O exemplo de jogo Definição de Classe em Arena mostra como criar vários dispositivos e áreas que, quando acionados por um jogador, muda vários de seus atributos, incluindo Vida, Escudo, modificador de movimentação, altura de salto e itens no inventário.
Esse exemplo também mostra como enviar uma mensagem para o HUD dos jogadores.
Alguns dispositivos e áreas ficam visíveis. Outros ficam invisíveis, mas são acionados quando um jogador entra na área ou derrota um inimigo.
Ao seguir este tutorial, você aprenderá a construir sua própria definição de classe em uma arena usando os seguintes dispositivos:
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Criador de Classes
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Seletor de Classe
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Área Mutante (para acionar mudanças de classe)
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Explosivo (para acionar mudanças de classe)
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Objeto Coletável (para acionar mudanças de classe)
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Mensagem do HUD
Dispositivos Usados
Muitos dos dispositivos listados abaixo foram usados para criar os vários desafios de classe, então são descritos apenas de forma resumida. Consulte as páginas do dispositivo para saber mais sobre como usá-los.
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7 Cartazes
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2 objetos de Galerias Coletáveis
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1 Gatilho
Para saber mais sobre a colocação de objetos e o uso da grade, veja os tutoriais de vídeo.
Construa uma Arena ao Redor do Percurso
Esse exemplo de jogo demonstra o uso de classes em uma área fechada, então construa uma arena para colocar os dispositivos com os quais o jogador interage.
Pressione Q para construir paredes ao redor dos Seletores de Classe visíveis e dos outros dispositivos. Crie também um caminho que leve o jogador aos dispositivos e às áreas que você preparou.
Escolha o material que quiser. Você também pode usar objetos para construir as paredes. Consulte os tutoriais de vídeo dos links em Trabalhe na sua Ilha para aprender a usar objetos.
Definir um Dispositivo Criador de Classes
Com os Criadores de Classe, você pode personalizar as propriedades de várias classes e configurar diferentes atributos a cada classe. Isso determina como o jogo muda para cada classe.
Só há uma tabela de configurações personalizadas para cada tipo de dispositivo. Na descrição das opções, você pode ver como configurar as opções de dispositivos com múltiplas instâncias.
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Coloque um Criador de Classe no local desejado. Pode ser em qualquer lugar, pois o jogador não vai interagir com este dispositivo.
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Ao colocar Criadores de Classes adicionais, espalhe-os para facilitar o registro de armas nos dispositivos corretos ao personalizá-los.
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Aproxime-se do dispositivo e pressione E para abrir a tela de opções dele.
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Renomeie a classe com a opção Nome da Classe. Por exemplo, o Nome de Classe do primeiro dispositivo é "Tanque".
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Certifique-se de que todos os Identificadores de Classe sejam diferentes uns dos outros. Por exemplo, o primeiro dispositivo é o único com Identificador de Classe de 1.
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Coloque uma arma no inventário e solte-a no Criador de Classes para registrá-la. Essa é a arma que o jogador receberá ao alternar para essa classe.
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Para obter uma arma do inventário, pressione I para abrir o inventário. Vá até a aba Armas e clique duas vezes em uma arma para equipá-la.
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Para soltar a arma do seu inventário, pressione I para abrir o inventário. Clique e arraste a arma desejada para fora da Barra Rápida. Por exemplo, o primeiro dispositivo concede uma espingarda.
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Uma vez registrado, o item deve aparecer acima do dispositivo.
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Defina Equipar Item Concedido para Primeiro Item, assim quando o jogador alternar para essa classe, ele equipará a arma concedida imediatamente.
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Edite quaisquer outras propriedades que queira alterar. Por exemplo, o primeiro dispositivo tem Vida Máx. de 300, Escudo Inicial em 100%, Escudos de 300, Multiplicador de Movimentação em 0,7 e Gravidade alta.
