encontrado" será exibida e a ferramenta não criará coleções.
Em Texture_Health, é criada uma lista das gravidades dos problemas e do número de problemas associados aos ativos agrupados no nível de gravidade determinado.
Próxima textura
Selecionar Próxima textura foca em um ativo no Navegador de Conteúdo e detalha todos os problemas com esse ativo em Informações da Ferramenta. Focalize a dica de ferramenta ao lado de um problema para ver os detalhes dele. As dicas de ferramentas mostram uma sugestão de correção em potencial e por que o ativo precisa ser corrigido.
Corrija os problemas descritos nas informações da ferramenta e teste suas texturas novamente para garantir que os problemas foram resolvidos. Para saber mais sobre como otimizar seus ativos, consulte a documentação Memória e otimização.
Tempo de Deslocamento
A ferramenta Tempo de Deslocamento mede a distância e o tempo de deslocamento entre dois ou mais pontos que você posiciona no nível. O Tempo de Deslocamento tem várias opções para ajustar as informações de deslocamento que a ferramenta fornece. Um conjunto de predefinições de movimento permite selecionar rapidamente a velocidade que você deseja usar para calcular o tempo entre os pontos.
Os atores de spline de tempo de deslocamento posicionados não são salvos no projeto nem carregados no servidor e não alterarão o orçamento de arquivo ou de memória do seu nível.
Para usar a ferramenta Tempo de Deslocamento:
Selecione Tempo de Deslocamento, então clique com o botão esquerdo na janela de visualização para posicionar a primeira spline de tempo de deslocamento.
Clique em outra posição na janela de visualização para posicionar uma segunda spline de tempo de deslocamento. É exibida uma seção que indica a distância e o tempo de deslocamento entre esses dois pontos.
Continue posicionando splines de tempo de deslocamento clicando em outros locais de deslocamento.
A distância total e o tempo também são exibidos na seção "Informações da ferramenta", no painel de propriedades.
O Tempo de Deslocamento tem seis opções principais:
Informações da ferramenta — Informa informações com base na distância total e no tempo total.
Atalhos: fornece atalhos para as seguintes ferramentas de Tempo de Deslocamento:
Mover Segmento - Faz com que os widgets transformar apareçam em todas as principais splines de tempo de deslocamento.
Dividir segmento: divide o tempo registrado na spline de tempo de deslocamento selecionada.
Excluir segmento - Exclui o segmento selecionado.
Adicionar segmento ao início: adiciona um spline de tempo de deslocamento e um segmento ao início da primeira spline de tempo de deslocamento.
Ações - Fornece ferramentas para trabalhar com segmentos e splines:
Limpar segmento atual - Remove todos os segmentos do objeto da spline atual.
Limpar outra spline - Remove todas as outras splines de tempo de deslocamento além do objeto de spline atual.
Locomoção - Fornece um conjunto de ferramentas que representa os dados de deslocamento com base em:
Predefinições de movimento: um menu suspenso com todos os modos de movimento do Fortnite.
Velocidade de movimento: a ferramenta usada para calcular o tempo de deslocamento entre os segmentos. As predefinições de movimento definem essa velocidade, mas você pode alterar manualmente a velocidade arrastando a barra de velocidade no campo.
Multiplicador de velocidade de movimento: esse valor se multiplica pela propriedade Velocidade de Movimento. Números menores que 1 fazem com que os jogadores se movam mais lentamente, números maiores que 1 fazem com que os jogadores se movam mais rapidamente.
Geral — Um conjunto de ferramentas que determinam como as splines de tempo de deslocamento são organizadas na janela de visualização com base em:
Seguir superfície: um conjunto de opções para determinar qual área de superfície as splines de tempo de deslocamento seguem.
Encaixe na grade: uma alternância que determina se os segmentos se encaixam ou não na grade quando posicionados.
Tamanho do encaixe da grade - Determina o tamanho ao qual os segmentos da grade se encaixarão.
Unidades de distância: as unidades usadas para mostrar a distância nos cards por segmento e as informações da ferramenta.