As opções personalizadas devem ficar assim:
Opção Valor Descrição Nome da Classe Tanque Determina o nome da classe. Precisa ser alterado para que a classe seja identificada facilmente se houver a necessidade de modificações. Dê um nome diferente para cada dispositivo. Identificador de Classe 1 Determina um valor identificador da classe. Precisa ser alterado para que todo dispositivo que se comunicar com este possa usar o Identificador de Classe. Aumente o valor em 1 para cada dispositivo adicional. Equipar Item Concedido Primeiro Item Quando o jogador muda de classe, a arma concedida pelo Criador de Classes é equipada automaticamente. Vida Máx. 300 Determina a Vida máxima do jogador. Pode ser alterado para conceder menos ou mais Vida para uma classe. Dispositivos diferentes podem ter valores diferentes. Escudo Inicial 100% Concede Escudo cheio ao jogador ao alternar para esta classe. Pode ser alterado para conceder a uma classe menos ou até nenhum Escudo inicial. Dispositivos diferentes podem ter valores diferentes. Escudo Máx. 300 Determina o Escudo máximo. Pode ser alterado para conceder menos ou mais Escudo a uma classe. Dispositivos diferentes podem ter valores diferentes. Multiplicador de Movimentação 0,7 Define a velocidade de movimento do jogador. Pode ser alterado para conceder uma velocidade de movimento diferente a uma classe. Dispositivos diferentes podem ter valores diferentes. Gravidade Alta Determina o nível da gravidade que afeta o jogador. Pode ser alterada para conceder um efeito de gravidade diferente a uma classe. Dispositivos diferentes podem ter valores diferentes. (Qualquer Opção Desejada) (Valor Desejado) Qualquer opção diferente do padrão pode ser alterada. Todas as opções podem ser diferentes para quaisquer dispositivos. Para amostras de classes que você possa usar com a sua própria definição de classe em uma Ilha de Arena, leia seção Amostras de Classes.
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Configure todos os Criadores de Classe. Repita os passos 1 a 7 para os outros 5 Criadores de Classe. Para cada dispositivo, mude:
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O Nome da Classe.
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O Identificador de Classe.
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A arma e os itens registrados no Criador de Classes.
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Qualquer outra propriedade que você queira mudar. Consulte a seção Amostras de Classes no fim deste documento para ver sugestões.
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Configurar um Seletor de Classe Visível
Jogadores interagem diretamente com Seletores de Classe visíveis para mudar de classe. Os jogadores podem trocar de classe instantaneamente passando por cima do dispositivo.
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Coloque um Seletor de Classe na sua Ilha. O local deve ser dentro da arena construída na etapa anterior, em um dos locais onde você queira que o jogador mude de classe.
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Abra a tela Personalizar.
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Altere a opção Classe Para a Qual Alternar para o número do Identificador de Classe desejado. Por exemplo, o primeiro dispositivo alterna para a classe 1, que é o valor usado no Identificador de Classe do primeiro Criador de Classes.
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Altere o Tempo até Alternar para Instantâneo. Assim, a classe do jogador será alterada assim que ele atravessar o dispositivo.
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Altere a opção Transmitir ao Alternar Classe. O primeiro dispositivo usa o Canal 1. Esta opção transmite um sinal no canal escolhido para que outros dispositivos recebam esse sinal e possam realizar outras ações.
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As opções personalizadas devem ficar assim:
Opção Valor Descrição Classe Para a Qual Alternar 1 Define a classe para qual o jogador alterna quando o dispositivo é ativado. Segue as configurações de Identificador de Classe nos Criadores de Classes. Essa opção precisa ser alterada para permitir que o jogador do jogo mude de classe com uma determinada ação. Configure cada dispositivo para mudar para uma classe diferente. Tempo até Alternar Instantâneo Garante que a classe seja alterada assim que o jogador entrar na área do Seletor de Classe. Deve ser alterado para que não haja atraso na troca de classes. Transmitir ao Alternar Classe Canal 1 Determina o canal em que o sinal é transmitido ao ativar o dispositivo. Deve ser alterado para que outros dispositivos possam receber sinais deste dispositivo. Cada dispositivo deve usar um canal diferente.
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Configure todos os Seletores de Classe visíveis nos locais apropriados na sua área fechada. Repita os passos de 1 a 6 para dois dos outros Seletores de Classe visíveis e mude:
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O identificador de Classe Para a Qual Alternar. Cada identificador deve corresponder a um Identificador de Classe diferente usado pelos Criadores de Classes.
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O canal da opção Transmitir ao Alternar Classe. Um canal diferente deve ser usado em cada dispositivo.
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Ao trabalhar com canais, cada dispositivo deve usar um canal exclusivo, a menos que você queira que um só Gatilho ative vários efeitos.
Configurar um Seletor de Classe Invisível
Os dispositivos Seletores de Classe invisíveis recebem sinais de dispositivos acionados, como Áreas Mutantes, Explosivos, Objetos Coletáveis e outros dispositivos similares, para mudar a classe do jogador. Jogadores nunca interagem com eles diretamente.
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Coloque um Seletor de Classe na sua Ilha. Pode ser em qualquer lugar, pois o jogador não vai interagir com este dispositivo.
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Abra a tela Personalizar.
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Altere a opção Classe Para a Qual Alternar com o Identificador de Classe desejado. Como já temos três dispositivos visíveis, configure a opção Identificador de Classe do quarto Criador de Classes — o primeiro invisível — para 4.
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Mude a opção Tempo até Alternar para Instantâneo. Assim que o jogador acionar o dispositivo, sua classe será alterada.
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Mude o valor de Transmitir ao Alternar Classe.
- No passo a passo do exemplo de jogo, o dispositivo invisível tem esse valor definido como 12. Esta opção transmite uma notificação para o canal apropriado para que outros dispositivos possam receber esse sinal e fazer outras ações. Sua versão pode usar um canal diferente.
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Defina a opção Alternar Classe do Jogador ao Receber de para um canal determinado. Para o primeiro Seletor de Classe invisível, defina esse valor como 4.
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Defina a opção Visível Durante o Jogo como Desligado. Como os Seletores de Classe invisíveis são acionados por outros dispositivos, não há necessidade de manter o dispositivo visível.
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Defina a opção Volume Visível no Jogo como Desligado. Como os Seletores de Classe invisíveis são acionados por outros dispositivos, não há necessidade de manter o volume visível.
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As opções personalizadas devem ficar assim:
Opção Valor Descrição Visível Durante o Jogo Desligado Determina a visibilidade do dispositivo ao jogador. Mude para que o jogador não possa ver o dispositivo durante o jogo. Volume Visível no Jogo Desligado Determina a visibilidade da aura do dispositivo ao jogador. Mude para que o jogador não possa ver o volume do dispositivo durante o jogo. Classe Para a Qual Alternar 4 Determina a classe para qual o jogador alterna quando o dispositivo é ativado. Deve ser alterado para que a classe correta seja escolhida na ativação do dispositivo. Tempo até Alternar Instantâneo Garante que a classe seja alterada assim que o Seletor de Classe receber um sinal de um dispositivo de acionador. Deve ser alterado para que não haja atraso na troca de classes. Alternar Classe do Jogador ao Receber de Canal 12 Determina o canal que acionará o Seletor de Classe. Deve ser o mesmo canal de transmissão do dispositivo acionador desejado. Precisa ser alterado para que a classe seja alterada automaticamente ao receber um sinal. Transmitir ao Alternar Classe Canal 4 Determina o canal no qual um sinal é transmitido quando o dispositivo é ativado. Deve ser alterado para que outros dispositivos possam receber sinais deste dispositivo. -
Configure todos os Seletores de Classe invisíveis. Repita os passos de 1 a 9 para os outros dois Seletores de Classe. Para cada Seletor, altere:
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O identificador de Classe Para a Qual Alternar.
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O canal da opção Transmitir ao Alternar Classe.
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Mudança de Classe Usando Sinais de Dispositivos
Você pode usar qualquer dispositivo que possa enviar um sinal em um canal para acionar uma mudança de classe. O vídeo de passo a passo do jogo mostra exemplos usando uma Área Mutante, um Explosivo e um Objeto Coletável. Em todos os casos, a mudança de classe ocorre quando os dispositivos se comunicam com os Seletores de Classe invisíveis usando um sinal em um canal. A classe, por sua vez, determina como a jogabilidade é afetada. Os exemplos exibidos não são muitos, mas você pode usar outros dispositivos que enviem sinais em canais para criar sua própria versão.