Unidades de tempo: as unidades usadas para mostrar o tempo nos cards por segmento e as informações da ferramenta.
Unidades configuráveis: oferece uma maneira de alterar as medidas de Distância e Tempo.
Aparência - Controla a aparência dos segmentos na janela de visualização usando os seguintes controles:
Tamanho do texto: determina o tamanho do texto do tempo de deslocamento.
Cor do texto: determina a cor do texto do tempo de deslocamento.
Fundo do texto - Determina a opacidade do fundo do texto do tempo de deslocamento.
Usar linhas retas: transforma os segmentos em linhas retas.
Cor do segmento 1: altera a cor de cada segmento ímpar.
Cor do segmento 2 : altera a cor de cada segmento par.
Espessura da linha de segmento: altera a espessura da linha do segmento.
A configuração Unidade de distância da grade usa a propriedade Tamanho do encaixe na grade na ferramenta Tempo de Deslocamento, não as configurações de grade da janela de visualização.
Predefinições de Movimento
Uma funcionalidade principal da ferramenta Tempo de Deslocamento é a propriedade Predefinições de Movimento. Essa opção tem várias velocidades de movimento de personagens comuns e, enquanto estiver na ferramenta Tempo de Deslocamento, a alteração dessa configuração atualiza os resultados da própria ferramenta Tempo de Deslocamento.
A predefinição padrão de Predefinições de Movimento é Executar, que é aquilo que os personagens do Fortnite fazem quando não há outro modificador.
Alterar essa opção para Disparada Tática faz com que o tempo entre os segmentos diminua porque o personagem está se movendo mais rápido.
Velocidade de Movimento
A configuração Velocidade de Movimento é usada para determinar o tempo de deslocamento entre as splines extraindo informações de deslocamento das predefinições de movimento e do multiplicador de velocidade de movimento para calcular quanto tempo levará para os jogadores percorrerem os pontos de spline com base nesses dados.
A velocidade padrão calculada pode ser aumentada e reduzida manualmente ao arrastar no campo Velocidade de Movimento.
Multiplicador de Velocidade de Movimento
A configuração Multiplicador de Velocidade de Movimento é usada para ajustar a velocidade de movimento do personagem no UEFN. É um multiplicador intuitivo na Velocidade de Movimento. Definir o Multiplicador de Velocidade de Movimento como 2,0 reduz o tempo total pela metade, pois o personagem está se movendo duas vezes mais rápido.
Seguir Superfície
Por padrão, a spline de tempo de deslocamento criada conecta os pontos de spline sem considerar os outros objetos no nível. A propriedade Seguir Superfície é usada para enviar a spline para o que estiver abaixo. Isso é especialmente útil ao calcular um personagem percorrendo diferentes paisagens, da terra a uma ponte, e depois subindo uma colina, por exemplo.
Abaixo está um exemplo da spline de tempo de deslocamento com a superfície de seguimento definida como Desligado. Observe como a spline fica suspensa no ar e depois atravessa a construção na praia.
A propriedade Seguir Superfície tem duas opções que fazem com que as splines de tempo de deslocamento se comportem de maneira diferente:
Todas as Superfícies
Paisagem
Todas as Superfícies é a opção mais usada, pois encontra o que estiver sob a spline e coloca nessas superfícies. A mesma spline mostrada acima está definida como Todas as Superfícies. Observe que a spline faz o possível para se adequar à construção, mas não tem precisão total.
Paisagem apenas empurra a spline para baixo até um objeto com paisagem no nome. Isso pode ser útil se você estiver cronometrando um personagem que corre na terra, mas não sob uma ponte ou saliência de uma construção. Então, essa opção ignoraria a ponte e a saliência e projetaria apenas no solo, supondo que o solo tenha paisagem em seu nome.
Na imagem abaixo, a mesma spline está definida como paisagem. Observe que o Segmento 2 é significativamente mais curto, pois a spline não está escalando a construção.
Com a construção oculta, você pode ver como a spline é posicionada na superfície da paisagem e calcula o tempo de distância de deslocamento sem a construção.