Configurar uma Área Mutante para Acionar uma Mudança de Classe
Você pode configurar uma Área Mutante para que, quando um jogador entre nela, a classe dele mude.
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Coloque a Área Mutante no local desejado. O local deve estar na arena construída anteriormente.
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Abra a tela Personalizar da Área Mutante.
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Mude o canal Transmitir Quando Jogador Entrar na Área para o mesmo canal de Alternar Classe do Jogador ao Receber de do Seletor de Classe apropriado.
- No passo a passo do exemplo de jogo, esse valor é 12 para enviar sinal ao primeiro Seletor de Classe invisível (quarto Seletor de Classe geral). Sua versão pode usar um canal diferente.
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Opcionalmente, você pode definir o canal de Transmitir Quando Jogador Sair da Área para enviar um sinal para outro Seletor de Classe, alterando novamente a classe do jogador quando ele sai da área.
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Se você acha que seus jogadores possam precisar de armas enquanto estiverem na Área Mutante, defina a opção Permitir Disparo de Armas como Sim.
- No vídeo do passo a passo do exemplo de jogo, a Área Mutante fica invisível porque o jogador não pode evitá-la. Se quiser criar uma versão mais aberta, você pode tornar as Áreas Mutantes visíveis.
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As opções personalizadas devem ficar assim:
Opção Valor Descrição Permitir Disparo de Armas Sim Opcional. Permite que os jogadores atirem dentro da Área Mutante. Área Visível Durante o Jogo Sim Opcional. Permite que os jogadores vejam a Área Mutante durante o jogo. Transmitir Quando Jogador Entrar na Área Canal 12 Determina em qual canal será transmitido o sinal quando o jogador entrar na Área Mutante. Mude para o canal do Seletor de Classe apropriado. Transmitir Quando Jogador Sair da Área Canal 20 Determina em qual canal será transmitido o sinal quando o jogador sair da Área Mutante. Mude para o canal do Seletor de Classe apropriado.
Coloque um Explosivo para Acionar uma Mudança de Classe
Você pode configurar um Explosivo para que, ao explodir, o jogador que o explodiu mude de classe.
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Coloque o Explosivo no local desejado. O local deve estar dentro da arena fechada construída anteriormente. Opcionalmente, você pode colocar o Explosivo de forma que ele destrua uma parede ou outra barreira que impeça o progresso do jogador.
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Abra a tela Personalizar do Explosivo.
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Defina o canal de Transmitir ao Explodir para o mesmo canal de Alternar Classe do Jogador ao Receber de do Seletor de Classe apropriado.
- No passo a passo do exemplo de jogo, esse valor é 13 para enviar sinal ao segundo Seletor de Classe invisível (o quinto Seletor de Classe geral). Sua versão pode usar um canal diferente.
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Opcionalmente, você pode personalizar o tamanho da explosão, o dano causado a jogadores e objetos e se ela destrói objetos definidos como indestrutíveis para o jogador. É com essas opções que você pode definir um explosivo para destruir obstáculos bloqueando o jogador.
Opção Valor Descrição Raio da Explosão 0,25 Opcional. Reduz o tamanho da explosão para que apenas o que estiver diretamente em contato com o Explosivo sofra dano. Dano a Jogadores 0 Opcional. Impede todo dano ao jogador. Dano a Estruturas 500 Opcional. Garante que a maioria dos objetos ou construções sejam destruídos pela explosão. Causar Dano a Estruturas Indestrutíveis Sim Opcional. Garante que construções e objetos indestrutíveis sejam destruídos pelo Explosivo. Transmitir ao Explodir 13 Determina em qual canal será transmitido sinal quando o dispositivo explodir. Mude para o canal do Seletor de Classe apropriado.
Configurar um Objeto Coletável para Acionar uma Mudança de Classe
Você pode configurar um Objeto Coletável para que ele altere a classe do jogador que o coletar.
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Coloque a Galeria de Coletáveis num local conveniente.
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Selecione um ou mais Objetos Coletáveis para usar, despois exclua o resto.
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Coloque o Objeto Coletável no local desejado. O local deve estar dentro da arena fechada construída anteriormente.
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Defina a opção Pontuação como 0, pois esse exemplo de jogo não precisa de pontuação.
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Opcionalmente, defina o canal de Ligar Visibilidade ao Receber de para receber sinal de outro dispositivo.
- Usando um sinal do canal 15 nessa opção, no passo a passo do exemplo de jogo, o Objeto Coletável é revelado no fim do desafio anterior. Sua versão pode usar um canal diferente.
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Define o canal de Transmitir ao Coletar para o mesmo canal de Alternar Classe do Jogador ao Receber de do Seletor de Classe apropriado.
- No passo a passo do exemplo de jogo, esse valor é 16 para enviar sinal ao terceiro Seletor de Classe invisível (sexto Seletor de Classe geral). Sua versão pode usar um canal diferente.
Opção Valor Descrição Objeto Coletável Pirâmide Âmbar Controla a aparência do Objeto Coletável. Use o que preferir. Pontuação 0 A pontuação não é usada, então coletar o objeto não concede pontos. Ligar Visibilidade ao Receber de 15 Opcional. Use esta opção se quiser que um sinal de outro dispositivo torne o Objeto Coletável visível para o jogador. Transmitir ao Coletar 16 Determina em qual canal é transmitido o sinal quando o Objeto é coletado. Mude para o canal do Seletor de Classe apropriado.
Configurar um Dispositivo de Mensagem do HUD
O Dispositivo de Mensagem do HUD permite que mensagens sejam enviadas para o HUD do jogador, indicando quando a classe é alterada ou fornecendo informações úteis sobre como a jogabilidade mudou.
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Coloque um Dispositivo de Mensagem do HUD em qualquer lugar. O jogador não vai interagir com este dispositivo.
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Abra a tela Personalizar.
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Altere o canal da opção Exibir ao Receber de para o mesmo canal do Seletor de Classe desejado. Como descrito em Configurar um Seletor de Classe Visível, o canal do primeiro dispositivo do vídeo de exemplo é 1.
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Insira o texto desejado na opção Mensagem.
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Altere a opção Tempo a Partir do Começo da Rodada para Desligado. Assim, a mensagem só será exibida quando um sinal for enviado pelo Criador de Classes apropriado.
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Opcionalmente, você pode configurar onde a mensagem aparece na tela usando a opção Colocação.
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As opções personalizadas devem ficar assim:
Opção Valor Descrição Mensagem Você agora é Tanque! a mensagem exibida ao jogador quando o dispositivo é acionado. Precisa ser alterada para que uma mensagem relevante seja exibida. Deve ser alterada para cada dispositivo. Tempo a Partir do Começo da Rodada Desligado Garante que a mensagem só seja exibida com um sinal do Criador de Classes apropriado. Colocação Centralizada em Cima Opcional. Muda o local em que a mensagem será exibida na tela do jogador. Exibir ao Receber de Canal 1 Canal que aciona o dispositivo para exibir a mensagem desejada. Deve ser alterada para que a mensagem seja exibida ao receber um sinal do canal correto. Os dispositivos devem ter cada um o canal de um Criador de Classes.
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Configure todos os Dispositivos de Mensagem do HUD. Repita os passos de 1 a 5 para todos os Dispositivos de Mensagem do HUD. Para cada dispositivo, mude:
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A opção Mensagem.
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O canal de Exibir ao Receber de.
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Mudar a Classe Padrão do Jogador
A classe padrão do jogador determina a classe do jogador quando ele chega à Ilha. Como não queremos que ele tenha uma classe no começo, escolha um Identificador de Classe que não esteja sendo usado.
Nas configurações Minha Ilha, altere a opção Identificador de Classe Padrão para um Identificador de Classe que não esteja sendo usado por um Seletor de Classe.
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Consulte a página de Documentação do Fortnite para saber mais.
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No passo a passo do exemplo de jogo, o Identificador de Classe padrão está como 7.
Amostras de Classes
]( Aqui dispomos uma variedade de amostras de classes adicionais que você pode criar usando os dispositivos exibidos neste exemplo. Essas classes foram todas usadas no passo a passo do exemplo de jogo. A classe Tanque foi descrita acima em [Definir um Dispositivo Criador de Classes] (#configurarumdispositivocriadordeclasses**).
| Nome | Combatente | Atirador de Elite | Espadachim | Granadeiro | Médico |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma Concedida | Submetralhadora | Rifle de Precisão | Espada do Infinito | Lança-granadas | Pistola |
| Itens Concedidos | — | — | — | Granadas | Cura Cura, Névoa de Cura, Kits Médicos |
| Vida Máx. | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Escudo Máx. | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Multiplicador de Movimentação | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Gravidade | Normal | Baixa | Baixa | Normal | Normal |
Desafios de Criação para o Jogador
Na configuração de classe, no vídeo de passo a passo da arena, há seis desafios para os jogadores superarem usando as armas e habilidades concedidas pelos Seletores de Classe. Jogadores avançam por um desafio de cada vez, ganhando novas classes e armas após cada desafio.
Cada desafio do vídeo de passo a passo foi feito para uma das amostras de classes deste exemplo. Cada desafio acompanha um ou mais Cartazes que dão dicas de como vencer os desafios para os jogadores.
Como os desafios não são o foco deste exemplo e criar desafios divertidos para os jogadores pode ser algo complexo, os detalhes específicos dos desafios que você configurar para sua Ilha ficarão por sua conta. As descrições abaixo apresentam de forma resumida como os desafios do vídeo de passo a passo do exemplo de jogo foram criados e os dispositivos usados.
Recomendamos que abuse da criatividade na sua própria versão do exemplo do jogo. Você pode personalizar, remover ou adicionar desafios próprios para deixar a Ilha interessante e surpreendente para os jogadores. Para saber mais sobre como usar todos os dispositivos abaixo, leia a página de cada dispositivo.
Desafio do Tanque
O Desafio do Tanque é acionado quando o jogador entra num Seletor de Classe visível e depois explode um explosivo com uma espingarda para destruir uma parede. O explosivo causa dano, mas o Escudo do Tanque pode absorver totalmente o dano, e o jogador não cai.
Coloque uma parede bloqueando com um Explosivo nela. Coloque um Gerador de Jogador e o primeiro Seletor de Classe perto do Explosivo para que o jogador destrua o Explosivo com a espingarda da classe Tanque. O jogador sobreviverá à explosão devido ao Escudo elevado da classe. Coloque um cartaz com instruções resumidas na parede.
Dispositivos usados:
Desafio do Combatente
O Desafio Combatente é acionado quando o jogador entra num Seletor de Classe visível. Usando a velocidade de movimento aumentada, o jogador tem que correr contra o tempo de um Temporizador que cria uma Barreira e atravessar o percurso antes da contagem de 3 segundos.
Coloque o segundo Seletor de Classe visível para a classe Combatente. Coloque um Cartaz com instruções resumidas na parede. Coloque uma Área Mutante no caminho do jogador e conecte-a com um sinal de canal a um Temporizador com contagem regressiva de 3 segundos. Ao final da contagem, um sinal é enviado no canal que ativa a Barreira. Seus jogadores precisam atravessar a Barreira antes do fim do tempo.
Dispositivos usados:
Desafio do Espadachim
O Desafio de Espadachim é acionado quando o jogador entra em um Seletor de Classe visível. O jogador tem que usar a espada para derrotar um Bruto gerado, derrubando a Barreira que impede a progressão.
Coloque o terceiro Seletor de Classe visível para a classe Espadachim e conecte-o com ao canal de uma Barreira escondendo um Instalador de Criaturas para que, quando seu jogador se tornar um Espadachim, a Barreira caia e um Bruto surja. Coloque um Cartaz com instruções resumidas na parede. Coloque uma segunda Barreira com o mesmo canal do Instalador de Criaturas para que quando o jogador derrotar o Bruto, essa Barreira caia.
Dispositivos usados:
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1 Cartaz
Desafio do Atirador de Elite
O Desafio do Atirador de Elite é acionado quando o jogador, instruído por uma mensagem num Cartaz, pula para cima e atinge uma Área Mutante invisível, que, por sua vez, envia um sinal para um Seletor de Classe invisível. O jogador precisa escalar para o topo de uma parede alta e, de lá, atirar num Explosivo para derrubar a Barreira invisível que impede a progressão.
Coloque uma parede alta no caminho do jogador e uma Barreira no topo, bloqueando o jogador. Personalize a Barreira para que ela não bloqueie os disparos e caia ao receber um sinal de um canal. Coloque um Cartaz com instruções na parede. Coloque um Explosivo além da Barreira e configure-o para enviar um sinal no mesmo canal da Barreira, assim ela cairá quando o Explosivo explodir. Coloque uma Área Mutante conectada a um Seletor de Classe invisível colocado em outro lugar. Assim, quando o jogador pular, ele se tornará um Atirador de Elite. Depois o jogador pode pular ou escalar para o topo da parede, disparar no Explosivo e derrubar a Barreira.
Dispositivos usados:
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1 Barreira
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1 Cartaz
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1 Seletor de Classe (invisível)
Desafio do Granadeiro
O Desafio do Granadeiro é acionado quando o jogador, instruído por uma mensagem num Cartaz, atira num explosivo para destruir uma parede, que também aciona uma Barreira que impede o jogador de voltar. Três Sentinelas atrás de uma barreira são reveladas, e o jogador deve derrotá-las de longe com as armas e os itens explosivos equipados. Quando as três Sentinelas forem derrotadas, a Barreira cai e o jogador poderá continuar.
Coloque um Explosivo numa parede e configure-o para que ele a destrua ao explodir. Configure o Explosivo para enviar um sinal de canal para um Seletor de Classe invisível ao explodir, alterando a classe do jogador Granadeiro. Coloque um cartaz com instruções resumidas na parede. Coloque, atrás do jogador, uma Barreira acionada pelo mesmo sinal. Coloque três Sentinelas que serão reveladas com a destruição da parede, mas coloque-as atrás de uma Barreira que bloqueia a passagem, mas não os disparos, do jogador. Coloque na parede um cartaz com instruções para destruir as Sentinelas atrás do jogador. Configure as sentinelas para que, quando destruídas, cada uma envie um sinal num canal para um Gatilho. Configure o Gatilho para que ele seja ativado três vezes antes de derrubar a Barreira. Assim, o jogador precisará destruir as três sentinelas para continuar.
Dispositivos usados:
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2 Cartazes
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1 Seletor de Classe (invisível)
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1 Gatilho
Desafio do Médico
O Desafio Médico é acionado quando o jogador pega uma Pirâmide de Âmbar (Objeto Coletável). O jogador começa a sofrer dano de um Volume de Dano e deve usar itens de cura e Escudo para sobreviver até o fim da contagem regressiva do Temporizador. Quando a contagem regressiva termina, a Barreira final cai, e o jogador pode coletar uma Moeda do Fortnite (Objeto Coletável) para vencer o jogo.
Coloque um Objeto Coletável na frente de uma Barreira. Configure o Objeto Coletável para enviar um sinal num canal para um Seletor de Classe quando coletado. O sinal altera a classe do jogador para Médico, inicia uma contagem regressiva de 30 segundos e ativa um Volume de Dano. Quando a contagem regressiva termina, o Temporizador envia um sinal em um canal para desativar o Volume do Dano e derrubar a Barreira. Coloque um segundo Objeto Coletável que enviará um sinal para um Dispositivo de Fim de Jogo quando coletado.
Dispositivos usados:
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1 Barreira
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1 Cartaz
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1 Seletor de Classe (invisível)
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2 objetos de Galerias Coletáveis
Conclusão
O passo a passo do exemplo exibido no vídeo abaixo serve como demonstração de funções básicas. Esse exemplo pode ser aplicado à sua Ilha para dar aos jogadores a habilidade de trocar de classe para superar inimigos e obstáculos. Há inúmeras formas de provocar uma mudança de classe. As formas apresentadas neste exemplo são apenas uma pequena amostra do que é possível.